Gaming Club

Especial 1998

25 a?os de 1080∼ Snowboarding, el simulador m芍s fresco de Nintendo

Celebramos esta saga de deporte extremo, abandonada tras GameCube a pesar de arrancar con uno de los mejores juegos de carreras de Nintendo 64.

Teniendo en cuenta que el 迆nico juego de carreras que ha lanzado Nintendo durante la etapa de Switch, Mario Kart 8 Deluxe, fue tambi谷n el 迆nico que lanz車 durante la etapa de Wii U, es f芍cil olvidar que d谷cadas atr芍s esta compa?赤a japonesa era una de las grandes referencias a la hora de innovar en el terreno de la velocidad. Que antes que Super Mario Bros. estaba Excite Bike, uno de los primeros 谷xitos multimillonarios de NES. O que antes de Mario Kart estaba F-Zero, pionero en el uso del modo 7 para ilustrar las posibilidades imitando 3D que brindaba SNES desde su lanzamiento.

Fue una tendencia que se mantuvo en Nintendo 64, consola capaz de verdadera tridimensionalidad donde s赤, tanto Mario Kart como F-Zero 〞e incluso Excitebike〞 tendr赤an su oportunidad para lucirse, pero no antes de que Wave Race 64 abriese la veda usando ese incremento computacional para crear oleaje din芍mico con impacto tangible y org芍nico en nuestro veh赤culo. Nueva generaci車n, nueva licencia de carreras de 谷xito; aunque no fue suficiente para saciar la sed de Nintendo, que estaba en estado de gracia y se puso a trabajar para sacar otra genialidad de la chistera.

Wave Race 64 (1996)

Del mar a la monta?a

No hace falta que aclaremos que la saga en cuesti車n fue 1080∼ Snowboarding porque el t赤tulo de la entrada ya lo ha hecho por nosotros; y seguramente para muchos fans tampoco har芍 falta aclarar que todo esto empez車 como empezaban tantos otros proyectos por aquel entonces en EAD (la agrupaci車n de estudios de desarrollo interno de Nintendo): con Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y Zelda, diciendo al resto ※?Oye, y si hacemos un juego sobre esto?§ Momento en el que una de las divisiones disponibles se centraba en ello y empezaba a hacer su magia.

Wave Race 64 ya hab赤a sido fruto de esas divagaciones, cuando el productor observara una demo t谷cnica sobre recreaci車n de agua en Nintendo 64 y propusiera hacer un juego destinado a sacarle todo el partido posible. En el caso de 1080∼, su afici車n al esqu赤 fue la motivaci車n inicial. Despu谷s de dominar el agua, moverse a la nieve sonaba como el siguiente paso l車gico, aunque antes tuvo que conceder una reconceptualizaci車n: como a finales de los noventa los deportes extremos (skateboard, motocross, etc.) estaban m芍s de moda, optaron por centrar el juego en el snowboard.

Con el cambio, Miyamoto podr赤a tener su juego de nieve, pero ser赤a m芍s f芍cil implementar trucos y piruetas con la tabla. De hecho, la idea distaba de ser 迆nica, el auge de esta disciplina hizo que 1080∼ ni siquiera fuese el primer juego de snowbard en llegar a la consola: poco antes de su estreno, Nintendo 64 recibi車 Snowboard Kids, t赤tulo de 谷xito bastante m芍s desenfadado que combinaba este deporte con batallas de 赤tems a lo Mario Kart. Pero llegar m芍s tarde no fue un problema para EAD, ya que su propuesta segu赤a la estela de Wave Race y volv赤a a apostar por el realismo.

Si bien 1080∼ Snowboarding ten赤a alma arcade, estaba ideado para coger y disfrutar al instante, e incluso completar cualquiera de sus modos pocos minutos despu谷s de empezar, el esfuerzo dedicado a la simulaci車n de la nieve y la tabla lograba que cada partida fuese diferente. Aqu赤 no hab赤a turbos o caos derivado de objetos, solo la interacci車n natural entre la tabla y la nieve. Las mil y una variaciones resultantes en funci車n de la consistencia e inclinaci車n del terreno, la velocidad de los snowboarders y la postura al establecer de nuevo contacto con el suelo despu谷s de un salto.

Aunque los efectos de agua en Wave Race 64 fuesen m芍s vistosos y pareciesen tecnol車gicamente m芍s avanzados (sobre todo para est芍ndares de 1996), las sutilezas del control sobre la nieve no tardaban en descubrir que EAD hab赤a obrado de nuevo algo muy meritorio. Deslizarse ladera abajo imprim赤a en el juego una sensaci車n de velocidad que no hab赤an tenido las motos acu芍ticas, m芍s sujetas a los vaivenes del oleaje y menos eficientes a la hora de crear la tensi車n que provocaba 1080∼ cuando super芍bamos los cien kil車metros hora en una carrera o contrarreloj ajustada.

Grande en los peque?os detalles

A medida que avanz芍bamos por pistas m芍s complejas, con m芍s rutas alternativas para tomar y m芍s obst芍culos para evitar, m芍s importante era tener un buen dominio sobre el anal車gico, no solo necesario para girar en curvas y desv赤os, o inclinar verticalmente la tabla en el aire, tambi谷n para mantener la direcci車n cuando los desniveles de la nieve nos echaban hacia los lados o para reducir la velocidad: puesto que las tablas no eran veh赤culos motorizados y no ten赤an frenos, los corredores deb赤an cambiar la inercia con sus cuerpos para no acabar en el suelo o contra un muro.

Era la clase de control que suena m芍s complicado al explicarse que con el mando en la mano, deslizarse y corregir rumbo se convert赤a en un proceso instintivo con el paso del tiempo: como en el caso de Wave Race, la jugabilidad de 1080∼ Snowboarding era accesible a pesar de tener un planteamiento bastante sui g谷neris; pero, tambi谷n como en el caso de Wave Race, esos matices y modulaciones daban pie a seguir mejorando partida tras partida de forma consistente. No solo por familiarizarse con los trazados, que tambi谷n, sino por interiorizar esa cualidad tan ※t芍ctil§ del manejo.

Parte de esta tactilidad, por supuesto, se transmit赤a en gran medida a trav谷s del apartado visual (y el sonoro). Es dif赤cil sentirse impresionado ahora, al jugarlo o ver im芍genes alejados 25 a?os de su lanzamiento, pero en 1998 ofrec赤a una experiencia convincente e inmersiva gracias efectos como el esparcimiento de la nieve blanda, los reflejos y mayor fricci車n al correr sobre hielo, la sacudida de la ropa con el viento o el uso de cinem芍tica inversa para adecuar de forma natural animaciones y poses a cada acci車n y contexto, un avance todav赤a poco com迆n en aquella 谷poca.

Nada de esto cambiaba que la selecci車n de circuitos fuese peque?a 〞menor que la de Wave Race 64〞, pero s赤 ayudaba a mitigar la que era su principal carencia. Despu谷s de superar las cuatro carreras del modo principal, Match Race, en la dificultad m芍s baja, descubrir que la intermedia solo a?ad赤a una (como cierre tras repetir las cuatro primeras con diferencias est谷ticas como la hora del d赤a o las condiciones meteorol車gicas), pod赤a ser decepcionante. Y descubrir que la m芍s avanzada volv赤a hacer lo mismo con esas cinco antes de llegar a la prueba final, tambi谷n.

Pero seis circuitos, aunque no el escenario ideal, segu赤a significando una amplia vida 迆til gracias a la jugabilidad, todas esas variables comentadas (adem芍s de las ofrecidas por corredores y tablas, con estad赤sticas propias que repercut赤an de forma perceptible en el manejo) y el concepto mismo del juego, basado en deslizarse por recorridos lineales con constantes cambios en el dise?o y el paisaje. Cada pista nos llevaba desde la salida hasta la meta a trav谷s de senderos nevados, bosques, cuevas o r赤os y carreteras heladas con oportunidad para elegir solo una ruta o atajo en caso de haberlo porque evitaba la repetici車n que implicaba dar vueltas a un circuito cerrado.

Breve, y a la vez casi infinito

Superar a la CPU y alcanzar los cr谷ditos en Match Race era un proceso r芍pido pasado el periodo de aclimataci車n, pero luego estaba Time Attack, modo contrarreloj para batir marcas en circuitos de forma individual (ideal para aprender a tomar los atajos m芍s exigentes) y dejar nuestras iniciales por encima de las de EAD; Trick Attack, basado no en tiempo, sino en la suma de puntos haciendo trucos a lo largo de esos recorridos y otro par de pistas extra dedicadas solo a ello (una gran rampa y un trazado en forma de Half-Pipe); y Contest, quiz芍 la modalidad m芍s interesante a la larga.

Contest tambi谷n se basaba en puntos, pero era donde m芍s cerca quedaba de ese juego de esqu赤 que 1080∼ no lleg車 a ser, planteando una sucesi車n de circuitos por los que deb赤amos bajar haciendo eslalon entre banderas. La idea, de nuevo, ten赤a precedente en Wave Race 64, donde hacer zigzag entre boyas era parte integral de la jugabilidad incluso en las carreras competitivas; pero aqu赤 funcionaba mejor como modo aparte porque desarrollaba un tipo de habilidad diferente, m芍s centrada en ejecutar con el menor n迆mero posible de fallos un itinerario espec赤fico que en improvisar y trazar nuestra propia ruta en los modos sin banderas.

Entre estos tres circuitos, Contest tambi谷n intercalaba los dos exclusivos de trucos para luego sumar la puntuaci車n de los cinco al final. Y aunque los 50.000 puntos preestablecidos por EAD era una marca extremadamente f芍cil de batir, el modo pod赤a acabar siendo infinitamente rejugable si nos propon赤amos seguir super芍ndonos a nosotros mismos. Ya no solo por la mezcla de destrezas (no era lo mismo dominar el eslalon que el Half-Pipe) o la variaci車n exponencial prueba a prueba (un jugador muy experimentado pod赤a conseguir esos 50.000 puntos solo en Half-Pipe), sino porque al sumar cinco del tir車n creaba un margen m芍s grande para experimentar y mejorar.

Y hablando de Half-Pipe, un repaso a 1080∼ Snowboarding estar赤a incompleto sin mencionar el entrenamiento, donde no solo se pon赤a a nuestra disposici車n un doble circuito con rampas y una versi車n m芍s larga del propio Half-Life para practicar trucos sin la presi車n del tiempo o los puntos, tambi谷n funcionaba a modo de tutorial para elegir y mostrar las combinaciones en pantalla como si de un juego de lucha se tratase. Algunas solo pod赤an ser ejecutadas con corredores concretos, y un par de ellas eran exclusivas del secreto cabeza de panda, desbloqueable tras superar los r谷cords de EAD en todos los modos (igual por eso no eran particularmente exigentes).

Es m芍s, ejecutar correctamente todos los trucos en el entrenamiento (algo ya s赤 m芍s complicado, puesto que las dos variaciones de 1080∼ que daban t赤tulo al juego requer赤an bastante pr芍ctica) volv赤a a servir para lograr un nuevo desbloqueable, la extravagante tabla con forma de ping邦ino que superaba en estad赤sticas a las normales. Junto al corredor dorado (otro de esos secretos dif赤ciles de sacar sin ojear las revistas de la 谷poca, o ahora Internet) era pr芍cticamente una necesidad para seguir batiendo r谷cords de velocidad durante d赤as o semanas, desde que conoc赤amos los trazados como la palma de nuestra mano y parec赤a imposible optimizar m芍s.

Pero siempre hab赤a lugar para superarse, siempre hab赤a posibilidad de recortar alg迆n segundo 〞o medio〞 extra. Ah赤 resid赤a el gancho del juego, y ah赤 es donde lograba que contar con apenas seis circuitos principales no fuese necesariamente la losa que sonaba sobre el papel si comulg芍bamos con su propuesta. Con un multijugador limitado a dos corredores (frente a los cuatro caracter赤sticos de la consola en t赤tulos como Wave Race, Mario Kart, Diddy Kong Racing o incluso Snowboard Kids), pronto quedaba claro que las prioridades de 1080∼ Snowboarding eran algo diferentes.

Y la jugada funcion車: aunque quiz芍 no super車 el impacto o las ventas de Wave Race 64, 1080∼ logr車 vender dos millones de copias y fue celebrado como uno de los mejores lanzamientos de Nintendo 64 en 1998, llev芍ndose incluso el premio a mejor juego deportivo del a?o en los DICE Awards (uno de los eventos decanos de este sector). La compa?赤a hab赤a encontrado un nuevo ganador y no tard車 en poner en marcha la secuela, aunque esta correr赤a a cargo de otro estudio (el americano NST, tambi谷n responsable del siguiente Wave Race) y llegar赤a a GameCube a la cola de SSX 3, pasando bastante m芍s desapercibido y marcando el fin de la saga hasta hoy.

Desde entonces, gui?os en Smash Bros y relanzamientos en la Consola Virtual o el servicio Nintendo Switch Online es todo lo que queda. Un destino compartido con Wave Race y F-Zero, quiz芍 comprensible mirando ventas, pero tremendamente frustrante considerando la calidad y diversidad que aportaban. No por nada uno de los mejores circuitos de Mario Kart 8 es Cumbre Wario, el descenso por etapas a trav谷s de una monta?a nevada que casi funciona m芍s como una peque?a aventura que como una simple carrera: incluso perteneciendo a otra saga, todav赤a nos recuerda por qu谷 1080∼ Snowboarding fue en su d赤a el simulador m芍s fresco de Nintendo.

Mario Kart 8 (2014)

1080? SnowBoarding

  • N64
  • Deportes
1080? Snowboarding es la primera apuesta de Nintendo (in-house) para uno de los deportes invernales m芍s recientes, el snowboard. Teniendo en cuenta que el cartucho lleva casi ocho meses en tierras americanas y japonesas.

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