Especial 1998

25 a?os de 1080¡ã Snowboarding, el simulador m¨¢s fresco de Nintendo

Celebramos esta saga de deporte extremo, abandonada tras GameCube a pesar de arrancar con uno de los mejores juegos de carreras de Nintendo 64.

25 a?os de 1080¡ã Snowboarding, el simulador m¨¢s fresco de Nintendo

Teniendo en cuenta que el ¨²nico juego de carreras que ha lanzado Nintendo durante la etapa de Switch, Mario Kart 8 Deluxe, fue tambi¨¦n el ¨²nico que lanz¨® durante la etapa de Wii U, es f¨¢cil olvidar que d¨¦cadas atr¨¢s esta compa?¨ªa japonesa era una de las grandes referencias a la hora de innovar en el terreno de la velocidad. Que antes que Super Mario Bros. estaba Excite Bike, uno de los primeros ¨¦xitos multimillonarios de NES. O que antes de Mario Kart estaba F-Zero, pionero en el uso del modo 7 para ilustrar las posibilidades imitando 3D que brindaba SNES desde su lanzamiento.

Fue una tendencia que se mantuvo en Nintendo 64, consola capaz de verdadera tridimensionalidad donde s¨ª, tanto Mario Kart como F-Zero ¡ªe incluso Excitebike¡ª tendr¨ªan su oportunidad para lucirse, pero no antes de que Wave Race 64 abriese la veda usando ese incremento computacional para crear oleaje din¨¢mico con impacto tangible y org¨¢nico en nuestro veh¨ªculo. Nueva generaci¨®n, nueva licencia de carreras de ¨¦xito; aunque no fue suficiente para saciar la sed de Nintendo, que estaba en estado de gracia y se puso a trabajar para sacar otra genialidad de la chistera.

Wave Race 64
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Wave Race 64 (1996)

Del mar a la monta?a

No hace falta que aclaremos que la saga en cuesti¨®n fue 1080¡ã Snowboarding porque el t¨ªtulo de la entrada ya lo ha hecho por nosotros; y seguramente para muchos fans tampoco har¨¢ falta aclarar que todo esto empez¨® como empezaban tantos otros proyectos por aquel entonces en EAD (la agrupaci¨®n de estudios de desarrollo interno de Nintendo): con Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y Zelda, diciendo al resto ¡°?Oye, y si hacemos un juego sobre esto?¡± Momento en el que una de las divisiones disponibles se centraba en ello y empezaba a hacer su magia.

Wave Race 64 ya hab¨ªa sido fruto de esas divagaciones, cuando el productor observara una demo t¨¦cnica sobre recreaci¨®n de agua en Nintendo 64 y propusiera hacer un juego destinado a sacarle todo el partido posible. En el caso de 1080¡ã, su afici¨®n al esqu¨ª fue la motivaci¨®n inicial. Despu¨¦s de dominar el agua, moverse a la nieve sonaba como el siguiente paso l¨®gico, aunque antes tuvo que conceder una reconceptualizaci¨®n: como a finales de los noventa los deportes extremos (skateboard, motocross, etc.) estaban m¨¢s de moda, optaron por centrar el juego en el snowboard.

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Con el cambio, Miyamoto podr¨ªa tener su juego de nieve, pero ser¨ªa m¨¢s f¨¢cil implementar trucos y piruetas con la tabla. De hecho, la idea distaba de ser ¨²nica, el auge de esta disciplina hizo que 1080¡ã ni siquiera fuese el primer juego de snowbard en llegar a la consola: poco antes de su estreno, Nintendo 64 recibi¨® Snowboard Kids, t¨ªtulo de ¨¦xito bastante m¨¢s desenfadado que combinaba este deporte con batallas de ¨ªtems a lo Mario Kart. Pero llegar m¨¢s tarde no fue un problema para EAD, ya que su propuesta segu¨ªa la estela de Wave Race y volv¨ªa a apostar por el realismo.

Si bien 1080¡ã Snowboarding ten¨ªa alma arcade, estaba ideado para coger y disfrutar al instante, e incluso completar cualquiera de sus modos pocos minutos despu¨¦s de empezar, el esfuerzo dedicado a la simulaci¨®n de la nieve y la tabla lograba que cada partida fuese diferente. Aqu¨ª no hab¨ªa turbos o caos derivado de objetos, solo la interacci¨®n natural entre la tabla y la nieve. Las mil y una variaciones resultantes en funci¨®n de la consistencia e inclinaci¨®n del terreno, la velocidad de los snowboarders y la postura al establecer de nuevo contacto con el suelo despu¨¦s de un salto.

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Aunque los efectos de agua en Wave Race 64 fuesen m¨¢s vistosos y pareciesen tecnol¨®gicamente m¨¢s avanzados (sobre todo para est¨¢ndares de 1996), las sutilezas del control sobre la nieve no tardaban en descubrir que EAD hab¨ªa obrado de nuevo algo muy meritorio. Deslizarse ladera abajo imprim¨ªa en el juego una sensaci¨®n de velocidad que no hab¨ªan tenido las motos acu¨¢ticas, m¨¢s sujetas a los vaivenes del oleaje y menos eficientes a la hora de crear la tensi¨®n que provocaba 1080¡ã cuando super¨¢bamos los cien kil¨®metros hora en una carrera o contrarreloj ajustada.

Grande en los peque?os detalles

A medida que avanz¨¢bamos por pistas m¨¢s complejas, con m¨¢s rutas alternativas para tomar y m¨¢s obst¨¢culos para evitar, m¨¢s importante era tener un buen dominio sobre el anal¨®gico, no solo necesario para girar en curvas y desv¨ªos, o inclinar verticalmente la tabla en el aire, tambi¨¦n para mantener la direcci¨®n cuando los desniveles de la nieve nos echaban hacia los lados o para reducir la velocidad: puesto que las tablas no eran veh¨ªculos motorizados y no ten¨ªan frenos, los corredores deb¨ªan cambiar la inercia con sus cuerpos para no acabar en el suelo o contra un muro.

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Era la clase de control que suena m¨¢s complicado al explicarse que con el mando en la mano, deslizarse y corregir rumbo se convert¨ªa en un proceso instintivo con el paso del tiempo: como en el caso de Wave Race, la jugabilidad de 1080¡ã Snowboarding era accesible a pesar de tener un planteamiento bastante sui g¨¦neris; pero, tambi¨¦n como en el caso de Wave Race, esos matices y modulaciones daban pie a seguir mejorando partida tras partida de forma consistente. No solo por familiarizarse con los trazados, que tambi¨¦n, sino por interiorizar esa cualidad tan ¡°t¨¢ctil¡± del manejo.

Parte de esta tactilidad, por supuesto, se transmit¨ªa en gran medida a trav¨¦s del apartado visual (y el sonoro). Es dif¨ªcil sentirse impresionado ahora, al jugarlo o ver im¨¢genes alejados 25 a?os de su lanzamiento, pero en 1998 ofrec¨ªa una experiencia convincente e inmersiva gracias efectos como el esparcimiento de la nieve blanda, los reflejos y mayor fricci¨®n al correr sobre hielo, la sacudida de la ropa con el viento o el uso de cinem¨¢tica inversa para adecuar de forma natural animaciones y poses a cada acci¨®n y contexto, un avance todav¨ªa poco com¨²n en aquella ¨¦poca.

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Nada de esto cambiaba que la selecci¨®n de circuitos fuese peque?a ¡ªmenor que la de Wave Race 64¡ª, pero s¨ª ayudaba a mitigar la que era su principal carencia. Despu¨¦s de superar las cuatro carreras del modo principal, Match Race, en la dificultad m¨¢s baja, descubrir que la intermedia solo a?ad¨ªa una (como cierre tras repetir las cuatro primeras con diferencias est¨¦ticas como la hora del d¨ªa o las condiciones meteorol¨®gicas), pod¨ªa ser decepcionante. Y descubrir que la m¨¢s avanzada volv¨ªa hacer lo mismo con esas cinco antes de llegar a la prueba final, tambi¨¦n.

Pero seis circuitos, aunque no el escenario ideal, segu¨ªa significando una amplia vida ¨²til gracias a la jugabilidad, todas esas variables comentadas (adem¨¢s de las ofrecidas por corredores y tablas, con estad¨ªsticas propias que repercut¨ªan de forma perceptible en el manejo) y el concepto mismo del juego, basado en deslizarse por recorridos lineales con constantes cambios en el dise?o y el paisaje. Cada pista nos llevaba desde la salida hasta la meta a trav¨¦s de senderos nevados, bosques, cuevas o r¨ªos y carreteras heladas con oportunidad para elegir solo una ruta o atajo en caso de haberlo porque evitaba la repetici¨®n que implicaba dar vueltas a un circuito cerrado.

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Breve, y a la vez casi infinito

Superar a la CPU y alcanzar los cr¨¦ditos en Match Race era un proceso r¨¢pido pasado el periodo de aclimataci¨®n, pero luego estaba Time Attack, modo contrarreloj para batir marcas en circuitos de forma individual (ideal para aprender a tomar los atajos m¨¢s exigentes) y dejar nuestras iniciales por encima de las de EAD; Trick Attack, basado no en tiempo, sino en la suma de puntos haciendo trucos a lo largo de esos recorridos y otro par de pistas extra dedicadas solo a ello (una gran rampa y un trazado en forma de Half-Pipe); y Contest, quiz¨¢ la modalidad m¨¢s interesante a la larga.

Contest tambi¨¦n se basaba en puntos, pero era donde m¨¢s cerca quedaba de ese juego de esqu¨ª que 1080¡ã no lleg¨® a ser, planteando una sucesi¨®n de circuitos por los que deb¨ªamos bajar haciendo eslalon entre banderas. La idea, de nuevo, ten¨ªa precedente en Wave Race 64, donde hacer zigzag entre boyas era parte integral de la jugabilidad incluso en las carreras competitivas; pero aqu¨ª funcionaba mejor como modo aparte porque desarrollaba un tipo de habilidad diferente, m¨¢s centrada en ejecutar con el menor n¨²mero posible de fallos un itinerario espec¨ªfico que en improvisar y trazar nuestra propia ruta en los modos sin banderas.

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Entre estos tres circuitos, Contest tambi¨¦n intercalaba los dos exclusivos de trucos para luego sumar la puntuaci¨®n de los cinco al final. Y aunque los 50.000 puntos preestablecidos por EAD era una marca extremadamente f¨¢cil de batir, el modo pod¨ªa acabar siendo infinitamente rejugable si nos propon¨ªamos seguir super¨¢ndonos a nosotros mismos. Ya no solo por la mezcla de destrezas (no era lo mismo dominar el eslalon que el Half-Pipe) o la variaci¨®n exponencial prueba a prueba (un jugador muy experimentado pod¨ªa conseguir esos 50.000 puntos solo en Half-Pipe), sino porque al sumar cinco del tir¨®n creaba un margen m¨¢s grande para experimentar y mejorar.

Y hablando de Half-Pipe, un repaso a 1080¡ã Snowboarding estar¨ªa incompleto sin mencionar el entrenamiento, donde no solo se pon¨ªa a nuestra disposici¨®n un doble circuito con rampas y una versi¨®n m¨¢s larga del propio Half-Life para practicar trucos sin la presi¨®n del tiempo o los puntos, tambi¨¦n funcionaba a modo de tutorial para elegir y mostrar las combinaciones en pantalla como si de un juego de lucha se tratase. Algunas solo pod¨ªan ser ejecutadas con corredores concretos, y un par de ellas eran exclusivas del secreto cabeza de panda, desbloqueable tras superar los r¨¦cords de EAD en todos los modos (igual por eso no eran particularmente exigentes).

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Es m¨¢s, ejecutar correctamente todos los trucos en el entrenamiento (algo ya s¨ª m¨¢s complicado, puesto que las dos variaciones de 1080¡ã que daban t¨ªtulo al juego requer¨ªan bastante pr¨¢ctica) volv¨ªa a servir para lograr un nuevo desbloqueable, la extravagante tabla con forma de ping¨¹ino que superaba en estad¨ªsticas a las normales. Junto al corredor dorado (otro de esos secretos dif¨ªciles de sacar sin ojear las revistas de la ¨¦poca, o ahora Internet) era pr¨¢cticamente una necesidad para seguir batiendo r¨¦cords de velocidad durante d¨ªas o semanas, desde que conoc¨ªamos los trazados como la palma de nuestra mano y parec¨ªa imposible optimizar m¨¢s.

Pero siempre hab¨ªa lugar para superarse, siempre hab¨ªa posibilidad de recortar alg¨²n segundo ¡ªo medio¡ª extra. Ah¨ª resid¨ªa el gancho del juego, y ah¨ª es donde lograba que contar con apenas seis circuitos principales no fuese necesariamente la losa que sonaba sobre el papel si comulg¨¢bamos con su propuesta. Con un multijugador limitado a dos corredores (frente a los cuatro caracter¨ªsticos de la consola en t¨ªtulos como Wave Race, Mario Kart, Diddy Kong Racing o incluso Snowboard Kids), pronto quedaba claro que las prioridades de 1080¡ã Snowboarding eran algo diferentes.

1080¡ã Snowboarding
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Y la jugada funcion¨®: aunque quiz¨¢ no super¨® el impacto o las ventas de Wave Race 64, 1080¡ã logr¨® vender dos millones de copias y fue celebrado como uno de los mejores lanzamientos de Nintendo 64 en 1998, llev¨¢ndose incluso el premio a mejor juego deportivo del a?o en los DICE Awards (uno de los eventos decanos de este sector). La compa?¨ªa hab¨ªa encontrado un nuevo ganador y no tard¨® en poner en marcha la secuela, aunque esta correr¨ªa a cargo de otro estudio (el americano NST, tambi¨¦n responsable del siguiente Wave Race) y llegar¨ªa a GameCube a la cola de SSX 3, pasando bastante m¨¢s desapercibido y marcando el fin de la saga hasta hoy.

Desde entonces, gui?os en Smash Bros y relanzamientos en la Consola Virtual o el servicio Nintendo Switch Online es todo lo que queda. Un destino compartido con Wave Race y F-Zero, quiz¨¢ comprensible mirando ventas, pero tremendamente frustrante considerando la calidad y diversidad que aportaban. No por nada uno de los mejores circuitos de Mario Kart 8 es Cumbre Wario, el descenso por etapas a trav¨¦s de una monta?a nevada que casi funciona m¨¢s como una peque?a aventura que como una simple carrera: incluso perteneciendo a otra saga, todav¨ªa nos recuerda por qu¨¦ 1080¡ã Snowboarding fue en su d¨ªa el simulador m¨¢s fresco de Nintendo.

Mario Kart 8 (2014)
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Mario Kart 8 (2014)

1080? SnowBoarding

  • N64
  • Deportes
1080? Snowboarding es la primera apuesta de Nintendo (in-house) para uno de los deportes invernales m¨¢s recientes, el snowboard. Teniendo en cuenta que el cartucho lleva casi ocho meses en tierras americanas y japonesas.
Car¨¢tula de 1080? SnowBoarding
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