25 a?os de Baldur¡¯s Gate, el renacimiento del rol cl¨¢sico en PC
La legendaria saga de BioWare, ahora en alza gracias a la secuela de Larian Studios, ya brind¨® uno de los RPGs m¨¢s importantes de los noventa a su estreno.
Un d¨ªa, a principios de 1999, uno de los fundadores de BioWare se levant¨® entre sudores fr¨ªos pregunt¨¢ndose qu¨¦ pasar¨ªa si su estudio nunca hiciese un juego tan bueno como el que acababan de lanzar pocos meses antes. Su nombre era Ray Muzyka y, al igual que su socio Greg Zeschuk, hab¨ªa dado un paso lateral desde su carrera de medicina para probar suerte en este medio. El primer proyecto, un juego de mechas llamado Shattered Steel, se hab¨ªa estrenado en 1996 con suficiente ¨¦xito como para poder permitirles seguir trabajando en su afici¨®n. Pero el segundo, un juego de rol isom¨¦trico llamado Baldur¡¯s Gate, se hab¨ªa estrenado a finales de 1998 llamando bastante m¨¢s la atenci¨®n. La prensa lo hab¨ªa ba?ado en notas excelentes y los usuarios de PC lo mantuvieron durante meses en las listas de los m¨¢s vendidos.
Como cabr¨ªa esperar, la alegr¨ªa en el seno de BioWare fue enorme, y Muzyka no era excepci¨®n. Pero una parte dentro de ¨¦l estaba inquietaba. ?Y si Baldur¡¯s Gate terminaba siendo su mejor juego? ?Y si pasados los a?os, BioWare segu¨ªa estando asociada a ese nombre porque nada de lo que ven¨ªa despu¨¦s lograba el mismo impacto? Mirando la trayectoria del estudio en las siguientes dos d¨¦cadas, con nombres como Neverwinter Nights, Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, Mass Effect o Dragon Age entre sus obras ¡ªsin olvidar el magistral Baldur¡¯s Gate II¡ª, suena a preocupaci¨®n infundada. Pero a principios de 1999 era l¨®gico que la idea asomase por su cabeza: el ¨¦xito de Baldur¡¯s Gate en su contexto fue tal que, sin ¨¦l, quiz¨¢ no solo no tendr¨ªamos esos juegos, tampoco algunos de los creados por otras compa?¨ªas.
Rol con may¨²sculas
No se puede ignorar que este aniversario coincide con Baldur¡¯s Gate III erigi¨¦ndose como el t¨ªtulo con m¨¢s premios a mejor juego del a?o en 2023, contando algunos de participaci¨®n masiva como los Golden Joystick o The Game Awards. Ya no con BioWare al frente, eso s¨ª, sino con Larian Studios. Una compa?¨ªa en estado de gracia que no solo ha tomado el relevo a la hora de revivir la saga, aparcada por sus creadores en 2001; tambi¨¦n de recordar los valores con los que la propia BioWare se convirti¨® en un referente del g¨¦nero antes de transitar hacia una nueva etapa bajo el sello de Electronic Arts, donde coquete¨® cada vez m¨¢s con la acci¨®n y las pretensiones cinematogr¨¢ficas que permit¨ªan ser uno de los estudios m¨¢s exitosos del mundo, dentro y fuera del rol. Tanto, que el rol a veces pas¨® a segundo plano.
Es una historia muy posterior, pero relevante, porque el primer Baldur¡¯s Gate no solo tuvo ¨¦xito por gozar de una direcci¨®n art¨ªstica inspirada, una banda sonora que sumergiese al jugador en la ¨¦pica a pesar de su alejada c¨¢mara o un espor¨¢dico uso de doblaje para dar vida a sus personajes. Todo ello es cierto, faltar¨ªa m¨¢s. Pero eran bondades est¨¦ticas al servicio de su profundidad y flexibilidad jugable. De las incuantificables ramificaciones en el combate y los di¨¢logos que permit¨ªan moldear cada partida como si fuese arcilla. Como si el juego fuese el ¡°dungeon master¡± que proporcionase un rico mundo con el que trabajar, pero tambi¨¦n dejase florecer la creatividad del jugador dentro de sus confines. Como si fuese, en definitiva, un RPG con todas las letras e implicaciones, no una simple etiqueta usada para indicar que el personaje sub¨ªa de nivel tras matar a una cantidad determinada de enemigos.
Y esto es importante porque, al estreno de Baldur¡¯s Gate en 1998, esta clase de rol distaba de atravesar su mejor momento. Un a?o antes, Interplay nos hab¨ªa dejado el primer Fallout, dando origen a otra de las sagas m¨¢s populares en la actualidad; pero, a pesar de su incuestionable calidad y legado, aquel juego no goz¨® de todo el ¨¦xito que merec¨ªa y s¨ª encontrar¨ªan algunas de sus secuelas distantes. El original fue una demostraci¨®n del potencial del g¨¦nero, pero tambi¨¦n una obra de culto saboreada por el nicho que no se sent¨ªa intimidado ante sus posibilidades y exigencias. A?os antes, juegos de car¨¢cter m¨¢s met¨®dico como el rol por turnos o las aventuras gr¨¢ficas hab¨ªan encontrado en PC un lugar donde evolucionar y prosperar. Pero los noventa hab¨ªan tra¨ªdo el reinado de los FPS y la estrategia en tiempo real. La intensidad aument¨®, pero el intervalo de atenci¨®n de los jugadores tendi¨® a reducirse.
Era el panorama ideal para otro peso pesado, con mucho m¨¢s ¨¦xito en 1997, y tambi¨¦n con entrega nueva en 2023: Diablo. Lanzado meses antes que Fallout, el juego de Blizzard hab¨ªa empezado sus d¨ªas con turnos, pero, tras una votaci¨®n interna del estudio, fue convertido en un Action RPG m¨¢s sencillo con ¨¦nfasis en el looteo constante de equipo. La jugada funcion¨® tan bien que durante un tiempo regresar a los turnos parec¨ªa una involuci¨®n. Diablo era ¨¢gil, fren¨¦tico, adictivo. Un compa?ero ideal para nombres como DOOM o Command & Conquer en esa transici¨®n hacia una nueva era del juego en PC. Antes, las editoras ya dudaban a la hora de respaldar el rol de la vieja escuela, el de nombres como The Bard¡¯s Tale, Wasteland o Ultima; pero tras ver c¨®mo Diablo se acercaba a los dos millones de copias ¡ªterminar¨ªa vendiendo cuatro veces m¨¢s que Fallout¡ª, la sentencia parec¨ªa incluso m¨¢s firme.
En BioWare no permanecieron ajenos al fen¨®meno, y algunas voces dentro del estudio tambi¨¦n quer¨ªan crear algo m¨¢s ¨¢gil. Pero otros, incluyendo el antes citado Muzyka, eran m¨¢s reticentes, as¨ª que llegaron a un acuerdo: la pausa t¨¢ctica, un modo para detener la acci¨®n y elegir comandos meditando cada paso, pero de uso opcional para preservar un ritmo m¨¢s ligero. No ser¨ªa la ¨²nica transformaci¨®n de un juego que al principio no se llamaba Baldur¡¯s Gate, ni estaba ambientado en el universo de Dragones y mazmorras. Aunque incluso en sus primeras fases, cuando el proyecto respond¨ªa al nombre de Battleground: Infinity, daba m¨¢s importancia al multijugador y se basaba en un batiburrillo de mitolog¨ªas cl¨¢sicas (egipcia, griega, n¨®rdica, etc.), la intenci¨®n de BioWare ya era construir una experiencia con combate t¨¢ctico que requiriese planificaci¨®n y una narrativa cuidada que sorprendiese al jugador.
Aventuras en la Costa de la Espada
Quer¨ªan personajes interesantes, con sus propias motivaciones, no un mundo habitado por NPCs que solo sirviesen a funciones b¨¢sicas como establecer contexto y comerciar. Eso no era negociable. ?El nombre o la ambientaci¨®n? No dudar¨ªan en cambiar cuando el destino cruz¨® su camino con el de Interplay ¡ªo, para ser m¨¢s precisos, con una divisi¨®n interna llamada Black Isle Studios¡ª, que no solo ten¨ªa inter¨¦s en editar, tambi¨¦n los derechos de Dragones y mazmorras a mano. As¨ª, el proyecto se rebautiz¨® temporalmente como Forgotten Realms ¡ªuna de sus campa?as¡ª y empez¨® a integrar t¨®picos que hab¨ªan definido tantas partidas de rol de mesa: razas, criaturas, localizaciones. Era un universo familiar, pero recreado de una forma sin precedentes en videojuegos. No al nivel que desplegar¨ªa Baldur¡¯s Gate, beneficiado del trasfondo para construir un mundo vasto en escala, pero tambi¨¦n mimado en los detalles.
Si bien BioWare a¨²n era una novata en el medio, ya ten¨ªa entre sus filas a gente que pronto demostr¨® talento con las herramientas de desarrollo, creando un motor gr¨¢fico nuevo (Infinity Engine) que m¨¢s tarde Black Isle tambi¨¦n usar¨ªa para construir otros cl¨¢sicos del rol isom¨¦trico como Planescape: Torment o Icewind Dale. Eso tampoco significa que todo fuese como la seda: el dise?o se revis¨® varias veces, y el lanzamiento se retras¨® un a?o respecto a las previsiones iniciales. El resultado, no obstante, hizo valer la espera. Cinco CD-ROMs con decenas y decenas de fondos prerrenderizados que recreaban pueblos, bosques, ruinas y cavernas con realismo, pero tambi¨¦n cierta cualidad pict¨®rica, como si el arte que ilustraba las portadas del g¨¦nero hubiese saltado al monitor para que los jugadores se pudiesen mover por ¨¦l.
Naturalmente, en 2023 ya no impresiona, y su selecci¨®n de entornos es m¨¢s mundana que en exponentes posteriores. La suya era una fantas¨ªa de relativa verosimilitud, sin ascensiones a ciudades flotantes o descensos a inframundos. S¨ª hab¨ªa elfos, orcos, ara?as gigantes o wyverns ¡ªcuriosamente, no dragones¡ª; pero Baldur¡¯s Gate no forzaba la ostentosidad. Sumerg¨ªa en una aventura abierta para embarcarse junto a los aliados reclutados, yendo hacia d¨®nde llevase la curiosidad del jugador o hacia d¨®nde dirigiesen las peticiones de personajes que irrump¨ªan por el camino. Cruzar praderas con animales salvajes y otras criaturas, descansar en las acogedoras tabernas, rescatar a gente en apuros, involucrarse en peque?as escaramuzas locales... Era la clase de juego que no restaba importancia a las ratas en los s¨®tanos o los bandidos tras los ¨¢rboles. Era baja fantas¨ªa, aunque con ejecuci¨®n de altura.
Huelga decir que la historia principal estaba ah¨ª, e involucraba tirar de los hilos de una conspiraci¨®n para descubrir el parentesco del protagonista con el villano antes de detener sus planes de revivir a un dios malvado. Pero a?os antes de que los asiduos a los debates de internet pudiesen se?alar en otros juegos la disonancia entre la prioridad expl¨ªcita de la trama central y la libertad impl¨ªcita para ignorarla durante semanas, Baldur¡¯s Gate ya acomod¨® ambas facetas como parte de una experiencia coherente. Progresar en la historia era importante, pero no tanto porque fuese una misi¨®n apremiante para salvar al mundo, sino porque abr¨ªa m¨¢s el abanico de opciones y permit¨ªa acceso a la ciudad que le daba nombre: la Puerta de Baldur. Una metr¨®poli costera de gran tama?o, segmentada en varios distritos en los que el jugador pod¨ªa emplear una fracci¨®n importante de las horas de juego totales.
En la Puerta del Baldur, la aventura pasaba de lo rural a lo urbano sin perder la sensaci¨®n de escala o la capacidad para sorprender con nuevas historias. Tambi¨¦n ya entonces, BioWare no solo ten¨ªa buenos dise?adores, sino buenas plumas. Creativos como James Ohlen y Lukas Kristjanson, con a?os de experiencia con las campa?as nacidas en el papel y jugadas con los dados, fueron los ¡°dungeon masters¡± encargados de escribir los personajes, planificar las misiones e incluso aplicar las consideraciones necesarias para su sistema de moral. Una mec¨¢nica de integraci¨®n m¨¢s sutil que en juegos posteriores del estudio, pero con impacto no solo en interacciones puntuales, ideadas para vender que las decisiones tienen consecuencias, tambi¨¦n en las misiones disponibles y las din¨¢micas del grupo protagonista, que pod¨ªa disolverse o incluso derivar en peleas internas bajo ciertas condiciones.
Compa?eros no solo de batallas
La transici¨®n desde Battleground: Infinite hacia Baldur¡¯s Gate se cobr¨® el foco en el multijugador, pero fue una decisi¨®n que impuls¨® una de las facetas m¨¢s elogiadas de BioWare en los a?os por venir: la importancia de los compa?eros. Fuese cual fuese la clase elegida para el avatar del jugador, el apoyo de otros personajes era casi imprescindible para progresar. El juego fue una conversi¨®n bastante fiel de las reglas del rol de mesa a un entorno virtual, con distancia de visi¨®n limitada, peligrosos conjuros e incluso posibilidad de muerte permanente para multiplicar el riesgo de algunos encuentros. El nivel de dificultad y el factor azar de los dados hac¨ªa que cualquier situaci¨®n pudiese torcerse en cuesti¨®n de segundos, as¨ª que los luchadores necesitaban rodearse de magos, cl¨¦rigos o druidas, y cualquier expedici¨®n estaba incompleta sin un ladr¨®n que desactivase trampas y abriese cerraduras.
Con un pr¨¢ctico sistema para seleccionarlos y asignarles acciones, deudor de sagas de estrategia como Warcraft, ese componente de cooperaci¨®n mec¨¢nica por s¨ª solo ya serv¨ªa para distinguir a Baldur¡¯s Gate de Fallout o los solitarios ¡°dungeon crawler¡± en primera persona; pero luego, adem¨¢s, estaba el trabajo con sus idiosincrasias. Muy sencillo para est¨¢ndares actuales, pero entonces destacable, y todav¨ªa eficiente para que aliados como Imoen, Minsc o Edwin tuviesen personalidad distintiva y no solo atributos ¨²tiles en la batalla. Era una faceta ya explorada antes ¡ªy mejor¡ª en los juegos de rol japoneses, y desde la propia BioWare incluso citar¨ªan a Final Fantasy VII como uno de los principales motivadores para subir el list¨®n en Baldur¡¯s Gate II. Pero algo que ya entonces marcaba las diferencias a su favor era la c¨®mo estos secundarios condicionaban la partida de una forma m¨¢s org¨¢nica y flexible que en los JRPG.
Cada miembro reclutable ten¨ªa su trasfondo, objetivos y alineamiento moral, que pod¨ªa coincidir o contrastar con el protagonista u otros miembros. El palad¨ªn Ajantis, por ejemplo, se acababa enzarzando en combate con otros compa?eros si eran de tendencia malvada. Khalid y Jaheira era un matrimonio que solo pod¨ªa entrar y salir del equipo juntos; y Coran no se resist¨ªa a flirtear con las compa?eras femeninas ¡ªJaheira incluida¡ª, dando lugar a rechazos con diferente grado de sutileza en la mayor¨ªa de los casos. Algunos encaminaban hacia misiones secundarias que solo eran accesibles con ellos en el grupo, pero terminaban abandon¨¢ndolo si ignor¨¢bamos mucho tiempo sus peticiones. Otros incluso ten¨ªan intereses opuestos, como los citados Minsc y Edwin: el primero ped¨ªa acudir a una fortaleza a rescatar a Dynhaier, que tambi¨¦n se un¨ªa al grupo; pero el segundo quer¨ªa acabar con Dynhaier, derivando en peleas con ella y Minsc si insist¨ªamos en juntarlos para ver si acababan congeniando.
Descubrir estas din¨¢micas era parte de lo que hac¨ªa Baldur¡¯s Gate Baldur¡¯s Gate. En su origen ¡ªy todav¨ªa hoy, claro¡ª el rol de mesa con papel, l¨¢piz y dados no solo era una experiencia cautivadora por el componente fant¨¢stico que pon¨ªa Dragones y mazmorras sobre la mesa, tambi¨¦n por el componente social que aportaban las personas que se sentaban a jugar alrededor de ella. Por m¨¢s que mejorasen los gr¨¢ficos, la historia o el combate, un videojuego monojugador dif¨ªcilmente podr¨ªa capturar la esencia de una experiencia colectiva como esa; pero BioWare se esforz¨® por acortar las distancias. Baldur¡¯s Gate fue el primero, y por tanto es tambi¨¦n el que m¨¢s delata las limitaciones del formato. Pero desde su secuela hasta Dragon Age: Origins, pasando por la camarader¨ªa espacial de KOTOR o Mass Effect, esa ilusi¨®n de aventura en compa?¨ªa que defini¨® su carrera se remonta aqu¨ª.
Fue parte de la magia que muchos vieron en su momento. La misma que le vali¨® un 91 en Metacritic y le empuj¨® al terreno del mill¨®n de copias vendidas durante su primer a?o en las tiendas ¡ªque ser¨ªan m¨¢s de dos a la larga, rivalizando as¨ª con Diablo¡ª. La misma que hizo que a Muzyka le entrasen sudores fr¨ªos. Por un momento, temi¨® ser incapaz de superarlo, aunque el tiempo se encargase de demostrarle que BioWare no hab¨ªa hecho m¨¢s que empezar. Baldur¡¯s Gate fue un hito por su cuenta en 1998, pero, tan o m¨¢s importante, fue la chispa para encender un fuego mayor. Uno que no solo avivar¨ªan sus propios creadores al moverse hacia delante con m¨¢s experiencia, recursos y personal; tambi¨¦n aquellos que tomaron notas desde la distancia y aplicaron sus ense?anzas en otros equipos como Obsidian Entertainment o Larian Studios.
Con o sin vista isom¨¦trica, con o sin turnos, el legado de Baldur¡¯s Gate fue revalorizar los juegos de rol como experiencias profundas y flexibles. Aventuras inmersivas donde la accesibilidad no estuviese re?ida con la cantidad de opciones disponibles o la consideraci¨®n por las decisiones que tomaba el jugador en base a ellas. Como la historia es caprichosa y tiende a repetirse, la llegada de la primer generaci¨®n de consolas en HD (Xbox 360, PlayStation 3) volvi¨® a iniciar una transici¨®n no tan diferente hacia una nueva era, con productos de consumo m¨¢s r¨¢pido y desarrollo m¨¢s efectista. No hace falta citar nombres porque es un tema algo trillado y, adem¨¢s, hoy la entrada no va sobre eso. Va sobre Baldur¡¯s Gate, y su capacidad para aparecer y dar un golpe sobre la mesa cuando m¨¢s era necesario. Fuese en 1998, sea en 2023.
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