Opini車n
8M: Mujeres en una industria con la barra roja de salud
Es necesario defender la estabilidad de una industria donde las voces femeninas son vitales
Habr赤a otros d赤as en los que hacer esta reflexi車n, pero tal vez hoy sea el m芍s apropiado. El 8M es un d赤a para conmemorar, reflexionar, analizar, ver en qu谷 punto estamos en la lucha por la libertad y los derechos de la mujer. Es habitual publicar reportajes relacionados como la irrupci車n del personaje femenino en videojuegos, o dar un repaso a directoras de cine. No es un d赤a de flores y bombones, ni de rebajas de videojuegos protagonizados por Personajes Femeninos Fuertes ?. Por supuesto, los d赤as donde se reivindican derechos humanos son todos los pertenecientes al calendario, pero las fechas se?aladas son necesarias para mantener un orden del tiempo y el progreso.
Mientras escribo estas l赤neas, releo la noticia del ERE de P谷ndulo Studios, que afectar芍 al 43% de su plantilla. Esto engrosa la lista de cad芍veres laborales que han pavimentado los tiempos oscuros de la industria del videojuego, donde cada vez m芍s empresas anuncian despidos masivos y en las condiciones m芍s deplorables. Esta tendencia sigue al punto y seguido de los esc芍ndalos por el crunch y la reciente llegada del movimiento MeToo donde descubrimos los casos de abuso sexual bajo los techos de firmas de renombre como Ubisoft, Riot Games o Activision Blizzard. La reparaci車n de dichos casos sabe agridulce, sobre todo cuando Bobby Kotick ha sido despedido con una generosa indemnizaci車n.
No es posible lanzar un mensaje optimista en el d赤a de hoy, con tama?o elefante en la habitaci車n que huele a precariedad. Una precariedad que afecta a todos los g谷neros pero que eleva la dificultad de la partida a las mujeres en la industria, donde ya enfrentan suficientes barreras.
Merecemos una industria con condiciones m芍s dignas para los trabajadores, donde las empresas apuesten por calendarios de producci車n m芍s realistas y ajusten sus ambiciones a sus recursos. ?Hay esperanza? Tenemos estudios que han demostrado que es posible sacar lanzamientos sin crunch, como es el caso de SuperGiant Games o No Brakes Games (dirigido por Sitara Shefta, quien dio la clave para crear un producto de calidad como Human Fall Flat dentro de unas fechas asumibles y con el mejor bienestar posible para sus trabajadores). S赤, se tratan de indies, y el mercado independiente no es ajeno a las pr芍cticas abusivas ni a las brechas de g谷nero. Pero tal vez el triple A pueda aprender de otras compa?赤as peque?as que ofrecen juegos celebrados por el p迆blico.
Hace unos a?os, se inici車 una peque?a revoluci車n en la industria y es necesaria otra revoluci車n. En un mundo mal llamado de hombres, siempre han existido mujeres sin la cuales el videojuego no ser赤a el que es. Hemos recordado las historias inspiradoras de grandes damas como Roberta Williams, Kim Swift o Brenda Romero. Hemos echado la mirada atr芍s a personajes rompedores como Ms PacMan, Samus Aran, Chun-Li y Lara Croft. El videojuego ha madurado m芍s all芍 de ser un producto de entretenimiento y considerado un producto cultural, y con ello tiene su espacio dentro del 芍mbito acad谷mico. Hemos aplicado una mirada m芍s cr赤tica a c車mo se conciben narrativas, mec芍nicas y se ha puesto el acento en la representaci車n de personajes femeninos.
El resultado, si atendemos al contenido de los videojuegos, es un abanico m芍s diverso que rompe un encorsetamiento que ya le quedaba peque?o al medio. Atr芍s ha quedado la redundancia de la damisela en apuros o la hipersexualizaci車n absurda y obligatoria. Hay espacio para mujeres sensuales como Bayonetta o Ada Wong, pero al mismo tiempo tenemos a Aloy, Senua y Ellie. Y no olvidemos a otras tantas como la princesa Rosella (King*s Quest IV), Alis Landale (Phantasy Star), Laverne (Day of The Tentacle) o Jade (Beyond Good And Evil). Lara Croft, con un aspecto que a迆na la cl芍sica y la moderna, volver芍 muy pronto para recordarnos que es posible ser atractiva y ser mucho m芍s que ello. Y con el pr車ximo Princess Peach Showtime, la adorable monarca nos recordar芍 que ya no es una damisela en apuros, sino una mujer resolutiva.
En este 8M, no faltar芍n los homenajes a dichos personajes y a c車mo 谷stos ofrecen una representaci車n m芍s digna de la mujer en videojuegos. Tampoco faltar芍n reportajes que repasen la historia y logros de mujeres como Carol Shaw, Rieko Kodama y Jade Raymond. Y, por supuesto, las redes sociales estar芍n repletas de mensajes a compa?eras de la industria del videojuego. Recordaremos la importancia de crear referentes para las ni?as, para que vean que es posible emprender una carrera profesional en la industria del videojuego y desde muchas 芍reas: programaci車n, narrativa, marketing, dise?o#
Por supuesto que ha habido avances. El rescate de historias femeninas olvidadas ha valido para desterrar el mito de que los videojuegos son cosa de hombres. Cada vez m芍s nombres de mujeres firman art赤culos en medios donde tienen m芍s v赤as profesionales que ser el rostro bonito del canal. Ya no encontramos reportajes de dudoso gusto sobre las azafatas m芍s sexis del E3. M芍s voces femeninas se oyen en mesas redondas y dem芍s eventos. El videojuego ya va abandonando esa imagen de adolescente canalla.
Sin embargo, nos encontramos paralizados ante el bot車n de pausa ante un nuevo jefe final, que es la precariedad laboral. Es necesario visibilizar el trabajo de compa?eras, para que sus nombres resuenen entre los primeros cuando se plantean posibles candidatos a un proyecto. Es necesario facilitar el acceso a la tecnolog赤a en las aulas, para que las ni?as vean que es posible hacer videojuegos de mayor. Y, por otro lado, debemos asegurar los cimientos de una industria donde van apareciendo grietas muy peligrosas.
Este 8M deber赤a ser otro pistoletazo de salida para poner hilo en aguja. No nos quedemos en la en谷sima entrevista con preguntas gen谷ricas como ??qu谷 discriminaci車n has sufrido como mujer en la industria??, ni hagamos orbitar la conversaci車n al acoso online que sufren las jugadoras. No nos limitemos a hacer listas de mujeres influyentes, donde a menudo y por pereza s車lo hay nombres sin biograf赤a. Reforcemos las redes entre nosotras para protegernos, compartamos recursos y gu赤as sobre c車mo hacer valer nuestra posici車n, qu谷 condiciones podemos aceptar en un puesto de trabajo y c車mo proceder cuando en dicha lista de despidos figure nuestro nombre. Acompa?谷monos cuando ese despido sea propiciado por un Bobby Kotick que utilice los agujeros de un contrato precario como castigo a un ※no§.
Por supuesto, no tenemos el poder de reconfigurar la estabilidad de la industria. Pero s赤 podemos aportar un peque?o grano de arena a la hora de crear espacios m芍s saludables. Acojamos en nuestros espacios a nuestras compa?eras y rechacemos pr芍cticas adolescentes que las conviertan en objetos. Escribamos carta de recomendaci車n para proyectos remunerados con dinero y no s車lo con visibilidad. Cortemos conductas sexistas no s車lo en la oficina, sino en las ca?as de despu谷s o en las cenas de empresa. Y, sobre todo, planteemos esto como una misi車n de m芍s all芍 de una 迆nica jornada: el 8M, el 10A, el 20J.