25 a?os de F-Zero X, la recreativa casera de 64 bits
El arcade de carreras de Nintendo est芍 de aniversario. Recordamos el fluido salto a las tres dimensiones de una de las sagas m芍s fren谷ticas del g谷nero.
Aunque sea una franquicia de Nintendo, es dif赤cil hablar de F-Zero sin mencionar el nombre de Sega. Y no solo porque la 迆ltima entrega de sobremesa publicada hasta la fecha, el magistral F-Zero GX, fuese una producci車n conjunta desarrollada por el estudio que ahora lleva las riendas de la prol赤fica saga Yakuza. Tambi谷n porque su nacimiento fue propiciado por la rivalidad en la que ambas compa?赤as estaban enzarzadas poco m芍s de una d谷cada antes. Cuando, tras establecer un c車modo dominio en el mercado de consolas 8 bits con NES, los creadores de Mario, Zelda y compa?赤a vieron asomar su primera competencia seria.
Fuera de regiones contadas, Master System (la 8 bits de Sega) apenas hab赤a aparecido en su radar, pero Mega Drive se adelant車 un par de a?os a la hora de inaugurar la generaci車n 16 bits y Sega empez車 a escalar la rivalidad con el marketing. Aunque la salud de NES era tan buena que Nintendo no vio necesidad de precipitar la siguiente consola, llegado el momento de estrenar SNES, Super Mario World necesitaba un acompa?ante para demostrar el potencial de la m芍quina. Un juego nuevo, que desplegase una jugabilidad mucho m芍s r芍pida y sensaci車n de tridimensionalidad gracias a un avanzado 〞para la 谷poca〞 sistema de rotaci車n y escalado de sprites conocido como ※Modo 7∪. El juego en cuesti車n fue, c車mo no, F-Zero.
La carrera por la fluidez
El t赤tulo caus車 furor gracias a su sensaci車n de velocidad, su en谷rgica banda sonora y una ambientaci車n futurista con m芍s personalidad que otros exponentes del g谷nero. El manual incluy車 un c車mic para presentar a Captain Falcon, cazarrecompensas espacial pluriempleado como piloto de carreras extremas donde participaban alien赤genas y los rivales saldaban cuentas sobre la carretera. El hecho de que las naves pudiesen ser destruidas al agotar sus barras de energ赤a 〞recargables sobre suelos especiales〞 o al caer en trampas serv赤a para reforzar su identidad como juego de alta exigencia e intensidad, creando escuela y propiciando un subg谷nero bastante popular durante la segunda mitad de los noventa (Wipeout, Extreme-G, Star Wars: Episode I Racer).
Pero Nintendo no se lanz車 de inmediato a aprovechar ese fil車n porque antes encontr車 otro bastante m芍s lucrativo: aprovechando su experiencia con el Modo 7, prob車 suerte creando un arcade de carreras m芍s amable, con personajes del universo Mario, 赤tems para boicotear a otros corredores y un multijugador a pantalla partida ausente en el juego anterior. Estrenado en 1992, Super Mario Kart triplic車 las ventas de F-Zero y estableci車 el camino que la compa?赤a sigue recorriendo en la actualidad. As赤 que llegada Nintendo 64 con el salto a las tres dimensiones bajo el brazo, Nintendo decidi車 usar el oleaje din芍mico de Wave Race 64 como escaparate t谷cnico inicial y luego dar un golpe doble con Mario Kart 64 y Diddy Kong Racing para capitalizar en esa combinaci車n de karts y party games que tambi谷n crear赤a su propia escuela.
Por suerte para los fans de F-Zero, el ecuador de los noventa era una 谷poca bastante diferente a la actual. Sony estaba empezando a labrarse un nombre con la primera PlayStation, pero Sega a迆n no se hab赤a ca赤do de la carrera y ambas compa?赤as se adelantaron a Nintendo 64 presentando candidaturas al trono del mercado consolero con adaptaciones como Virtua Fighter y Daytona USA en el caso de Saturn, o Tekken y Ridge Racer en el de PlayStation: antes de que pioneros como Super Mario 64 y Quake asentasen las posibilidades de las tres dimensiones, los juegos de lucha y carreras heredados de recreativas serv赤an como las mejores muestras de potencial.
La pr芍ctica, por supuesto, se remontaba a bastante antes de este salto. Aunque a mediados de los ochenta Nintendo empez車 a centrarse en los first party consoleros, Sega sigui車 apostando por el mercado arcade y mantuvo una tradici車n m芍s rica y variada de adaptaciones. Space Harrier, Golden Axe, Virtua Racing... Las placas de recreativas estaban siempre uno o dos escalones por encima de las consolas, as赤 que poder decir que esos juegos tambi谷n se pod赤an jugar en casa, incluso si era de forma comprometida 〞reduciendo resoluci車n y fluidez〞, sirvi車 como reclamo antes y tambi谷n despu谷s de la consolidaci車n de sagas ideadas para el 芍mbito casero: aunque Saturn tendr赤a joyas de cosecha propia como Panzer Dragoon o Nights, juegos como Virtua Figter 2 o Sega Rally nunca dejaron de contarse entre sus grandes destacados.
Sin embargo, a pesar de lo meritorias que fueron muchas de estas conversiones, un peque?o lastre pesaba sobre ellas: cuando se trataba de carreras, los 30 frames por segundo era un techo rara vez superado (a veces ni siquiera alcanzado). La lucha era otra historia; con los recortes adecuados 〞principalmente en escenarios〞, sagas uno contra uno como Virtua Fighter, Tekken o Dead or Alive s赤 emulaban la fluidez de una recreativa. Pero el g谷nero de velocidad, ir車nicamente, estaba m芍s limitado. Y al hablar de producciones exclusivas (como los citados Wave Race y Mario Kart, o Gran Turismo y Crash Team Racing en PlayStation), se segu赤a aplicando. En los primeros a?os de desarrollo 3D, priorizar fidelidad gr芍fica o fluidez era una decisi車n m芍s dicot車mica.
Estrenada a finales de 1998 en Jap車n 〞ya 1999 en el resto de regiones〞, Dreamcast empezar赤a a cambiar esto: tras una retirada prematura por las bajas ventas de Saturn, Sega adelant車 las posibilidades del siguiente milenio y honor車 mucho mejor la idea de tener una recreativa en casa. Aunque tampoco fue particularmente exitosa a la larga (la mayor赤a esper車 a PS2), la consola supuso uno de los mayores saltos del medio. Pero los fans de Nintendo no tendr赤an que esperar a GameCube para la respuesta. Porque meses antes de que Dreamcast asomase por Jap車n, F-Zero X ya dej車 que jugadores de todo el mundo experimentasen la sensaci車n de correr a 60 fps (50 fps en Europa por el formato de los televisores PAL) en un arcade de carreras 3D para consola.
Nintendo 64 al l赤mite
Por supuesto, aqu赤 no hab赤a ninguna clase de magia negra, ni siquiera el uso del perif谷rico Expansion Pak 〞ampliaci車n de RAM lanzada a finales del propio 1998〞 mejorando las capacidades de la consola. La disyuntiva entre detallismo y fluidez segu赤a ah赤, por lo que mover 30 naves a cientos de kil車metros por hora manteniendo esa tasa de refresco fue una proeza que requiri車 algunos sacrificios, particularmente en los decorados. Las revistas de la 谷poca fueron las primeras en se?alar que no desplegaba gr芍ficos tan elaborados como juegos previos de la misma consola, a menudo derivando en una recepci車n m芍s tibia que otros t赤tulos de carreras. Siendo uno de los grandes first party de Nintendo ese a?o, algunos esperaban m芍s.
Pero, aunque es cierto que requiri車 recortar algunas esquinas, simplificar modelos y decorados, regresar ahora evidencia hasta qu谷 punto Nintendo acert車 con el reajuste de prioridades. Si bien juegos como Wave Race 64, Mario Kart 64, el recientemente tratado 1080∼ Snowboarding o el posterior Excitebike 64 preservan sus encantos como c芍psula de un tiempo donde la compa?赤a diversificaba mucho m芍s su oferta, la sensaci車n de velocidad y precisi車n de F-Zero X estaba sencillamente a otro nivel y lo mantienen m芍s vigente tras 25 a?os. No solo pulverizaba a pr芍cticamente cualquier contempor芍neo, tambi谷n rivaliza con muchos juegos lanzados a?os despu谷s en hardwares superiores. Es un juego fren谷tico y a la vez accesible gracias a la facilidad para ※leer§ la acci車n en pantalla y reaccionar con el mando.
Incluso si sus 60 fps fueron una anomal赤a para una consola donde los 15-20 fps estaban a la orden del d赤a, F-Zero X fue uno de los juegos ※m芍s Nintendo§ del repertorio debido a c車mo las decisiones t谷cnicas estuvieron m芍s supeditadas a la jugabilidad que al despliegue gr芍fico, apostando por una est谷tica m芍s simple, pero agradable a la vista, y logrando esa vigencia perenne a pesar de tener en GX una de las mejores secuelas de la historia de compa?赤a. A diferencia del F-Zero original, quiz芍 m芍s llamativo a nivel visual en su contexto, pero construido sobre un truco de perspectiva y limitado a circuitos planos, F-Zero X subi車 el list車n en el manejo y el dise?o de trazados, solidificando una base que perdur車 por mucho a la novedad inicial.
No en vano, Nintendo 64 fue la gran abanderada del stick anal車gico: los ejemplos citados para Saturn y PlayStation segu赤an construy谷ndose en torno a la cruceta, ya que, incluso avanzados sus ciclos, los desarrolladores no pod赤an asumir que los jugadores tendr赤an a mano revisiones como el DualShock. F-Zero no tuvo ese problema, ni las limitaciones del Modo 7, dando lugar a un control m芍s preciso, f赤sicas convincentes y pistas llenas de ondulaciones, cambios de altura, t迆neles, rizos y dem芍s. Dos d谷cadas y media despu谷s, Mario Kart 8 comparte tanto o m芍s ADN con F-Zero X que con el propio Mario Kart 64, tanto por los 60 fps como por las posibilidades que brind車 a su dise?o la antigravedad. Eso obviando a?adidos posteriores como el modo 200cc o un par de circuitos basados en su saga hermana (Mute City y Big Blue).
Otro aspecto introducido en F-Zero X que lo mantiene como un arcade atemporal en sus cualidades jugables fue el replanteado sistema de turbos. Una revisi車n que vino de la mano de carreras abreviadas, bajadas de cinco a tres vueltas para maximizar la intensidad: tras la vuelta inicial de reconocimiento, el juego activaba para las dos siguientes la posibilidad de consumir parte de la barra de energ赤a a cambio de acelerones que marcaban mucho m芍s las diferencias que los turbos del original 〞sobre todo al subir de dificultad y aumentar la competividad de los rivales〞, pero tambi谷n dejaban al veh赤culo m芍s expuesto a los choques contra muros u otras naves mientras no alcanz芍bamos los suelos especiales donde recargaban de nuevo.
Si bien sencilla sobre el papel, esta mec芍nica alter車 tanto la jugabilidad de F-Zero X como sus propios avances t谷cnicos, empujando hacia picos por encima de los mil kil車metros por hora y acentuando la din芍mica de a mayor riesgo, mayor beneficio. Adem芍s, las posiciones de salida eran inversas a los resultados de la carrera previa (acabar primero implicaba empezar de 30? ; acabar de segundo, empezar de 29?; y as赤 sucesivamente), por lo que siempre hab赤a que remontar antes de poder coger ventaja. Y el juego incluso marcaba nuestro principal rival de la clasificaci車n global para ver c車mo le iban las cosas en tiempo real... O incentivarnos a ir a por 谷l para intentar forzar un accidente que allanase nuestro camino hacia la victoria del Grand Prix.
Duelos a muerte sobre el asfalto
Porque una tradici車n preservada desde el original era la posibilidad de explotar y perder la carrera al instante, fuese por agotar la barra de energ赤a, fuese por salirse del circuito. Aunque hab赤a continuaciones 〞de cantidad variable seg迆n la dificultad〞, perder carreras por morir y no simplemente llegar m芍s tarde a la meta se volv赤a casi inevitable a medida que avanz芍bamos por las diferentes categor赤as del Grand Prix. Los inicios no eran particularmente duros, pero pronto hab赤a que enfrentarse a tramos sin barreras de seguridad, estrecheces, grandes saltos donde deb赤amos reorientar el veh赤culo en el aire para aterrizar en lugar seguro, y otras peculiaridades que quiz芍 pillaban de improviso y frustraban en la primera toma de contacto, pero premiaban con m芍s satisfacci車n al jugador que aprend赤a y dominaba los trazados.
F-Zero X tambi谷n redobl車 en la idea del peligro y los contactos directos entre naves introduciendo un giro para atacar, no presente en la entrega original, pero muy 迆til cuando nos ve赤amos rodeados de varios rivales en una carrera re?ida. Aunque entra?aba sus riesgos 〞especialmente a medida que bajaba la barra de energ赤a〞, pod赤a ser una t芍ctica eficaz para anular al rival principal, dando un margen extra en la clasificaci車n global incluso si no gan芍bamos la carrera. La idea incluso llev車 a un modo extra fuera del Grand Prix, Death Race, centrado precisamente en la eliminaci車n de todos los pilotos: adelantado por bastante a la fiebre de los Battle Royale, en este circuito los treinta veh赤culos corr赤an sin l赤mite de tiempo o vueltas hasta que el jugador quedaba como el 迆nico superviviente... O fracasaba en el intento, claro.
Como buen arcade, en F-Zero X primaba la intensidad de cada sesi車n sobre todo lo dem芍s, incluso si estas eran de apenas diez o veinte minutos. Pero como buen juego de consola, Nintendo tambi谷n asegur車 su longevidad con modos como el comentado Death Race, las diferentes dificultades y un par de competiciones desbloqueables. Aquellos que fuesen capaces de completar las tres copas iniciales en modo experto podr赤an desbloquear una cuarta, necesaria para ver los cr谷ditos finales. Y luego, una vez completada esa tambi谷n, aparec赤a una quinta: la Copa X, con generaci車n aleatoria de circuitos. Cada vez que jug芍bamos eran diferentes, as赤 que el juego siempre ten赤a sorpresas incluso si nos aprend赤amos todas las dem芍s de memoria.
Eso sin olvidar la selecci車n de veh赤culos. En 1990, el F-Zero original solo hab赤a ofrecido cuatro para elegir; pero F-Zero X empezaba con seis y pod赤a escalar hasta la treintena de naves. Todas con sus propios dise?os, pilotos y atributos de manejo. Completar semejante selecci車n, como era de esperar, tambi谷n pod赤a llevar su buena raci車n de horas. Aunque siendo un juego de los noventa, los jugadores pod赤an acceder a todo de golpe introduciendo el truco adecuado. Un atajo de agradecer porque para algunos F-Zero X quiz芍 no ten赤a tanto atractivo en solitario como en multijugador, as赤 que disponer del repertorio completo desde el primer minuto enriquec赤a esa faceta.
Y es que Nintendo 64 no solo fue la gran abanderada del stick anal車gico, tambi谷n la que m芍s hizo por el multijugador local en consolas, incluyendo de serie cuatro puertos de mando para sacar el m芍ximo partido a juegos tan variopintos 〞y ahora legendarios〞 como GoldenEye, Mario Party o Super Smash Bros. F-Zero X fue otro de ellos, y aunque su mayor exigencia lo hizo algo menos accesible que el Mario Kart 64 de turno, los fans que se juntasen para jugarlo en compa?赤a pod赤an deleitarse al descubrir que tambi谷n era capaz de mantener la fluidez de los 60 fps incluso a pantalla partida. Era un modo que requer赤a ce?ir las carreras a esos cuatro veh赤culos, eso s赤. Pero a迆n as赤, sorprend赤a verlo en movimiento dados los est芍ndares de la 谷poca.
Llegada GameCube, y convertida Sega en productora third party, los rivales se aliaron para subir el list車n y hacer de F-Zero GX una evoluci車n que hoy sigue sin rival. Pero dif赤cilmente quit車 m谷rito a esta entrega, que no solo recaptura las idiosincrasias visuales y jugables de los noventa, tambi谷n cuenta con una banda sonora mucho m芍s metalera. Su m迆sica sac車 petr車leo a los l赤mites del hardware y los cartuchos para emular el sonido de guitarras el谷ctricas con una intensidad acorde a sus carreras. En la actualidad, con F-Zero aparcado de forma indefinida, cada vez son m芍s los jugadores que conocen sus melod赤as por Super Smash Bros. u otros homenajes. Pero al igual que el juego como tal, volver y experimentarlas en su forma original no hace m芍s que evidenciar c車mo de brillante era la saga entonces. Cuando Nintendo miraba por ella, y se esforzaba por convertirla en la mejor interpretaci車n de una recreativa casera.
- Conducci車n