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Si te quedaste atascado en el X-Men de Mega Drive, no est¨¢s solo: la culpa era de esta mec¨¢nica rar¨ªsima
Recordamos c¨®mo el infame X-Men de Mega Drive fue considerado, durante mucho tiempo, un ¡°juego imposible¡± debido a una mec¨¢nica jugable extraordinariamente inusual.

A lo largo de la historia de los videojuegos, hemos podido comprobar c¨®mo muchos t¨ªtulos romp¨ªan la cuarta pared, pidiendo al jugador realizar distintas acciones con el hardware m¨¢s all¨¢ del mando para poder seguir avanzando en el juego. Uno de los mejores ejemplos era cambiar el mando de PSX al puerto 2 para enfrentarnos a Psycho Mantis en Metal Gear Solid (1998) sin que nos leyese la mente, y en el extremo opuesto, como una de las peores implementaciones posibles, tenemos a este videojuego de Marvel. En X-Men (1993), de Mega Drive, el t¨ªtulo mostraba el mensaje ¡°reset the computer now!¡±, refiri¨¦ndose a que hab¨ªa que utilizar el bot¨®n reset de la consola para avanzar hasta el nivel final. Aunque esta idea era bastante original, tambi¨¦n resultaba extraordinariamente problem¨¢tica por las razones que detallamos a continuaci¨®n:
X-Men de Mega Drive requer¨ªa usar el bot¨®n reset para llegar al nivel final, y aunque era original, representaba un grave problema de dise?o
X-Men (1993) era un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas lanzado en exclusiva para Mega Drive. Se trataba de una aventura ambientada casi en su totalidad en la Sala de Peligro, la habitaci¨®n de la mansi¨®n Xavier que los X-Men utilizan para entrenarse contra todo tipo de amenazas generadas por ordenador en un entorno controlado. No obstante, un virus transmitido v¨ªa sat¨¦lite infecta los sistemas inform¨¢ticos de las instalaciones, provocando que todas las salvaguardas se anulen y los X-Men, atrapados dentro, puedan resultar heridos e incluso morir. En el ¨²ltimo nivel, se revelaba que Magneto era el causante de la infecci¨®n, y serv¨ªa como jefe final.
Ahora bien, para llegar a este nivel final, hab¨ªa que realizar una maniobra extraordinariamente rara. El quinto y pen¨²ltimo nivel, Mojo¡¯s Future Crunch, terminaba de forma muy extra?a: el jugador llegaba a una especie de callej¨®n sin salida, y en pantalla, aparec¨ªa el mensaje ¡°reset the computer now!¡± sin ninguna indicaci¨®n m¨¢s mientras que la cuenta atr¨¢s del escenario segu¨ªa en marcha. La peculiar ¡°soluci¨®n¡± de este enigma era un absoluto disparate: hab¨ªa que pulsar el bot¨®n reset de la consola. Se trataba de una mec¨¢nica tan inusual como incomprensible, que provoc¨® que muchos jugadores se tirasen de los pelos ante la imposibilidad de avanzar de forma m¨¢s evidente o convencional. Pod¨¦is comprobarlo en el 23:10 de este v¨ªdeo:
No solo se trataba de algo extraordinariamente anti-intuitivo, porque el jugador medio sab¨ªa que, al pulsar reset, perder¨ªa todo su progreso, sino que adem¨¢s requer¨ªa una precisi¨®n milim¨¦trica. La maniobra consist¨ªa en realizar un soft reset dando un toque muy leve al bot¨®n, de apenas una d¨¦cima de segundo y sin apretarlo hasta el fondo. Si nos pas¨¢bamos de este tiempo tan estricto o el bot¨®n llegaba hasta su tope, nos arriesg¨¢bamos a que se produjese un hard reset que s¨ª har¨ªa que perdi¨¦semos todo el progreso. Si realiz¨¢bamos la operaci¨®n con ¨¦xito, avanz¨¢bamos hasta el nivel final, donde podr¨ªamos enfrentarnos al temible Magneto.

Pero los problemas no acababan ah¨ª. Dado que este videojuego depend¨ªa del rocambolesco uso del bot¨®n reset, no se pod¨ªa completar en absoluto en la consola port¨¢til Genesis Nomad, una port¨¢til que no sali¨® del mercado norteamericano pero que era compatible con los cartuchos de Mega Drive, llamada Genesis all¨ª. Dado que Nomad carec¨ªa del bot¨®n reset, los jugadores se quedar¨ªan atascados en el infame final del quinto nivel, sin forma alguna de avanzar.

Aunque se trataba de un t¨ªtulo decente, el X-Men de Mega Drive pas¨® a la historia por esta mec¨¢nica tan extraordinariamente obtusa que hizo que, durante muchos a?os, un porcentaje significativo de sus jugadores llegara a pensar que el juego hab¨ªa llegado ¡°roto¡± o ¡°incompleto¡± a las tiendas. Se trata de un muy buen ejemplo de c¨®mo a veces, aunque sea posible crear una mec¨¢nica original que deba hacer uso del hardware de la consola m¨¢s all¨¢ del mando, una mala implementaci¨®n de la misma ¡ªporque no queda clara del todo o porque puede borrar todo el progreso del jugador¡ª puede arruinar por completo toda la experiencia de juego.