25 a?os de Baldur*s Gate, el renacimiento del rol cl芍sico en PC
La legendaria saga de BioWare, ahora en alza gracias a la secuela de Larian Studios, ya brind車 uno de los RPGs m芍s importantes de los noventa a su estreno.
Un d赤a, a principios de 1999, uno de los fundadores de BioWare se levant車 entre sudores fr赤os pregunt芍ndose qu谷 pasar赤a si su estudio nunca hiciese un juego tan bueno como el que acababan de lanzar pocos meses antes. Su nombre era Ray Muzyka y, al igual que su socio Greg Zeschuk, hab赤a dado un paso lateral desde su carrera de medicina para probar suerte en este medio. El primer proyecto, un juego de mechas llamado Shattered Steel, se hab赤a estrenado en 1996 con suficiente 谷xito como para poder permitirles seguir trabajando en su afici車n. Pero el segundo, un juego de rol isom谷trico llamado Baldur*s Gate, se hab赤a estrenado a finales de 1998 llamando bastante m芍s la atenci車n. La prensa lo hab赤a ba?ado en notas excelentes y los usuarios de PC lo mantuvieron durante meses en las listas de los m芍s vendidos.
Como cabr赤a esperar, la alegr赤a en el seno de BioWare fue enorme, y Muzyka no era excepci車n. Pero una parte dentro de 谷l estaba inquietaba. ?Y si Baldur*s Gate terminaba siendo su mejor juego? ?Y si pasados los a?os, BioWare segu赤a estando asociada a ese nombre porque nada de lo que ven赤a despu谷s lograba el mismo impacto? Mirando la trayectoria del estudio en las siguientes dos d谷cadas, con nombres como Neverwinter Nights, Caballeros de la Antigua Rep迆blica, Mass Effect o Dragon Age entre sus obras 〞sin olvidar el magistral Baldur*s Gate II〞, suena a preocupaci車n infundada. Pero a principios de 1999 era l車gico que la idea asomase por su cabeza: el 谷xito de Baldur*s Gate en su contexto fue tal que, sin 谷l, quiz芍 no solo no tendr赤amos esos juegos, tampoco algunos de los creados por otras compa?赤as.
Rol con may迆sculas
No se puede ignorar que este aniversario coincide con Baldur*s Gate III erigi谷ndose como el t赤tulo con m芍s premios a mejor juego del a?o en 2023, contando algunos de participaci車n masiva como los Golden Joystick o The Game Awards. Ya no con BioWare al frente, eso s赤, sino con Larian Studios. Una compa?赤a en estado de gracia que no solo ha tomado el relevo a la hora de revivir la saga, aparcada por sus creadores en 2001; tambi谷n de recordar los valores con los que la propia BioWare se convirti車 en un referente del g谷nero antes de transitar hacia una nueva etapa bajo el sello de Electronic Arts, donde coquete車 cada vez m芍s con la acci車n y las pretensiones cinematogr芍ficas que permit赤an ser uno de los estudios m芍s exitosos del mundo, dentro y fuera del rol. Tanto, que el rol a veces pas車 a segundo plano.
Es una historia muy posterior, pero relevante, porque el primer Baldur*s Gate no solo tuvo 谷xito por gozar de una direcci車n art赤stica inspirada, una banda sonora que sumergiese al jugador en la 谷pica a pesar de su alejada c芍mara o un espor芍dico uso de doblaje para dar vida a sus personajes. Todo ello es cierto, faltar赤a m芍s. Pero eran bondades est谷ticas al servicio de su profundidad y flexibilidad jugable. De las incuantificables ramificaciones en el combate y los di芍logos que permit赤an moldear cada partida como si fuese arcilla. Como si el juego fuese el ※dungeon master§ que proporcionase un rico mundo con el que trabajar, pero tambi谷n dejase florecer la creatividad del jugador dentro de sus confines. Como si fuese, en definitiva, un RPG con todas las letras e implicaciones, no una simple etiqueta usada para indicar que el personaje sub赤a de nivel tras matar a una cantidad determinada de enemigos.
Y esto es importante porque, al estreno de Baldur*s Gate en 1998, esta clase de rol distaba de atravesar su mejor momento. Un a?o antes, Interplay nos hab赤a dejado el primer Fallout, dando origen a otra de las sagas m芍s populares en la actualidad; pero, a pesar de su incuestionable calidad y legado, aquel juego no goz車 de todo el 谷xito que merec赤a y s赤 encontrar赤an algunas de sus secuelas distantes. El original fue una demostraci車n del potencial del g谷nero, pero tambi谷n una obra de culto saboreada por el nicho que no se sent赤a intimidado ante sus posibilidades y exigencias. A?os antes, juegos de car芍cter m芍s met車dico como el rol por turnos o las aventuras gr芍ficas hab赤an encontrado en PC un lugar donde evolucionar y prosperar. Pero los noventa hab赤an tra赤do el reinado de los FPS y la estrategia en tiempo real. La intensidad aument車, pero el intervalo de atenci車n de los jugadores tendi車 a reducirse.
Era el panorama ideal para otro peso pesado, con mucho m芍s 谷xito en 1997, y tambi谷n con entrega nueva en 2023: Diablo. Lanzado meses antes que Fallout, el juego de Blizzard hab赤a empezado sus d赤as con turnos, pero, tras una votaci車n interna del estudio, fue convertido en un Action RPG m芍s sencillo con 谷nfasis en el looteo constante de equipo. La jugada funcion車 tan bien que durante un tiempo regresar a los turnos parec赤a una involuci車n. Diablo era 芍gil, fren谷tico, adictivo. Un compa?ero ideal para nombres como DOOM o Command & Conquer en esa transici車n hacia una nueva era del juego en PC. Antes, las editoras ya dudaban a la hora de respaldar el rol de la vieja escuela, el de nombres como The Bard*s Tale, Wasteland o Ultima; pero tras ver c車mo Diablo se acercaba a los dos millones de copias 〞terminar赤a vendiendo cuatro veces m芍s que Fallout〞, la sentencia parec赤a incluso m芍s firme.
En BioWare no permanecieron ajenos al fen車meno, y algunas voces dentro del estudio tambi谷n quer赤an crear algo m芍s 芍gil. Pero otros, incluyendo el antes citado Muzyka, eran m芍s reticentes, as赤 que llegaron a un acuerdo: la pausa t芍ctica, un modo para detener la acci車n y elegir comandos meditando cada paso, pero de uso opcional para preservar un ritmo m芍s ligero. No ser赤a la 迆nica transformaci車n de un juego que al principio no se llamaba Baldur*s Gate, ni estaba ambientado en el universo de Dragones y mazmorras. Aunque incluso en sus primeras fases, cuando el proyecto respond赤a al nombre de Battleground: Infinity, daba m芍s importancia al multijugador y se basaba en un batiburrillo de mitolog赤as cl芍sicas (egipcia, griega, n車rdica, etc.), la intenci車n de BioWare ya era construir una experiencia con combate t芍ctico que requiriese planificaci車n y una narrativa cuidada que sorprendiese al jugador.
Aventuras en la Costa de la Espada
Quer赤an personajes interesantes, con sus propias motivaciones, no un mundo habitado por NPCs que solo sirviesen a funciones b芍sicas como establecer contexto y comerciar. Eso no era negociable. ?El nombre o la ambientaci車n? No dudar赤an en cambiar cuando el destino cruz車 su camino con el de Interplay 〞o, para ser m芍s precisos, con una divisi車n interna llamada Black Isle Studios〞, que no solo ten赤a inter谷s en editar, tambi谷n los derechos de Dragones y mazmorras a mano. As赤, el proyecto se rebautiz車 temporalmente como Forgotten Realms 〞una de sus campa?as〞 y empez車 a integrar t車picos que hab赤an definido tantas partidas de rol de mesa: razas, criaturas, localizaciones. Era un universo familiar, pero recreado de una forma sin precedentes en videojuegos. No al nivel que desplegar赤a Baldur*s Gate, beneficiado del trasfondo para construir un mundo vasto en escala, pero tambi谷n mimado en los detalles.
Si bien BioWare a迆n era una novata en el medio, ya ten赤a entre sus filas a gente que pronto demostr車 talento con las herramientas de desarrollo, creando un motor gr芍fico nuevo (Infinity Engine) que m芍s tarde Black Isle tambi谷n usar赤a para construir otros cl芍sicos del rol isom谷trico como Planescape: Torment o Icewind Dale. Eso tampoco significa que todo fuese como la seda: el dise?o se revis車 varias veces, y el lanzamiento se retras車 un a?o respecto a las previsiones iniciales. El resultado, no obstante, hizo valer la espera. Cinco CD-ROMs con decenas y decenas de fondos prerrenderizados que recreaban pueblos, bosques, ruinas y cavernas con realismo, pero tambi谷n cierta cualidad pict車rica, como si el arte que ilustraba las portadas del g谷nero hubiese saltado al monitor para que los jugadores se pudiesen mover por 谷l.
Naturalmente, en 2023 ya no impresiona, y su selecci車n de entornos es m芍s mundana que en exponentes posteriores. La suya era una fantas赤a de relativa verosimilitud, sin ascensiones a ciudades flotantes o descensos a inframundos. S赤 hab赤a elfos, orcos, ara?as gigantes o wyverns 〞curiosamente, no dragones〞; pero Baldur*s Gate no forzaba la ostentosidad. Sumerg赤a en una aventura abierta para embarcarse junto a los aliados reclutados, yendo hacia d車nde llevase la curiosidad del jugador o hacia d車nde dirigiesen las peticiones de personajes que irrump赤an por el camino. Cruzar praderas con animales salvajes y otras criaturas, descansar en las acogedoras tabernas, rescatar a gente en apuros, involucrarse en peque?as escaramuzas locales... Era la clase de juego que no restaba importancia a las ratas en los s車tanos o los bandidos tras los 芍rboles. Era baja fantas赤a, aunque con ejecuci車n de altura.
Huelga decir que la historia principal estaba ah赤, e involucraba tirar de los hilos de una conspiraci車n para descubrir el parentesco del protagonista con el villano antes de detener sus planes de revivir a un dios malvado. Pero a?os antes de que los asiduos a los debates de internet pudiesen se?alar en otros juegos la disonancia entre la prioridad expl赤cita de la trama central y la libertad impl赤cita para ignorarla durante semanas, Baldur*s Gate ya acomod車 ambas facetas como parte de una experiencia coherente. Progresar en la historia era importante, pero no tanto porque fuese una misi車n apremiante para salvar al mundo, sino porque abr赤a m芍s el abanico de opciones y permit赤a acceso a la ciudad que le daba nombre: la Puerta de Baldur. Una metr車poli costera de gran tama?o, segmentada en varios distritos en los que el jugador pod赤a emplear una fracci車n importante de las horas de juego totales.
En la Puerta del Baldur, la aventura pasaba de lo rural a lo urbano sin perder la sensaci車n de escala o la capacidad para sorprender con nuevas historias. Tambi谷n ya entonces, BioWare no solo ten赤a buenos dise?adores, sino buenas plumas. Creativos como James Ohlen y Lukas Kristjanson, con a?os de experiencia con las campa?as nacidas en el papel y jugadas con los dados, fueron los ※dungeon masters§ encargados de escribir los personajes, planificar las misiones e incluso aplicar las consideraciones necesarias para su sistema de moral. Una mec芍nica de integraci車n m芍s sutil que en juegos posteriores del estudio, pero con impacto no solo en interacciones puntuales, ideadas para vender que las decisiones tienen consecuencias, tambi谷n en las misiones disponibles y las din芍micas del grupo protagonista, que pod赤a disolverse o incluso derivar en peleas internas bajo ciertas condiciones.
Compa?eros no solo de batallas
La transici車n desde Battleground: Infinite hacia Baldur*s Gate se cobr車 el foco en el multijugador, pero fue una decisi車n que impuls車 una de las facetas m芍s elogiadas de BioWare en los a?os por venir: la importancia de los compa?eros. Fuese cual fuese la clase elegida para el avatar del jugador, el apoyo de otros personajes era casi imprescindible para progresar. El juego fue una conversi車n bastante fiel de las reglas del rol de mesa a un entorno virtual, con distancia de visi車n limitada, peligrosos conjuros e incluso posibilidad de muerte permanente para multiplicar el riesgo de algunos encuentros. El nivel de dificultad y el factor azar de los dados hac赤a que cualquier situaci車n pudiese torcerse en cuesti車n de segundos, as赤 que los luchadores necesitaban rodearse de magos, cl谷rigos o druidas, y cualquier expedici車n estaba incompleta sin un ladr車n que desactivase trampas y abriese cerraduras.
Con un pr芍ctico sistema para seleccionarlos y asignarles acciones, deudor de sagas de estrategia como Warcraft, ese componente de cooperaci車n mec芍nica por s赤 solo ya serv赤a para distinguir a Baldur*s Gate de Fallout o los solitarios ※dungeon crawler§ en primera persona; pero luego, adem芍s, estaba el trabajo con sus idiosincrasias. Muy sencillo para est芍ndares actuales, pero entonces destacable, y todav赤a eficiente para que aliados como Imoen, Minsc o Edwin tuviesen personalidad distintiva y no solo atributos 迆tiles en la batalla. Era una faceta ya explorada antes 〞y mejor〞 en los juegos de rol japoneses, y desde la propia BioWare incluso citar赤an a Final Fantasy VII como uno de los principales motivadores para subir el list車n en Baldur*s Gate II. Pero algo que ya entonces marcaba las diferencias a su favor era la c車mo estos secundarios condicionaban la partida de una forma m芍s org芍nica y flexible que en los JRPG.
Cada miembro reclutable ten赤a su trasfondo, objetivos y alineamiento moral, que pod赤a coincidir o contrastar con el protagonista u otros miembros. El palad赤n Ajantis, por ejemplo, se acababa enzarzando en combate con otros compa?eros si eran de tendencia malvada. Khalid y Jaheira era un matrimonio que solo pod赤a entrar y salir del equipo juntos; y Coran no se resist赤a a flirtear con las compa?eras femeninas 〞Jaheira incluida〞, dando lugar a rechazos con diferente grado de sutileza en la mayor赤a de los casos. Algunos encaminaban hacia misiones secundarias que solo eran accesibles con ellos en el grupo, pero terminaban abandon芍ndolo si ignor芍bamos mucho tiempo sus peticiones. Otros incluso ten赤an intereses opuestos, como los citados Minsc y Edwin: el primero ped赤a acudir a una fortaleza a rescatar a Dynhaier, que tambi谷n se un赤a al grupo; pero el segundo quer赤a acabar con Dynhaier, derivando en peleas con ella y Minsc si insist赤amos en juntarlos para ver si acababan congeniando.
Descubrir estas din芍micas era parte de lo que hac赤a Baldur*s Gate Baldur*s Gate. En su origen 〞y todav赤a hoy, claro〞 el rol de mesa con papel, l芍piz y dados no solo era una experiencia cautivadora por el componente fant芍stico que pon赤a Dragones y mazmorras sobre la mesa, tambi谷n por el componente social que aportaban las personas que se sentaban a jugar alrededor de ella. Por m芍s que mejorasen los gr芍ficos, la historia o el combate, un videojuego monojugador dif赤cilmente podr赤a capturar la esencia de una experiencia colectiva como esa; pero BioWare se esforz車 por acortar las distancias. Baldur*s Gate fue el primero, y por tanto es tambi谷n el que m芍s delata las limitaciones del formato. Pero desde su secuela hasta Dragon Age: Origins, pasando por la camarader赤a espacial de KOTOR o Mass Effect, esa ilusi車n de aventura en compa?赤a que defini車 su carrera se remonta aqu赤.
Fue parte de la magia que muchos vieron en su momento. La misma que le vali車 un 91 en Metacritic y le empuj車 al terreno del mill車n de copias vendidas durante su primer a?o en las tiendas 〞que ser赤an m芍s de dos a la larga, rivalizando as赤 con Diablo〞. La misma que hizo que a Muzyka le entrasen sudores fr赤os. Por un momento, temi車 ser incapaz de superarlo, aunque el tiempo se encargase de demostrarle que BioWare no hab赤a hecho m芍s que empezar. Baldur*s Gate fue un hito por su cuenta en 1998, pero, tan o m芍s importante, fue la chispa para encender un fuego mayor. Uno que no solo avivar赤an sus propios creadores al moverse hacia delante con m芍s experiencia, recursos y personal; tambi谷n aquellos que tomaron notas desde la distancia y aplicaron sus ense?anzas en otros equipos como Obsidian Entertainment o Larian Studios.
Con o sin vista isom谷trica, con o sin turnos, el legado de Baldur*s Gate fue revalorizar los juegos de rol como experiencias profundas y flexibles. Aventuras inmersivas donde la accesibilidad no estuviese re?ida con la cantidad de opciones disponibles o la consideraci車n por las decisiones que tomaba el jugador en base a ellas. Como la historia es caprichosa y tiende a repetirse, la llegada de la primer generaci車n de consolas en HD (Xbox 360, PlayStation 3) volvi車 a iniciar una transici車n no tan diferente hacia una nueva era, con productos de consumo m芍s r芍pido y desarrollo m芍s efectista. No hace falta citar nombres porque es un tema algo trillado y, adem芍s, hoy la entrada no va sobre eso. Va sobre Baldur*s Gate, y su capacidad para aparecer y dar un golpe sobre la mesa cuando m芍s era necesario. Fuese en 1998, sea en 2023.
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