25 a?os de F-Zero X, la recreativa casera de 64 bits
El arcade de carreras de Nintendo est¨¢ de aniversario. Recordamos el fluido salto a las tres dimensiones de una de las sagas m¨¢s fren¨¦ticas del g¨¦nero.
Aunque sea una franquicia de Nintendo, es dif¨ªcil hablar de F-Zero sin mencionar el nombre de Sega. Y no solo porque la ¨²ltima entrega de sobremesa publicada hasta la fecha, el magistral F-Zero GX, fuese una producci¨®n conjunta desarrollada por el estudio que ahora lleva las riendas de la prol¨ªfica saga Yakuza. Tambi¨¦n porque su nacimiento fue propiciado por la rivalidad en la que ambas compa?¨ªas estaban enzarzadas poco m¨¢s de una d¨¦cada antes. Cuando, tras establecer un c¨®modo dominio en el mercado de consolas 8 bits con NES, los creadores de Mario, Zelda y compa?¨ªa vieron asomar su primera competencia seria.
Fuera de regiones contadas, Master System (la 8 bits de Sega) apenas hab¨ªa aparecido en su radar, pero Mega Drive se adelant¨® un par de a?os a la hora de inaugurar la generaci¨®n 16 bits y Sega empez¨® a escalar la rivalidad con el marketing. Aunque la salud de NES era tan buena que Nintendo no vio necesidad de precipitar la siguiente consola, llegado el momento de estrenar SNES, Super Mario World necesitaba un acompa?ante para demostrar el potencial de la m¨¢quina. Un juego nuevo, que desplegase una jugabilidad mucho m¨¢s r¨¢pida y sensaci¨®n de tridimensionalidad gracias a un avanzado ¡ªpara la ¨¦poca¡ª sistema de rotaci¨®n y escalado de sprites conocido como ¡°Modo 7¡å. El juego en cuesti¨®n fue, c¨®mo no, F-Zero.
La carrera por la fluidez
El t¨ªtulo caus¨® furor gracias a su sensaci¨®n de velocidad, su en¨¦rgica banda sonora y una ambientaci¨®n futurista con m¨¢s personalidad que otros exponentes del g¨¦nero. El manual incluy¨® un c¨®mic para presentar a Captain Falcon, cazarrecompensas espacial pluriempleado como piloto de carreras extremas donde participaban alien¨ªgenas y los rivales saldaban cuentas sobre la carretera. El hecho de que las naves pudiesen ser destruidas al agotar sus barras de energ¨ªa ¡ªrecargables sobre suelos especiales¡ª o al caer en trampas serv¨ªa para reforzar su identidad como juego de alta exigencia e intensidad, creando escuela y propiciando un subg¨¦nero bastante popular durante la segunda mitad de los noventa (Wipeout, Extreme-G, Star Wars: Episode I Racer).
Pero Nintendo no se lanz¨® de inmediato a aprovechar ese fil¨®n porque antes encontr¨® otro bastante m¨¢s lucrativo: aprovechando su experiencia con el Modo 7, prob¨® suerte creando un arcade de carreras m¨¢s amable, con personajes del universo Mario, ¨ªtems para boicotear a otros corredores y un multijugador a pantalla partida ausente en el juego anterior. Estrenado en 1992, Super Mario Kart triplic¨® las ventas de F-Zero y estableci¨® el camino que la compa?¨ªa sigue recorriendo en la actualidad. As¨ª que llegada Nintendo 64 con el salto a las tres dimensiones bajo el brazo, Nintendo decidi¨® usar el oleaje din¨¢mico de Wave Race 64 como escaparate t¨¦cnico inicial y luego dar un golpe doble con Mario Kart 64 y Diddy Kong Racing para capitalizar en esa combinaci¨®n de karts y party games que tambi¨¦n crear¨ªa su propia escuela.
Por suerte para los fans de F-Zero, el ecuador de los noventa era una ¨¦poca bastante diferente a la actual. Sony estaba empezando a labrarse un nombre con la primera PlayStation, pero Sega a¨²n no se hab¨ªa ca¨ªdo de la carrera y ambas compa?¨ªas se adelantaron a Nintendo 64 presentando candidaturas al trono del mercado consolero con adaptaciones como Virtua Fighter y Daytona USA en el caso de Saturn, o Tekken y Ridge Racer en el de PlayStation: antes de que pioneros como Super Mario 64 y Quake asentasen las posibilidades de las tres dimensiones, los juegos de lucha y carreras heredados de recreativas serv¨ªan como las mejores muestras de potencial.
La pr¨¢ctica, por supuesto, se remontaba a bastante antes de este salto. Aunque a mediados de los ochenta Nintendo empez¨® a centrarse en los first party consoleros, Sega sigui¨® apostando por el mercado arcade y mantuvo una tradici¨®n m¨¢s rica y variada de adaptaciones. Space Harrier, Golden Axe, Virtua Racing... Las placas de recreativas estaban siempre uno o dos escalones por encima de las consolas, as¨ª que poder decir que esos juegos tambi¨¦n se pod¨ªan jugar en casa, incluso si era de forma comprometida ¡ªreduciendo resoluci¨®n y fluidez¡ª, sirvi¨® como reclamo antes y tambi¨¦n despu¨¦s de la consolidaci¨®n de sagas ideadas para el ¨¢mbito casero: aunque Saturn tendr¨ªa joyas de cosecha propia como Panzer Dragoon o Nights, juegos como Virtua Figter 2 o Sega Rally nunca dejaron de contarse entre sus grandes destacados.
Sin embargo, a pesar de lo meritorias que fueron muchas de estas conversiones, un peque?o lastre pesaba sobre ellas: cuando se trataba de carreras, los 30 frames por segundo era un techo rara vez superado (a veces ni siquiera alcanzado). La lucha era otra historia; con los recortes adecuados ¡ªprincipalmente en escenarios¡ª, sagas uno contra uno como Virtua Fighter, Tekken o Dead or Alive s¨ª emulaban la fluidez de una recreativa. Pero el g¨¦nero de velocidad, ir¨®nicamente, estaba m¨¢s limitado. Y al hablar de producciones exclusivas (como los citados Wave Race y Mario Kart, o Gran Turismo y Crash Team Racing en PlayStation), se segu¨ªa aplicando. En los primeros a?os de desarrollo 3D, priorizar fidelidad gr¨¢fica o fluidez era una decisi¨®n m¨¢s dicot¨®mica.
Estrenada a finales de 1998 en Jap¨®n ¡ªya 1999 en el resto de regiones¡ª, Dreamcast empezar¨ªa a cambiar esto: tras una retirada prematura por las bajas ventas de Saturn, Sega adelant¨® las posibilidades del siguiente milenio y honor¨® mucho mejor la idea de tener una recreativa en casa. Aunque tampoco fue particularmente exitosa a la larga (la mayor¨ªa esper¨® a PS2), la consola supuso uno de los mayores saltos del medio. Pero los fans de Nintendo no tendr¨ªan que esperar a GameCube para la respuesta. Porque meses antes de que Dreamcast asomase por Jap¨®n, F-Zero X ya dej¨® que jugadores de todo el mundo experimentasen la sensaci¨®n de correr a 60 fps (50 fps en Europa por el formato de los televisores PAL) en un arcade de carreras 3D para consola.
Nintendo 64 al l¨ªmite
Por supuesto, aqu¨ª no hab¨ªa ninguna clase de magia negra, ni siquiera el uso del perif¨¦rico Expansion Pak ¡ªampliaci¨®n de RAM lanzada a finales del propio 1998¡ª mejorando las capacidades de la consola. La disyuntiva entre detallismo y fluidez segu¨ªa ah¨ª, por lo que mover 30 naves a cientos de kil¨®metros por hora manteniendo esa tasa de refresco fue una proeza que requiri¨® algunos sacrificios, particularmente en los decorados. Las revistas de la ¨¦poca fueron las primeras en se?alar que no desplegaba gr¨¢ficos tan elaborados como juegos previos de la misma consola, a menudo derivando en una recepci¨®n m¨¢s tibia que otros t¨ªtulos de carreras. Siendo uno de los grandes first party de Nintendo ese a?o, algunos esperaban m¨¢s.
Pero, aunque es cierto que requiri¨® recortar algunas esquinas, simplificar modelos y decorados, regresar ahora evidencia hasta qu¨¦ punto Nintendo acert¨® con el reajuste de prioridades. Si bien juegos como Wave Race 64, Mario Kart 64, el recientemente tratado 1080¡ã Snowboarding o el posterior Excitebike 64 preservan sus encantos como c¨¢psula de un tiempo donde la compa?¨ªa diversificaba mucho m¨¢s su oferta, la sensaci¨®n de velocidad y precisi¨®n de F-Zero X estaba sencillamente a otro nivel y lo mantienen m¨¢s vigente tras 25 a?os. No solo pulverizaba a pr¨¢cticamente cualquier contempor¨¢neo, tambi¨¦n rivaliza con muchos juegos lanzados a?os despu¨¦s en hardwares superiores. Es un juego fren¨¦tico y a la vez accesible gracias a la facilidad para ¡°leer¡± la acci¨®n en pantalla y reaccionar con el mando.
Incluso si sus 60 fps fueron una anomal¨ªa para una consola donde los 15-20 fps estaban a la orden del d¨ªa, F-Zero X fue uno de los juegos ¡°m¨¢s Nintendo¡± del repertorio debido a c¨®mo las decisiones t¨¦cnicas estuvieron m¨¢s supeditadas a la jugabilidad que al despliegue gr¨¢fico, apostando por una est¨¦tica m¨¢s simple, pero agradable a la vista, y logrando esa vigencia perenne a pesar de tener en GX una de las mejores secuelas de la historia de compa?¨ªa. A diferencia del F-Zero original, quiz¨¢ m¨¢s llamativo a nivel visual en su contexto, pero construido sobre un truco de perspectiva y limitado a circuitos planos, F-Zero X subi¨® el list¨®n en el manejo y el dise?o de trazados, solidificando una base que perdur¨® por mucho a la novedad inicial.
No en vano, Nintendo 64 fue la gran abanderada del stick anal¨®gico: los ejemplos citados para Saturn y PlayStation segu¨ªan construy¨¦ndose en torno a la cruceta, ya que, incluso avanzados sus ciclos, los desarrolladores no pod¨ªan asumir que los jugadores tendr¨ªan a mano revisiones como el DualShock. F-Zero no tuvo ese problema, ni las limitaciones del Modo 7, dando lugar a un control m¨¢s preciso, f¨ªsicas convincentes y pistas llenas de ondulaciones, cambios de altura, t¨²neles, rizos y dem¨¢s. Dos d¨¦cadas y media despu¨¦s, Mario Kart 8 comparte tanto o m¨¢s ADN con F-Zero X que con el propio Mario Kart 64, tanto por los 60 fps como por las posibilidades que brind¨® a su dise?o la antigravedad. Eso obviando a?adidos posteriores como el modo 200cc o un par de circuitos basados en su saga hermana (Mute City y Big Blue).
Otro aspecto introducido en F-Zero X que lo mantiene como un arcade atemporal en sus cualidades jugables fue el replanteado sistema de turbos. Una revisi¨®n que vino de la mano de carreras abreviadas, bajadas de cinco a tres vueltas para maximizar la intensidad: tras la vuelta inicial de reconocimiento, el juego activaba para las dos siguientes la posibilidad de consumir parte de la barra de energ¨ªa a cambio de acelerones que marcaban mucho m¨¢s las diferencias que los turbos del original ¡ªsobre todo al subir de dificultad y aumentar la competividad de los rivales¡ª, pero tambi¨¦n dejaban al veh¨ªculo m¨¢s expuesto a los choques contra muros u otras naves mientras no alcanz¨¢bamos los suelos especiales donde recargaban de nuevo.
Si bien sencilla sobre el papel, esta mec¨¢nica alter¨® tanto la jugabilidad de F-Zero X como sus propios avances t¨¦cnicos, empujando hacia picos por encima de los mil kil¨®metros por hora y acentuando la din¨¢mica de a mayor riesgo, mayor beneficio. Adem¨¢s, las posiciones de salida eran inversas a los resultados de la carrera previa (acabar primero implicaba empezar de 30? ; acabar de segundo, empezar de 29?; y as¨ª sucesivamente), por lo que siempre hab¨ªa que remontar antes de poder coger ventaja. Y el juego incluso marcaba nuestro principal rival de la clasificaci¨®n global para ver c¨®mo le iban las cosas en tiempo real... O incentivarnos a ir a por ¨¦l para intentar forzar un accidente que allanase nuestro camino hacia la victoria del Grand Prix.
Duelos a muerte sobre el asfalto
Porque una tradici¨®n preservada desde el original era la posibilidad de explotar y perder la carrera al instante, fuese por agotar la barra de energ¨ªa, fuese por salirse del circuito. Aunque hab¨ªa continuaciones ¡ªde cantidad variable seg¨²n la dificultad¡ª, perder carreras por morir y no simplemente llegar m¨¢s tarde a la meta se volv¨ªa casi inevitable a medida que avanz¨¢bamos por las diferentes categor¨ªas del Grand Prix. Los inicios no eran particularmente duros, pero pronto hab¨ªa que enfrentarse a tramos sin barreras de seguridad, estrecheces, grandes saltos donde deb¨ªamos reorientar el veh¨ªculo en el aire para aterrizar en lugar seguro, y otras peculiaridades que quiz¨¢ pillaban de improviso y frustraban en la primera toma de contacto, pero premiaban con m¨¢s satisfacci¨®n al jugador que aprend¨ªa y dominaba los trazados.
F-Zero X tambi¨¦n redobl¨® en la idea del peligro y los contactos directos entre naves introduciendo un giro para atacar, no presente en la entrega original, pero muy ¨²til cuando nos ve¨ªamos rodeados de varios rivales en una carrera re?ida. Aunque entra?aba sus riesgos ¡ªespecialmente a medida que bajaba la barra de energ¨ªa¡ª, pod¨ªa ser una t¨¢ctica eficaz para anular al rival principal, dando un margen extra en la clasificaci¨®n global incluso si no gan¨¢bamos la carrera. La idea incluso llev¨® a un modo extra fuera del Grand Prix, Death Race, centrado precisamente en la eliminaci¨®n de todos los pilotos: adelantado por bastante a la fiebre de los Battle Royale, en este circuito los treinta veh¨ªculos corr¨ªan sin l¨ªmite de tiempo o vueltas hasta que el jugador quedaba como el ¨²nico superviviente... O fracasaba en el intento, claro.
Como buen arcade, en F-Zero X primaba la intensidad de cada sesi¨®n sobre todo lo dem¨¢s, incluso si estas eran de apenas diez o veinte minutos. Pero como buen juego de consola, Nintendo tambi¨¦n asegur¨® su longevidad con modos como el comentado Death Race, las diferentes dificultades y un par de competiciones desbloqueables. Aquellos que fuesen capaces de completar las tres copas iniciales en modo experto podr¨ªan desbloquear una cuarta, necesaria para ver los cr¨¦ditos finales. Y luego, una vez completada esa tambi¨¦n, aparec¨ªa una quinta: la Copa X, con generaci¨®n aleatoria de circuitos. Cada vez que jug¨¢bamos eran diferentes, as¨ª que el juego siempre ten¨ªa sorpresas incluso si nos aprend¨ªamos todas las dem¨¢s de memoria.
Eso sin olvidar la selecci¨®n de veh¨ªculos. En 1990, el F-Zero original solo hab¨ªa ofrecido cuatro para elegir; pero F-Zero X empezaba con seis y pod¨ªa escalar hasta la treintena de naves. Todas con sus propios dise?os, pilotos y atributos de manejo. Completar semejante selecci¨®n, como era de esperar, tambi¨¦n pod¨ªa llevar su buena raci¨®n de horas. Aunque siendo un juego de los noventa, los jugadores pod¨ªan acceder a todo de golpe introduciendo el truco adecuado. Un atajo de agradecer porque para algunos F-Zero X quiz¨¢ no ten¨ªa tanto atractivo en solitario como en multijugador, as¨ª que disponer del repertorio completo desde el primer minuto enriquec¨ªa esa faceta.
Y es que Nintendo 64 no solo fue la gran abanderada del stick anal¨®gico, tambi¨¦n la que m¨¢s hizo por el multijugador local en consolas, incluyendo de serie cuatro puertos de mando para sacar el m¨¢ximo partido a juegos tan variopintos ¡ªy ahora legendarios¡ª como GoldenEye, Mario Party o Super Smash Bros. F-Zero X fue otro de ellos, y aunque su mayor exigencia lo hizo algo menos accesible que el Mario Kart 64 de turno, los fans que se juntasen para jugarlo en compa?¨ªa pod¨ªan deleitarse al descubrir que tambi¨¦n era capaz de mantener la fluidez de los 60 fps incluso a pantalla partida. Era un modo que requer¨ªa ce?ir las carreras a esos cuatro veh¨ªculos, eso s¨ª. Pero a¨²n as¨ª, sorprend¨ªa verlo en movimiento dados los est¨¢ndares de la ¨¦poca.
Llegada GameCube, y convertida Sega en productora third party, los rivales se aliaron para subir el list¨®n y hacer de F-Zero GX una evoluci¨®n que hoy sigue sin rival. Pero dif¨ªcilmente quit¨® m¨¦rito a esta entrega, que no solo recaptura las idiosincrasias visuales y jugables de los noventa, tambi¨¦n cuenta con una banda sonora mucho m¨¢s metalera. Su m¨²sica sac¨® petr¨®leo a los l¨ªmites del hardware y los cartuchos para emular el sonido de guitarras el¨¦ctricas con una intensidad acorde a sus carreras. En la actualidad, con F-Zero aparcado de forma indefinida, cada vez son m¨¢s los jugadores que conocen sus melod¨ªas por Super Smash Bros. u otros homenajes. Pero al igual que el juego como tal, volver y experimentarlas en su forma original no hace m¨¢s que evidenciar c¨®mo de brillante era la saga entonces. Cuando Nintendo miraba por ella, y se esforzaba por convertirla en la mejor interpretaci¨®n de una recreativa casera.
- Conducci¨®n