Dragon Age: The Veilguard y la precipitaci車n como enemiga del concepto de viaje fant芍stico
La fantas赤a deber赤a vetar el teletransporte como opci車n de partida, aut谷ntica kriptonita de la inmersi車n en un mundo.
?Por qu谷 Gandalf no les dio el anillo 迆nico a las 芍guilas para que lo arrojaran a Orodruin? Pues, seguramente, porque eso hubiera sido un libro muy aburrido y nos habr赤amos perdido uno de los viajes m芍s emotivos e influyentes de la literatura fant芍stica, La fantas赤a y la aventura est芍n estrechamente ligadas al concepto del viaje, un viaje que no es c車modo y suele ser penoso, guardando peligros, triunfos y fracasos. Es por ello que, en el contexto de una gran aventura, el hecho de que te planten un medio de teletransporte a primeras de cambio me resulta, a m赤 por lo menos, anticlim芍tico.
En The Veilguard, al poco de comenzar ya tenemos medio para entrar en el cruce de caminos, un lugar desde el que podemos acceder a toda clase de lugares lejanos. El tr芍nsito desde un lugar a otro se realiza a trav谷s de este atajo, que nos permite plantarnos en cualquier ciudad o escenario principal del mapa. A efectos pr芍cticos, y como pasa en tantos juegos, una vez que ya hemos visitado la localizaci車n, podemos movernos hasta ah赤 con el viaje r芍pido dentro del mapa, as赤 que apenas tenemos que recorrer este espacio. Saltamos entre reinos sin haber experimentado un viaje m芍s convencional para llegar por ellos, lo que desprecia el concepto de viaje y genera esa sensaci車n de precipitaci車n y de desconexi車n.
En Dragon Age: Origins, se apostaba por la f車rmula cl芍sica del mapa con varias localizaciones que se iban descubriendo. El viaje era por tierra y desde un punto a otro te pod赤an asaltar. S車lo el hecho de ver a nuestro grupo avanzando por un mapa ya serv赤a como conexi車n con el mundo en el que nos encontr芍bamos. Adem芍s, Origins es mucho m芍s denso y coherente al centrar la acci車n en una regi車n concreta del mapa que salpica con numerosas localizaciones que tienen sentido entre ellas. The Veilguard, en cambio, apuesta por un territorio extens赤simo en el que s車lo visitamos localizaciones clave, magn赤ficas, pero con poco que ver entre ellas.
Es una pena, porque los juegos de esta 赤ndole ganan cuando nos sentimos conectados al mundo y al viaje con los compa?eros. Nos viene a la cabeza, como ejemplo obvio, Baldur*s Gate 3, en donde la llegada a la m赤tica ciudad llega en un punto culmen despu谷s de muchas horas, lo que le da una potencia a?adida enorme. M芍s recientemente, encontramos el caso de Metaphor, en donde existe el teletransporte como una excusa de viaje r芍pido. Pero antes de poder ir a un sitio, hay que tirarse varios d赤as de viaje en un bello mapa, interactuando con tus compa?eros en el surcador, cocinando y, de vez en cuando, luchando. Metaphor tiene adem芍s un detalle magn赤fico, que demuestra lo mucho que hacen peque?os detalles. En cada viaje, siempre hay un punto de inter谷s en el que los protagonistas se bajan, sin otro motivo que admirarlo; es una pantalla est芍tica, preciosa y levemente animada, en donde los personajes comentan, y en donde el jugador se siente part赤cipe de un gran viaje repleto de belleza, misterio y descubrimiento.
El nuevo Dragon Age, bendecido con unos gr芍ficos estupendos y gran apuesta art赤stica, es muy bonito, pero su estructura nos saca un poco del mundo y nos lo deja, en ocasiones, como en un bello escenario en el que luchar y tener di芍logos, principalmente. Con un poco de esfuerzo, y de entender lo que hicieron otras grandes aventuras con la forma en la que transitamos su mundo, quiz芍s hubiera ganado enteros en este aspecto.