Opini車n
Mass Effect nunca fue un mundo abierto y est芍 bien que siga siendo as赤
Las tendencias arrastran a las desarrolladoras a realizar este tipo de juegos, pero no siempre es la opci車n m芍s adecuada.
Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI, tuvo que explicar en varias ocasiones por qu谷 no opt車 por el mundo abierto. El creativo nip車n dej車 claro que disfruta de este tipo de t赤tulos, pero al mismo tiempo defendi車 que no es lo id車neo para todas las producciones. ※Cont芍bamos con la historia que dese芍bamos narrar y sab赤amos desde el principio que ese guion no funcionar赤a dentro de una estructura de mundo abierto. Por eso decidimos no hacerlo as赤§, a?adi車. La saga Mass Effect se ha enfrentado a un dilema similar, sobre todo a ra赤z de Andromeda, que acarici車 un concepto m芍s abierto.
Es dif赤cil huir de las tendencias y de las f車rmulas de 谷xito. Cuando algo se populariza todos intentan replicar y plasmar los mismos elementos: ocurri車 con los juegos servicio, pas車 con los mundos abiertos y se repetir芍 con cualquier otra caracter赤stica de moda. Seg迆n explica Jez Corden, periodista de Windows Central, se ha extendido el rumor de que el pr車ximo Mass Effect retomar芍 la estructura de la trilog赤a original: ※He escuchado que Mass Effect ha dejado de lado el mundo abierto para volver a su f車rmula cl芍sica. No s谷 si es 100% adecuado, pero es un rumor§ que ya est芍 corriendo.
En una industria tan vol芍til cualquier cosa es posible. Un rumor puede parecer m芍s o menos cre赤ble y una filtraci車n tal vez sea real pero nunca llegar a materializarse, ya que los proyectos mutan con el tiempo. De hecho, la idea primigenia de Mass Effect Andromeda era la de un juego mucho m芍s abierto, que utilizaba t谷cnicas procedurales para construir su universo. Sin embargo, el estudio pronto se dio cuenta de que ese concepto no encajaba con la experiencia narrativa que ten赤an en mente. Fue un desarrollo sufrido, lleno de problemas y de desaf赤os marcados por el cambio tecnol車gico.
Mass Effect no necesita un mundo abierto. Lo que destaca de esta saga es su universo de ciencia ficci車n, su historia y sus personajes. Nunca ha sido lineal, pues el jugador puede decidir cu芍ndo hacer las misiones secundarias y cu芍ndo continuar con su periplo, pero la experiencia m芍s compacta se eleva como un muro e impide que las historias se difuminen, porque todo lo que hacemos contribuye a reforzar el mundo que nos rodea. Prefiero que BioWare dise?e los planetas a mano, deje de lado las misiones de recadero y trabaje en lo que de verdad hace Mass Effect grande: un mundo de ciencia de ficci車n fascinante.
El pr車ximo Mass Effect se encuentra en fase de preproducci車n, a la espera del lanzamiento de Dragon Age: Dreadwolf. Poco o nada se sabe, m芍s all芍 de que el t赤tulo utilizar芍 Unreal Engine 5 y no Frostbite.