Concord y Sony. Manolete, si no sabes torear, para qu¨¦ te metes
Un nuevo cierre. Cientos de desarrolladores despedidos. Y cientos de millones de d¨®lares por el sumidero en menos de una semana.
Cuando un nuevo jefe llega a una gran compa?¨ªa, es habitual que quiera impulsar su visi¨®n, de crear algo que sea su obra y por lo que se le recuerde en la histori. Uno prudente, intentar¨ªa hacerlo de una forma que no choque frontalmente con lo conseguido, asumiendo que la situaci¨®n en ese momento sea exitosa. Uno imprudente, puede tirar en cualquier direcci¨®n que le parezca conveniente porque tenga una f¨¦ inquebrantable en su visi¨®n. Hay casos de ¨¦xitos que avalan el segundo enfoque, pero tambi¨¦n cuenta con m¨¢s casos catastr¨®ficos, como es uno de los mayores fracasos de la historia de PlayStation Studios: el cierre de Firewalk y el cierre definitivo de Concord.
No hay que dramatizar ni exagerar. El ya ex-CEO de PlayStation, Jim Ryan, ha hecho muchas cosas bien (entre ellas un muy exitoso lanzamiento de PS5 en plena pandemia) y en decisiones estrat¨¦gicas tampoco es adecuado personalizar todo en una sola figura, aunque sea el CEO. Pero el intento de impulsar el ¡°juego como servicio¡± -el famoso GaaS- de forma agresiva, tiene su sello personal a ra¨ªz de declaraciones, entrevistas y acciones concretas en su mandato (Concord iba a ser el futuro de PlayStation, su ¡°Star Wars¡±). El resultado del mismo es un rotundo fiasco, en varios frentes, y eso tiene que abrir un periodo de reflexi¨®n.
El principal es, por supuesto, el coste humano de esta apuesta. M¨¢s de doscientos desarrolladores est¨¢n en la calle, engrosando una lista a todas luces lamentable en lo que est¨¢ siendo uno de los periodos m¨¢s oscuros de la historia de la industria del videojuego. Se suman a los m¨¢s de 900 que PlayStation ha despedido este 2024, a 220 de Bungie y al cierre de Neon Koi, a la par que Firewalk, que era otra incorporaci¨®n realizada recientemente para armar la rama especializada en online. De esta, creada bajo el mandato de Ryan, ya s¨®lo queda Bungie y Haven, el estudio fundado por Jade Raymond que est¨¢ haciendo un ¡°AAA multijugador¡± (veremos). Coincide adem¨¢s que todos son estudios comprados recientemente, no algo que haya surgido org¨¢nicamente desde las estructuras establecidas.
Este ¨²ltimo punto es importante porque dice mucho de c¨®mo se ha intentado forzar un movimiento contranatura en la compa?¨ªa. Uno que adem¨¢s ha tocado a algunos de los pilares establecidos de la misma, como es el caso de Naughty Dog y su cancelado multijugador de The Last of Us. Nunca sabremos qu¨¦ nos hemos perdido si la inversi¨®n en ese proyecto hubiera ido dirigido a lo que mejor sabe hacer el estudio californiano, que es contar historias y presentarlas al mejor nivel.
Y claro, entiendo el foco en el GaaS. PlayStation se ha arrinconado ella sola en una esquina en donde parece que s¨®lo AAA con presupuestos fara¨®nicos y perspectivas de venta mareantes son la ¨²nica alternativa, con algunas pocas excepciones. Los juegos como servicio exitosos dan mucho dinero, durante much¨ªsimo tiempo, y son una aut¨¦ntica tabla de salvaci¨®n en un momento en el que cuesta m¨¢s, en tiempo y dinero, hacer grandes producciones. Pero una empresa tiene que ser consciente de sus fortalezas y debilidades, y no pensar que puede con cualquier reto a base de voluntad y dinero.
Si el foco de PlayStation, lo que le ha llevado hasta aqu¨ª, es un cierto tipo de juego, uno podr¨ªa ver razonable que la soluci¨®n sea plantear una forma distinta de hacer ese tipo de juego. ?Experiencias m¨¢s cortas? ?aprovechar la base ya hecha para iterar de forma efectiva? (Insomniac lo hizo con Miles Morales, por ejemplo, y no fue nada mal). No lo s¨¦, me pagar¨ªan bastante m¨¢s dinero si lo supiera. Pero s¨ª dec¨ªa, hace ya bastante tiempo, que el movimiento de PlayStation de apostar tanto por el GaaS era un error, y tambi¨¦n lo sab¨ªan no pocos trabajadores internos que fueron vocales contra este giro de tim¨®n, con poco ¨¦xito. Y era un error porque no entienden este tipo de producto. Una compa?¨ªa que lo entendiera, jam¨¢s hubiera lanzado Concord con el contenido que ten¨ªa, con la colosal competencia que hay establecida, pidiendo adem¨¢s dinero por adelantado y no en todos los formatos (que r¨¢pido ha confirmado Bungie que Marathon ser¨¢ lanzamiento d¨ªa 1 en todos los formatos, incluyendo Xbox). Esto se lo podr¨ªa haber dicho cualquiera, y a buen seguro que se lo dijeron, especialmente dentro de Firewalk. Pero hay din¨¢micas en empresas grandes que no se pueden detener una vez comenzadas. Y otro ejemplo de que PlayStation no entiende este segmento la encontramos en Helldivers 2: buena prueba de lo poco que tienen que ver con su sorprendente ¨¦xito es que poco m¨¢s y se lo cargan con su ¡°inspirada¡± decisi¨®n de incorporarle un launcher.
?Mi consejo? Sony tiene buenos ejemplos dentro y fuera de casa. El propio Helldivers 2, Astro Bot y Returnal son ejemplos de que no hace falta superproducciones para tener juegos interesantes, con beneficios y que hacen mucho por hacer m¨¢s atractivo y diverso el cat¨¢logo de una consola para acompa?ar a las superproducciones. Fuera, el mejor ejemplo est¨¢ en Nintendo. La casa de Kioto tiene un cat¨¢logo diverso, exitoso y con un buen equilibrio entre superproducciones y t¨ªtulos de corte m¨¢s modesto (tambi¨¦n tienen bastantes ports y remakes, algo en lo que Sony tambi¨¦n podr¨ªa profundizar m¨¢s, ya que cat¨¢logo y nostalgia no les falta). Adem¨¢s del cat¨¢logo, har¨ªan bien en reflexionar sobre la actitud. A Nintendo no se la ver¨¢ intentando de golpe y porrazo hacer un Hero Shooter gacha protagonizado por Mario y su tropa, aunque seguro que haya accionistas que salivar¨ªan con la idea de vender skins con el peso de su marca. La compa?¨ªa suele ser lenta a la hora de adoptar tendencias, pero cuando las asimila suele marcar escuela y crear super ventas, se?al de una maquinaria bien engrasada que se conoce a s¨ª misma y cocina las cosas sin forzar el fuego. Conocerse a s¨ª mismo, conocer a sus equipos, sus fortalezas y debilidades. Tener una identidad, una l¨ªnea a seguir, y creer en ella. En definitiva, zapatero, a tus zapatos.