Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

  • PlataformaPS393609PC9.5
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento06/11/2009 (360, PC)19/11/2009 (PS3)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorElectronic Arts

El sucesor del m¨¢s grande

Anunciado en el E3 del 2004, el proceso de desarrollo de Dragon Age ha sido largo e intenso, pero Bioware no ha escatimado esfuerzos en crear lo que consideran de modo interno el "sucesor espiritual" de Baldur's Gate, un reto complejo al que la compa?¨ªa canadiense ha respondido como acostumbra, con un juego excepcional, imaginativo y detalladado hasta la obsesi¨®n. Una aventura realmente ¨¦pica en todos sus aspectos que actualiza conceptos cl¨¢sicos del g¨¦nero y los pone al d¨ªa con brillantez para regalarnos uno de esos t¨ªtulos que dejar¨¢ huella en la memoria de los amantes del g¨¦nero.

Encontrar buenos juegos a lo largo de un a?o no es demasiado complicado, y es raro que pasen muchos meses sin que aparezca un t¨ªtulo excelente en cualquiera de los g¨¦neros m¨¢s populares; pero el rol es un caso aparte. Sin desmerecer el arduo proceso de desarrollo de otros t¨ªtulos, es complicado equipararlo con un juego destinado que por naturaleza tiende a lo ¨¦pico -¨¦pico de verdad y en todos los aspectos- capaz de ofrecer decenas de horas de entretenimiento mientras trata de trenzar una historia compleja, con un sistema de juego no menos complejo y unos personajes que deben resultar interesantes y cre¨ªbles para el jugador, entre otras muchos aspectos que deben ser cuidados.

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No es en absoluto f¨¢cil, y de hecho eso hace que encontrar juegos de rol sobresalientes sea siempre m¨¢s dif¨ªcil que encontrarlos en otros g¨¦neros, abarcan demasiado campo y es relativamente f¨¢cil que fallen en alg¨²n aspecto vital que los lastre de alg¨²n modo. Son juegos que exigen mucho, pero que dan mucho tambi¨¦n y se convierten en cl¨¢sicos inolvidables si el estudio consigue que todo el conjunto salga redondo. Con todos los a?os que han pasado, t¨ªtulos como la saga Ultima , Baldur's Gate II o Planescape Torment, entre otros destacados, siguen siendo recordados y celebrados en nuestros d¨ªas, con una huella que todav¨ªa se dejar¨¢ ver en los a?os venideros, cuando el paso del tiempo haya borrado la gran mayor¨ªa de t¨ªtulos contempor¨¢neos a ellos. Un gran juego de rol es un juego especial por derecho propio, y Dragon Age lo es.

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En pocas palabras, Dragon Age es sucesor, heredero y a la misma vez evoluci¨®n de Baldur's Gate, lo que ya es decir muchas cosas para cualquiera familiarizado con el juego que puso a Bioware en el mapa. Despu¨¦s de Baldur's Gate 2 y la posterior ca¨ªda de Interplay, Bioware se encontr¨® con la necesidad imperiosa de buscar nuevos campos en donde poder hacer valer su prestigio y buen hacer. Microsoft estuvo atento y movi¨® los hilos que deb¨ªa para atraer a la compa?¨ªa canadiense al ¨¢mbito de su nueva consola. El resultado fueron dos juego que marcar¨ªan un nuevo rumbo para este estudio: Knights of the Old Republic y Jade Empire, ambos t¨¦cnicamente juegos de rol, pero muy alejados conceptualmente de sus anteriores trabajos, con un estilo m¨¢s cinem¨¢tico y un sistema de combate simplificado en comparaci¨®n con el de la serie Baldur, algo que quedaba m¨¢s patente en Jade Empire, pensado exclusivamente para consola.

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Pese a la calidad de esos t¨ªtulos -KOTOR por encima y Jade Empire un pelda?o m¨¢s abajo- se echaba en falta la f¨®rmula cl¨¢sica, la de control y gesti¨®n total de un grupo de h¨¦roes con amplias posibilidades t¨¢cticas en el combate e incontables posibilidades en su desarrollo. Tambi¨¦n se echaba en falta esas batallas ¨¦picas en el que un paso en falso acababa con el un miembro de tu grupo petrificado, desintegrado o convertido en ceniza ante las llamas de un drag¨®n. La nueva v¨ªa que hab¨ªa creado Bioware supon¨ªa unos combates m¨¢s simples y m¨¢s automatizados, en donde el papel de una buena t¨¢ctica no estaba tan marcado como en la serie Baldur, donde supon¨ªa la diferencia entre la vida y la muerte en encuentros particularmente complicados. Otros aspecto ausente y largamente recordado es la duraci¨®n, tanto Jade Empire como KOTOR son aventuras m¨¢s concentradas y con un n¨²mero respetable de horas, pero muy lejos de lo que ofrec¨ªa Baldur's Gate 2, algo que no pocos aficionados lamentaron, ya que las convecciones del g¨¦nero exigen aventuras de una duraci¨®n enorme, que hagan justicia a la grandes aventuras, peligros y viajes que estos juegos evocan.

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Bioware no ha permanecido ajena a todas esas voces ni mucho menos, y despu¨¦s de haber pasado tantas horas con Dragon Age, es cuando se ve claro el plan de la compa?¨ªa canadiense, que en cierto momento sinti¨® la necesidad de crear sus propia propiedad intelectual y dejar de depender de la de los demas , lo que limitaba su potencial de crecimiento. Por un lado, estar¨ªa el juego que llevar¨ªa consigo el legado de los t¨ªtulos que hab¨ªan desarrollado en consola -Mass Effect- una evoluci¨®n clara de ese camino cinem¨¢tico con gui?os a la acci¨®n pura que se hab¨ªa visto. Por otro lado, el juego que demostrar¨ªa no s¨®lo que el estudio retiene la capacidad de hacer un juego equiparable a Baldur's Gate, sino que tambi¨¦n es capaz de crear un universo coherente, interesante y detallado en todos sus aspectos, sin duda el mayor triunfo de Dragon Age, aunque no el ¨²nico.

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La construcci¨®n de un mundo
Construir un mundo es una de las tareas m¨¢s complicadas a las que se puede enfrentar un autor de fantas¨ªa en cualquier medio y las posibilidades de hacerlo mal o acabar con algo derivativo son inmensas. No es s¨®lo una cuesti¨®n de talento, tambi¨¦n se necesita tiempo y dedicaci¨®n. Tolkien se pas¨® una vida dando forma al mundo de Arda usando la base de los mitos n¨®rdicos, su gran amor y campo de estudio; construy¨® su historia, sus mitos y leyendas, la motivaci¨®n de sus pueblos y el c¨®mo se hab¨ªa llegado al punto de inflexi¨®n que marcar¨ªa el final de la Tercera Era descrito en?la c¨¦lebre trilog¨ªa. Los dise?adores de Dragon Age no han tenido ese lujo, pero en una entrevista en Edge fechada en el 2004 los responsables comentaban que un equipo de cuatro dise?adores, todos expertos y apasionados en el g¨¦nero, se hab¨ªan pasado cuatro a?os trabajando en el contexto del mundo de Dragon Age, dando forma a cinco milenios de historia; cuatro a?os en 2004, m¨¢s los que se hayan pasado desde entonces.

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Esa enorme cantidad de trabajo no ha sido en balde y da forma a uno de los aspectos m¨¢s destacados de Dragon Age: la coherencia de su mundo, c¨®mo todas las piezas encajan para formar un conjunto cre¨ªble, en el que todo tiene un por qu¨¦ y en el que las amenazas, los reinos y las religiones no han surgido por generaci¨®n espont¨¢nea. Bioware ha conseguido dar a Thedas -que as¨ª se llama esta tierra- un nivel de coherencia interna y detalle s¨®lo al alcance de aquellos t¨ªtulos con licencia que como Baldur's Gate, se apoyan en una enorme cantidad de material previo como suced¨ªa en el caso de Los Reinos Olvidados. Se ha invertido una cantidad impresionante de tiempo y esfuerzo en dotar a este t¨ªtulo de un mundo propio, personal y reconocible, algo que se aprecia a trav¨¦s de la extensa documentaci¨®n que el jugador va descubriendo en su viaje. Si se compara en este aspecto con Mass Effect, se puede apreciar perfectamente que ¨¦ste ofrece amplios detalles sobre pol¨ªtica y diplomacia entre las diferentes razas, vital para entender el escenario en el que nos movemos, pero no es tan completo en otros apartados. En Dragon Age no se dejan detalles al azar y hay amplia documentaci¨®n sobre eventos importantes e insignificantes, que consiguen dar una enorme personalidad el juego.

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Precisamente, esa documentaci¨®n es uno de los peque?os placeres que ofrece el juego a todos aquellos que quieran sumergirse en su mundo. A medida que avanza la aventura, se puedes descubrir m¨¢s y m¨¢s detalles de aspectos como la pol¨ªtica en cada reino, las situaciones sociales de las diferentes razas, los or¨ªgenes de la magia y las razones de que est¨¦ tan controlada y vigilada por las ¨®rdenes de los templarios, la religi¨®n -e incluso los debates y corrientes que se desarrollan en su seno-... No es un contenido que est¨¦ ah¨ª por casualidad, conocer c¨®mo funciona este mundo es importante ya que est¨¢ ¨ªntimamente ligado a la naturaleza de la misi¨®n que se debe desarrollar -y de la que no se va a hablar para respetar a los que prefieren descubrir las cosas por ellos mismos-.

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Pero de lo que si se puede hablar es de algunos de los detalles generales que definen a grosso modo a este mundo. Uno de los que m¨¢s llama la atenci¨®n es el tratamiento original y distintivo que el equipo ha hecho con las razas, imponi¨¦ndose a lo establecido y d¨¢ndoles una interesante vuelta de tuerca. La sombra de Tolkien, extendida a trav¨¦s de D&D, es alargada y cuando aparecen elfos o enanos en un juego se tiende a que los primeros tengan un halo de fr¨ªa majestuosidad y superioridad, adem¨¢s de una presencia et¨¦rea y m¨¢gica, mientras que los enanos se presentan bajo una manta de ruda nobleza, siempre preparados para agarrar un hacha con la mano y una jarra de cerveza con la otra. Pero aqu¨ª las cosas son muy distintas, los elfos son poco menos que parias en las sociedades humanas, destinados a los trabajos m¨¢s bajos, a la miseria y a la exclusi¨®n en ciudades como Denerim, donde habitan en las elfer¨ªas, lugares de inmensa pochedumbre y abusos. Por su parte, los enanos tienen una pr¨®spera civilizaci¨®n gracias a la miner¨ªa, en una sociedad fuertemente estructurada en un sistema de castas entorno a la figura del rey y sus nobles, con una sociedad rica y culta -aunque propensa a las traiciones y a las pu?aladas por la espalda en sus juegos de poder-.

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El hecho de que el protagonista pueda ser cualquiera de estas grandes razas tiene una incidencia notable en el resto de la aventura, ya que un humano no ve de igual modo a otro humano, a un enano o a un elfo, y los prejuicios se dejan notar. Jugar como elfo conduce a situaciones en el que el protagonista es despreciado o tomado por un sirviente -lo que puede ser respondido de manera "amistosa" por el jugador o bien todo lo contrario-. Es una experiencia interesante y chocante para cualquier jugador que tenga preferencia por las orejas puntiagudas, ya que en Dragon Age los elfos son considerablemente m¨¢s bajos que los humanos y mucho menos corpulentos, adem¨¢s de que han perdido su pasada semi-inmortalidad y enferman igual que los humanos. Dadas las circunstancias, se han escindido en dos grandes grupos: aquellos que se han adaptado a sus miserables vidas entre los humanos -con mejor o peor fortuna dependiendo de donde caigan- o aquellos que se han unido a los Elfos Dhalsianos, clanes errantes que han abrazado la cultura, religi¨®n y tradiciones del glorioso pasado ¨¦lfico, tratando desesperadamente de conservar los ¨²ltimos vestigios de su grandeza a espaldas de unos humanos que por dos veces acabaron con su hogar.

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Los or¨ªgenes de un h¨¦roe
Dragon Age no lleva el sobrenombre de Origins por casualidad ni porque sea el comienzo de una saga, lo hace porque uno de los puntos m¨¢s importantes del juego est¨¢ en el rico sistema de or¨ªgenes que Bioware ha creado para dar m¨¢s relieve e importancia a las elecciones que hace el jugador cuando crea a su h¨¦roe. Hay tres razas seleccionables: humanos, elfos y enanos, con tres clases generales que se pueden escoger: guerrero, p¨ªcaro y mago -la ¨²nica limitaci¨®n es que los enanos no pueden ser magos, ya que han desarrollado cierta inmunidad a la magia que no los hace muy aptos en el manejo de la misma-. Una vez elegidos ambos, hay que elegir un origen, que viene limitado por las elecciones previas.

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Los or¨ªgenes son historias jugables de una longitud variable que sientan el punto de partida desde el que comienza el protagonista de la historia, antes de embarcarse en el gran viaje que le espera. No s¨®lo sirven para introducir al usuario en el juego y en sus mec¨¢nicas, tambi¨¦n sientan las bases para empezar a fijar la personalidad del protagonista y comprender ciertos aspectos sociales y pol¨ªticos de Feralden, el reino en donde se desarrolla buena parte de la trama. Es una manera brillante de introducirse en un juego de rol y una gran idea que se apoya en una impecable ejecuci¨®n y que invita a probar diferentes or¨ªgenes para poder disfrutarlos individualmente -ideal para aquellos que siempre tienen problemas a la hora de elegir qu¨¦ personaje quiere jugar.

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Los or¨ªgenes est¨¢n limitados a las elecciones previas, de modo que si se elige ser un mago, el ¨²nico transfondo posible es el de mago, ya que en Feralden todos los magos y aspirantes a serlo est¨¢n confinados en una gran torre, vigilados por los caballeros templarios. S¨®lo con un permiso especial se les permite salir al exterior, ya que se les considera un potencial peligro para las gentes del reino dada su cercan¨ªa al velo, una dimensi¨®n paralela, fuente de magia y lugar de los sue?os, habitada por criaturas que buscan desesperadamente entrar en contacto con el plano f¨ªsico y experimentar la mortalidad, a veces enga?ando a su v¨ªctimas, otras por pura fuerza. Aquellos magos que acaban bajo el influjo de algunas de estas criaturas o demonios, se convierten en aberraciones y son un inmenso peligro para todo el que le rodea, e incluso pueden llegar a poner en jaque al reino entero si un demonio poderoso consigue tomar el cuerpo de un mago experimentado.

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Por supuesto, ser p¨ªcaro, guerrero o mago tiene incidencia directa en las capacidades del jugador y en su desarrollo posterior. El limitado n¨²mero de clases se ve compensado por un sistema que permite un amplio abanico de posibilidades que pueden hacer que dos magos no se parezcan en nada. El sistema de habilidades es muy elegante y funciona de un modo progresivo y por categor¨ªas. Cada clase tiene varias categor¨ªas propias, como por ejemplo la de guerrero, que cuenta con una general, la de armas a dos manos, una para dos armas, otra de arma con escudo y arquer¨ªa. Al subir nivel se pueden asignar puntos a atributos como fuerza, destreza o astucia, que tienen que estar a ciertos niveles para aprender algunas habilidades avanzadas o para poder llevar mejor equipamientos, y tambi¨¦n se debe elegir una nueva habilidad entre las disponibles. Cada categor¨ªa incluye tres filas de habilidades, y para profundizar en ellas hay que hacerlo en orden, de modo que si se quiere elegir la habilidad m¨¢s poderosa de una fila, hay que elegir antes todas las anteriores. Esas limitaciones consiguen separar a aquellos que quieren un poco de todo de aquellos que quieren especializarse m¨¢s, haciendo las elecciones m¨¢s interesantes.

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Pero adem¨¢s de esas habilidades propias de cada clase, tambi¨¦n cuatro clases especiales para cada una de las clases principales, que s¨®lo se pueden desbloquear en ciertas circunstancias o bien vienen incorporadas por defecto en ciertos personajes. Uno de los compa?eros, Alistair, es un guerrero pero tambi¨¦n tiene desbloqueada la clase especial de templario, lo que abre una fila  con habilidades espec¨ªficas que le permiten convertirse en un efectivo guerrero contra ataques m¨¢gicos, capaz de contrarrestar el poder arcano y de quemar el man¨¢ de los hechiceros. Esas clases especiales abren todav¨ªa m¨¢s el abanico de configuraciones posibles y permiten acceder a habilidades que pueden ser de enorme ayuda en los combates, aunque acceder a algunas de ellas no es f¨¢cil, y algunas s¨®lo puede desbloquearse despu¨¦s de tomar decisiones moralmente cuestionables y dif¨ªciles. Tampoco hay que olvidar que el jugador puede desbloquear tambi¨¦n habilidades como la de crear venenos, o poner trampas, que pueden ser tremendamente ¨²tiles en manos de los jugadores m¨¢s planificadores.

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L¨ªder de un grupo
Tal y como se esperaba y se hab¨ªa anunciado, no hay un "sistema moral" en Dragon Age que delimite lo bueno o malvado que es el protagonista, ni cambia su forma dependiendo de esas decisiones, pero eso no significa que el jugador vaya a a permanecer ajeno a las decisiones que toma, ya que tendr¨¢ a los miembros de su grupo para alabarle o criticarle seg¨²n sus respectivos puntos de vista o de sus propias implicaciones personales en el asunto. Lo primero que hay que decir en este apartado es que tampoco es un juego que se preste al sistema maniqueo de bien y mal, ya que el protagonista es el h¨¦roe de la historia y se enfrenta a una terrible amenaza para todo el mundo, un destino al que no puede negarse. Lo que s¨ª que puede hacer es mostrarse m¨¢s o menos despiadado a la hora de tomar decisiones, marcando la diferencia del h¨¦roe que hace las cosas por ayudar a los dem¨¢s sin esperar nada a cambio, o la del antih¨¦roe que s¨®lo se mueve si puede sacar algo de provecho.

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Algunas de las decisiones importantes que se tienen que tomar a lo largo de la campa?a son especialmente duras, en lo que es un claro acierto de los dise?adores del juego, y no siempre van a poder ofrecer una soluci¨®n satisfactoria para todo el mundo - Bioware ha ganado en finura a la hora de poner en un brete al jugador que pretenda ir de santo y encontrar soluci¨®n para los problemas de todo el mundo, aunque desgraciadamente sigue un poco torpe a hora de ofrecer alternativas al jugador que pretenda ir de antih¨¦roe; aunque s¨ª hay situaciones en las que el jugador se podr¨¢ sentir un aut¨¦ntico bastardo, faltan opciones m¨¢s s¨²tiles y m¨¢s maquiav¨¦licas de las que se ofrecen.

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Pero aunque no haya ning¨²n medidor que permita saber la "escala moral" donde el protagonista se sit¨²a, ser¨¢n los propios jugadores acompa?antes los que se encarguen de dar contexto a esas decisiones. Las relaciones entre los miembros del grupo siempre ha sido un aspecto que Bioware ha cuidado desde los tiempos de Baldur's Gate, pero se puede decir sin lugar a dudas que ha encontrado su punto ¨¢lgido en este t¨ªtulo gracias a la marcada personalidad que se ha introducido en cada uno de ellos y a la cantidad de trabajo en cuanto a voces y di¨¢logos que se han introducido, muy por encima de lo visto en Mass Effect, que ya destacaba en este apartado. Adem¨¢s de las numerosas conversaciones posibles entre el protagonista y sus compa?eros, ¨¦stos demuestran tambi¨¦n tener personalidad propia m¨¢s all¨¢ de la existencia del personaje principal con detalles como las m¨²ltiples conversaciones que tienen entre ellos. Personajes como Alistair y Morrigan no se pueden ver por la "diferencia" de posturas entre ellos, lo que demuestran en cada conversaci¨®n que tienen cuando est¨¢n en el mismo grupo -Alistair fue entrenado como templario y de haber acabado si¨¦ndolo, una de sus misiones ser¨ªa atrapar y matar a gente como Morrigan, magos que han aprendido su arte fuera de toda supervisi¨®n-.

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Esas conversasiones entre ellos no son nuevas -ya se han visto en Mass Effect o en Baldur's Gate 2-, pero es la primera vez que se ven tantas y tan distintas, lo que demuestra que es un aspecto en el que Bioware ha puesto especial ¨¦nfasis. Es un acierto dado que estos peque?os detalles los humanizan y dan grupo una din¨¢mica mucho m¨¢s interesantes, adem¨¢s de que permite conocerlos mejor ya que su existencia no depende de que el jugador se digne a hablar con ellos o no. Tambi¨¦n hay que destacar que los personaje sacar¨¢n a relucir esa personalidad en cualquier momento, e incluso cuestionar¨¢n abiertamente al protagonista si se toman decisiones con las que no est¨¢n de acuerdo y pueden incluso abandonar el grupo ante diferencias irreconciliables con el protagonista. Adem¨¢s de con tu personalidad y decisiones, tambi¨¦n es posible obtener la aprobaci¨®n de los compa?eros mediante regalos, aunque su efectividad depende de lo apropiados que sean para el tipo de personaje -unos disfrutar¨¢n m¨¢s de joyas, mientras otros se mostrar¨¢n m¨¢s receptivos con libros o alcohol de buena calidad-.

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La aprobaci¨®n de los compa?eros hac¨ªa el protagonista si est¨¢ medida con una barra, por lo que ver la lealtad de cada personaje es algo bastante gr¨¢fico. Si se consigue inspirar una gran confianza a los compa?eros, ganar¨¢n atributos adicionales, y en algunos casos la posibilidad de un romance. Las relaciones amorosas y el sexo es algo en lo que Bioware insiste y hace bien pues es algo muy humano y que tiene cabida en historias con un fuerte componente de interacci¨®n social. Es posible tener varias relaciones -lo que puede no sentar bien a las partes implicadas-, establecer una relaci¨®n formal con un miembro de tu grupo e incluso tener "accidentes", todas posibilidades que abren interesantes opciones de di¨¢logo. Las relaciones no se limitan tampoco a las heterosexuales y hay tambi¨¦n posibilidades de crear personajes homosexuales -tanto hombres como mujeres-, as¨ª que en esta ocasi¨®n no se ha denegado ninguna posibilidad, lo que es un buen detalle por parte del estudio. El gran problema de este apartado es que las escenas de sexo dejan bastante que desear en su ejecuci¨®n y a veces parecen un tanto robotizadas, lo que les quita cierta intensidad, quedando bastante por debajo de la escena de Mass Effect, con m¨¢s carga emocional y mejor ejecutada.

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Maestr¨ªa t¨¢ctica
Pero la pregunta que muchos veteranos de Baldur's Gate se estar¨¢n haciendo ahora mismo es ?qu¨¦ tal el combate? No se puede ser el heredero espiritual de Baldur's Gate sin un sistema de combate de gran nivel ni encuentros dif¨ªciles que pongan a prueba la capacidad t¨¢ctica del jugador. Afortunadamente, Bioware ha demostrado que sigue teniendo el talento y la visi¨®n para poner las cosas interesantes. Hab¨ªa cierto temor a que despu¨¦s de varios juegos bastante ligeros en cuanto a opciones t¨¢cticas, a la compa?¨ªa se le hubiera olvidado c¨®mo recuperar la esencia de sus pasados juegos, pero el temor ha demostrado ser injustificado y Dragon Age evoluciona de manera brillante el sistema visto en Infinity Engine.

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Es posiblemente uno de los aspectos m¨¢s importantes de Dragon Age, ya que en los ¨²ltimos a?os se tiende casi en exclusiva a los juegos de rol unipersonales, con un personaje principal convertido en ej¨¦rcito de un hombre: guerrero, mago, curandero y ladr¨®n, todo en uno. Al margen de honrosas excepciones, como la del notable Drakensang, los juegos con m¨¢s ¨¦xito comercialmente han ido en esa l¨ªnea, mientras que otros juegos con grupos, como el propio Mass Effect, han conseguido automatizar el proceso de controlar un grupo de tal forma que el jugador se puede concentrar tranquilamente en controlar a su propio personaje. Uno de los primeros pasos para entender esta evoluci¨®n es la flexibilizaci¨®n de la c¨¢mara, que ahora ofrece dos perspectivas distintas: la a¨¦rea, que permite una perspectiva amplia del escenario y la posici¨®n de los personajes, y la cercana, que muestra a los personajes m¨¢s cercanos y da una perspectiva m¨¢s vistosa del campo de pantalla, adem¨¢s de que permite ver con mayor facilidad lo que est¨¢ delante de los ojos del grupo -la vista a¨¦rea siempre ha tenido el problema de que a veces no permit¨ªa ver a todos los enemigos de un vistazo. En PC, la rueda del rat¨®n permite acercar o alejar la c¨¢mara entre estas dos posiciones y hay completa libertad para rotar la c¨¢mara, lo que hace muy c¨®modo visualizar las batallas.

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El segundo pilar sobre el que se sustenta el sistema de combate es en el potente sistema de scripts que se ha habilitado y que permite automatizar acciones de forma personalizada. Desde cosas sencillas como que si el personaje tiene un 25% o menos de vida tome una poci¨®n, cosas m¨¢s complejas como que si cierto miembro del grupo es atacado, el personaje acuda en su ayuda y trate de quitarle al enemigo de encima. Hay un muy amplio abanico de opciones con las que jugar, y los personajes van ganando nuevas casillas con las que establecer m¨¢s condiciones a medida vayan ganando niveles, permitiendo opciones tan potentes como las de establecer condicionales y hacer que los personajes controlados por la m¨¢quina salten de una condici¨®n a otra en seg¨²n que circunstancias. Por supuesto, el sistema no est¨¢ pensado para hacer que el jugador se eche una siesta mientras sus personajes luchan, sino para reducir ciertos elementos de microgesti¨®n al grupo del jugador -huelga decir que estos scripts se puedes desactivar a placer, tenerlos s¨®lo funcionando en ciertos personajes o activarlos y desactivarlos moment¨¢neamente para realizar alguna acci¨®n espec¨ªfica.

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Los scripts permiten al jugador centrarse en los aspectos m¨¢s importantes de la batalla, algo completamente necesario dada la dificultad de algunos encuentros y algunas consideraciones t¨¢cticas que tienen que ser tomadas en cuenta. En la versi¨®n de PC hay varios niveles de dificultad: F¨¢cil, Normal, Dif¨ªcil y Pesadilla, que no solo se limitan a ofrecer enemigos m¨¢s fuertes, con mayores niveles de vida y con m¨¢s capacidad ofensiva, tambi¨¦n limita la posibilidad de control sobre el enemigo y afecta a la intensidad de fuego amigo. En modo dif¨ªcil, que es el modo utilizado en este an¨¢lisis, el fuego amigo se aplica a toda potencia, de modo que si se utiliza una bola de fuego en un ¨¢rea donde hay compa?eros, el impacto les afecta tanto como al enemigo. Es por ello que la microgesti¨®n de aspectos importantes como el del posicionamiento del grupo resulta vital para usar todas las habilidades en toda su extensi¨®n, algo imprescindible dado el n¨²mero de enemigos que pueden aparecer en pantalla -siempre hablando de PC-.

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Profundizando un poco m¨¢s en lo mencionado, hay que destacar la importancia que tiene controlar el flujo de enemigos para evitar que arrasen al grupo, lo que en muchos MMO se conoce como "control de masas". La magia es un importante aliado en esa misi¨®n, gracias a algunos hechizos particularmente ¨²tiles como el cono de fr¨ªo, que no solo da?a al que atrapa en su ¨¢rea de efecto, tambi¨¦n lo congela e impide que pueda avanzar -adem¨¢s de dejarlo vulnerable a un golpe f¨ªsico cr¨ªtico, o a un hechizo de pu?o de piedra, que autom¨¢ticamente hace pedazos al enemigo encerrado. Pero claro, el hechizo de cono de hielo no se puede usar a la ligera, ya que tambi¨¦n afectar¨¢ a otros miembros del grupo si los pilla de por medio. Esa es la clase de consideraciones que se deben realizar en plena batalla, pero hay mucha m¨¢s. Los jugadores m¨¢s observadores y experimentales  podr¨¢n usar diferentes hechizos en combinaci¨®n para conseguir resultados demoledores -cono de hielo y pu?o de piedra es una de esas combinaciones-. o usar trampas ellos mismos para mermar al enemigo.

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No es s¨®lo una cuesti¨®n de controlar a mucha carne de ca?¨®n, los dise?adores de los combates han preparado a conciencia las batallas y eso permite ver una gran cantidad de variaciones y t¨¢cticas enemigas que pondr¨¢n las cosas muy dif¨ªciles incluso a los jugadores m¨¢s experimentados. Las trampas son una parte importante de eso, ya que son numerosas y est¨¢n brillantemente situadas para dar ventajas estrat¨¦gicas a sus oponentes; cosas como la de poner una trampa con aceite en un lugar estrecho de paso obligado, para hacer que el grupo empiece a resbalar mientras el enemigo descarga sus flechas y conjuros c¨®modamente apostados en unas barricadas -que hay que destruir para poder atacar f¨ªsicamente-. Algunas de las situaciones en las que se queda el grupo son simplemente perversas y obligan a trenzar un? plan efectivo que permita limitar los efectos de los atacantes a distancia, mientras se trata de sobrevivir a una horda de enemigos a cuerpo a cuerpo. Y eso por no hablar de cuando el juego poner al jugador frente a enemigos de m¨¢s categor¨ªa, como hechiceros poderosos o criaturas de gran entidad, que pueden causar verdaderos estragos antes de poder reaccionar.

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Dragon Age tiene picos de dificultad considerables, y cuando uno piensa que ya ha cogido la din¨¢mica y empieza a superar los encuentros con relativa facilidad, aparece una situaci¨®n que requiere un planteamiento completamente diferente. Para equilibrar el hecho de que el jugador tiene cierta libertad a la hora de encarar las misiones y recorrer el arco argumental principal, la dificultad de los enemigos es ajustada por lo bajo para evitar que ciertas zonas se conviertan un paseo, aunque se hace de manera menos descaradas que en Oblivion, donde bandidos comunes pod¨ªan aparecer con un equipamiento de la mayor calidad s¨®lo para intentar equilibrarse al nivel del jugador. En Dragon Age se ajusta las caracter¨ªsticas base de los enemigos, pero un grupo con mejor equipamiento una configuraci¨®n de grupo m¨¢s ¨®ptima tendr¨¢ ventaja sobre el jugador que vaya peor preparado y algunos encuentros opcionales ser¨¢n simplemente insuperables por debajo de cierto nivel, lo que respeta la necesidad de que haya retos y no se trate de equilibrar todo al nivel del grupo.

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Mundo y estructura de juego
Dada la caracter¨ªstica de la misi¨®n a la que el protagonista se enfrenta, deber¨¢ viajar a diferentes puntos del reino para recabar apoyos de diferentes facciones. Un mapa mostrar¨¢ los puntos a los que se tiene acceso y el viaje comenzar¨¢ de forma autom¨¢tica trav¨¦s del mapa, salvo que aparezca alg¨²n enfrentamiento por el camino, en cuyo caso habr¨¢ que hacerle frente antes de continuar adelante. Existe cierta libertad para moverse de un lado a otro y acometer las misiones en el orden que se prefiera, al igual que es posible realizar diferentes misiones secundarias por todo el territorio si se decide aceptarlas. En ciudades grandes como Denerim, un segundo mapa permitir¨¢ moverse en diferentes zonas accesibles dentro de la ciudad, de modo que el n¨²mero de localizaciones es considerable, y adem¨¢s son bastante amplias -especialmente algunas mazmorras y lugares especiales, de un tama?o importante y con muy pocas cargas intermedias entre ellas-.

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Como cabr¨ªa esperar, hay una buena variedad de misiones secundarias que realizar, aunque la naturaleza de la trama de Dragon Age hace que sean misiones m¨¢s relacionadas con el prop¨®sito de la misi¨®n, por lo que no se busca que el jugador se dedique a sus cosas mientras el mundo est¨¢ al borde de la destrucci¨®n. Adem¨¢s, Bioware las ha estructurado de manera que sean ellas las que van al jugador, que pr¨¢cticamente se las va encontrando a medida que avanza por diferentes localizaciones, dejando menos espacio a la exploraci¨®n. En Baldur's Gate II hab¨ªa que buscar activamente esas misiones secundarias, que pod¨ªan acabar en situaciones verdaderamente ¨²nicas como combatir a un Contemplador o viajar a los planos, mientras que en Dragon Age las misiones secundarias no son tan sorprendentes -ni est¨¢n tan alejadas de la misi¨®n del protagonista- Es un contraste interesante, aunque hay que decir que algunas de esas misiones secundarias son realmente interesantes y pueden traer consigo importantes ventajas en el desarrollo de las propias misiones principales; a unos les gustar¨¢ este sistema, mientras que otros echar¨¢n en falta el componente de exploraci¨®n.

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Lo que s¨ª que hay que dejar claro es que Dragon Age s¨ª cumple con lo que se espera de un juego de rol en materia de tama?o, es un juego con una cantidad enorme de contenido, un viaje por diferentes localizaciones en el reino, cada una conformada por una subtramas que puede abarcar diferentes ramificaciones, cada una de longitud considerable. Sumado a la gran cantidad de combates y al considerable tama?o de algunas mazmorras, lo convierte en uno de esos juegos en los que uno se siente plenamente satisfechos una vez se llega al final. Incluso evitando misiones secundarias y sin deternerse demasiado, en un juego de una longitud m¨¢s que considerable para cualquiera, nada que ver con otros titulos de Bioware que tend¨ªan ha quedarse en las 20 horas siendo generosos, Dragon Age va bastante m¨¢s all¨¢ y se acerca al propio Baldur's Gate II -sin llegar a tanto-.

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Tecnolog¨ªa y aspecto audiovisual
T¨¦cnicamente, se nota que Dragon Age es un juego con un tiempo de desarrollo considerable y con unas necesidades muy distintas de las de Mass Effect. Eso no quiere decir que sea un juego desfasado, pero hay detalles que denotan que no ha sido desarrollado pensando en la ¨²ltima tecnolog¨ªa, algo siempre complicado para proyectos con tantos a?os encima y con varias actualizaciones importantes -poco tiene que ver este Dragon Age con las im¨¢genes que fueron lanzadas del proyecto en el 2004-, pero a¨²n as¨ª es un juego que no necesita de una gran potencia para funcionar a pleno rendimiento, sin sacrificar belleza visual, que la tiene.

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Dragon Age basa su fortaleza visual en el equipo art¨ªstico que le ha dado forma y no utiliza grandes recursos o t¨¦cnicas gr¨¢ficas avanzadas para dar vida a sus escenarios. Los artistas de Bioware han recreado un mundo medieval-fant¨¢stico bastante convencional, aunque dotado de un cierto toque de majestuosidad que pega bien al juego. Grandes castillos, templos perdidos en monta?as olvidadas, la torre de los magos... localizaciones que impresionan con sus vistas y amplios paisajes, aunque limitados en su extensi¨®n por la presencia de zonas y las necesarias transiciones entre ellas. Pese a la convencionalidad de algunas localizaciones , tambi¨¦n hay lugar para lugares m¨¢s fant¨¢sticos y con un toque m¨¢s esot¨¦rico, pero eso es algo que el jugador deber¨¢ descubrir por si mismo.

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El juego es muy s¨®lido en este aspecto y adem¨¢s cuenta con una soberbia banda sonora a cargo de Inon Zur (compositor en Baldur's Gate II: Throne of Baal, Fallout III, Prince of Persia y otros) y un impresionante trabajo en lo que a voces se refieres, con decenas y decenas de horas grabadas con actores de probada experiencia en el sector, que mantienen un nivel muy alto en todo momento gracias a un gran trabajo de direcci¨®n. Hay que matizar que se est¨¢ hablando de las voces inglesas, ya que Dragon Age no viene doblado al espa?ol -s¨ª incluye con textos en castellano-. A¨²n as¨ª, el trabajo es sumamente bueno y permite ser apreciado incluso por los que no dominen del ingl¨¦s y disfrutar de, entre otras cosas, la estupenda interpretaci¨®n de Claudia Black, la voz de Morrigan y la principal responsable de convertir a ese personaje en una aut¨¦ntica delicia para los que disfrutan de los personajes sarc¨¢sticos y poco impresionables.

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En lo que m¨¢s se echa en falta un poco m¨¢s de empuje tecnol¨®gico es en los personajes y las expresiones faciales. Sin duda, Bioware ha podido utilizar algo de los sistemas ideados para Mass Effect en este campo, pero est¨¢ claro que por unos motivos u otros no se ha podido utilizar en toda su extensi¨®n. Las expresiones y la sincron¨ªa de labios funcionan de manera adecuada, pero en Mass Effect los personajes ten¨ªan un punto m¨¢s de realismo, las expresiones eran m¨¢s cre¨ªbles y los ojos m¨¢s expresivos. Bien es cierto que Dragon Age cuenta con muchos m¨¢s personajes, tanto principales como secundarios, adem¨¢s de que es un juego mucho m¨¢s grande, pero a¨²n as¨ª no se puede evitar pensar que un juego donde las conversaciones entre personajes juegan un papel tan importante, pod¨ªa haberse utilizado algo m¨¢s de potencia para alimentar este aspecto.

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Otra pega visual, aunque de menor importancia es cierta limitaci¨®n en los modelos de vestuario y equipamiento, uno de los peque?os -o grandes, seg¨²n se mire- placeres de todo juego de rol. No es muy normal que despu¨¦s de un n¨²mero considerable de horas, el vestuario de los personajes apenas haya cambiado porque los objetos obtenidos tengan siempre la misma forma -por ejemplo, un personaje que tenga un mago estar¨¢ condenado a ver el mismo dise?o rid¨ªculo de capucha para su personaje durante horas y horas, por el hecho de que varias capuchas con estad¨ªsticas mejoradas siguen teniendo el mismo modelo-. Tambi¨¦n sucede con armaduras, donde hay un poco m¨¢s de variedad pero en donde tambi¨¦n se cae en dise?os que son calcados unos de otros, excepto por diferencias de color. Se echa en falta bastante m¨¢s variedad en este apartado.

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PC, la versi¨®n a elegir
La realidad es que la versi¨®n para PC tiene una clara ventaja con respecto a la de consolas: el rat¨®n. La combinaci¨®n de teclado y rat¨®n es insuperable en casi cualquier circunstancia, mucho para un juego como ¨¦ste. La soluci¨®n que se ha ideado para las consolas es eliminar laa perspectiva a¨¦rea?y dejar solo la vista?trasera, con posibilidad de rotar la c¨¢mara y alejar o acercar la c¨¢mara, por lo que se pierde la valiosa perspectiva "isom¨¦trica" de PC.?No es?un problema grave dado?que las versiones de consolas apuestan por menos enemigos y m¨¢s fuertes, por lo que una buena planificaci¨®n de los scripts permitir¨¢?minimizar?el hecho de que?gestionar a tu equipo con el pad no es tan r¨¢pido ni c¨®modo como hacerlo con un teclado y un rat¨®n.?En este punto hay que aclarar que este an¨¢lisis en su conjunto est¨¢ dedicado a la versi¨®n de compatible, ya que los an¨¢lisis para las versiones en consola saldr¨¢n un poco m¨¢s adelante.

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La versi¨®n de PC tambi¨¦n cuenta con las cl¨¢sicas ventajas de las versiones multiplaforma, como opciones de mayor resoluci¨®n, texturas algo m¨¢s ricas, posibilidad de activar la sincronizaci¨®n vertical... y por si eso fuera poco, la versi¨®n de compatible cuenta tambi¨¦n con el editor, que con el tiempo permitir¨¢ a la comunidad crear sus propios m¨®dulos y aprovecharse del trabajo que ha realizado Bioware en crear un editor potente, vers¨¢til y sencillo de utilizar, m¨¢s abierto y con m¨¢s potencial que el propio de Neverwinter Nights. Se aventura que, cuando la comunidad se meta a fondo con ¨¦l y empiece a utilizar las caracter¨ªsticas m¨¢s avanzadas que ofrece, se ver¨¢n cosas bastante impresionantes.

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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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