Pok¨¦mon
Satoru Iwata no redujo el tama?o de Pok¨¦mon Oro y Plata pero s¨ª sus tiempos de carga
Uno de los mitos m¨¢s extendidos sobre el desarrollo de Pok¨¦mon Oro y Plata se desmiente: Satoru Iwata no trabaj¨® en reducir el tama?o de los juegos, sino en reducir sus tiempos de carga.
Una de las historias m¨¢s c¨¦lebres sobre el desarrollo de Pok¨¦mon Oro y Pok¨¦mon Plata, los dos primeros t¨ªtulos de la Segunda Generaci¨®n de Pok¨¦mon es que Satoru Iwata redujo su tama?o, permitiendo a?adir la regi¨®n de Kanto a los juegos. Esta informaci¨®n queda desmentida: lo que realmente hizo Iwata fue reducir los tiempos de carga de ambos videojuegos. Debajo os contamos la historia con pelos y se?ales:
Desmentido uno de los mitos del desarrollo de Pok¨¦mon Oro y Plata: Iwata no redujo su tama?o, sino sus tiempos de carga
Tal y como os informamos, Satoru Iwata particip¨® en el desarrollo de Pok¨¦mon Oro y Pok¨¦mon Plata, ayudando a reducir la inmensa carga de trabajo de Game Freak, que por aquel entonces ten¨ªa un modesto equipo de cuatro desarrolladores y adem¨¢s ten¨ªa varios proyectos en paralelo como Pok¨¦mon Stadium. En uno de los ¡°Iwata Pregunta¡±, una serie de entrevistas de Satoru Iwata a figuras c¨¦lebres de la compa?¨ªa y publicadas en la web de Nintendo, se hace referencia a su trabajo en Pok¨¦mon Oro y Plata. Aqu¨ª se comenta que ¡°cre¨® herramientas de compresi¨®n del c¨®digo gr¨¢fico¡±.
Vi¨¦ndolo en retrospectiva, tiene m¨¢s sentido que algo as¨ª est¨¦ relacionado con una reducci¨®n de los tiempos de carga en lugar de con una reducci¨®n del tama?o general de los archivos. As¨ª lo han demostrado en el canal de YouTube DidYouKnowGaming en uno de sus v¨ªdeos sobre Pok¨¦mon Oro y Plata. Podemos ver c¨®mo hablan de ello a partir del minuto 13:16:
B¨¢sicamente, Satoru Iwata cre¨® herramientas que serv¨ªan para comprimir algunos sprites del juego, reduciendo los tiempos de carga del juego pero aumentando su tama?o, algo que ir¨®nicamente va en contra de lo que muchos hemos cre¨ªdo durante todo este tiempo. Se trata de una versi¨®n avanzada del mismo algoritmo usado en t¨ªtulos como Earthbound (1989) y otros juegos de HAL Laboratory, compa?¨ªa en la que trabaj¨® Iwata como programador antes de llegar a ser presidente de Nintendo.
El ahorro en tiempo en situaciones como cuando aparecen Pok¨¦mon salvajes es de unos pocos frames o d¨¦cimas de segundo con respecto a la versi¨®n del juego sin el algoritmo de compresi¨®n de Iwata. Sobre el papel puede parecer algo irrisorio, pero en la pr¨¢ctica era sumamente ¨²til si tenemos en cuenta que todo ese tiempo ahorrado va acumul¨¢ndose, dando lugar a una experiencia de juego mucho m¨¢s fluida. Esto es algo esencial trat¨¢ndose de juegos de consolas port¨¢tiles.
?C¨®mo se consigui¨® a?adir a Kanto junto a Johto en la Segunda Generaci¨®n de Pok¨¦mon?
El otro quid de la cuesti¨®n es el tama?o de los juegos. Si el trabajo de Iwata no solo no reduc¨ªa su tama?o, sino que adem¨¢s lo aumentaba... ?c¨®mo fue posible a?adir dos regiones en Pok¨¦mon Oro, Plata y Cristal? Muy sencillo: los ROM chips de los juegos de la Segunda Generaci¨®n de Pok¨¦mon ten¨ªan el doble de tama?o que los de la primera. Es decir, los chips que f¨ªsicamente albergan el c¨®digo de los juegos dentro de los cartuchos ten¨ªan una capacidad mayor.
Esto es algo que podemos comprobar por nosotros mismos si tenemos herramientas y hardware especializado para hacer copias de seguridad de los juegos. El tama?o de los juegos de Pok¨¦mon de la Primera y la Segunda Generaci¨®n son los siguientes:
Las diferencias en cuanto a tama?os se deben a las diferencias a la hora de representar el texto en distintos idiomas. El japon¨¦s y sus caracteres son m¨¢s compactos que los caracteres alfab¨¦ticos de idiomas occidentales. Exportar los juegos de Jap¨®n supuso planificar todo minuciosamente incluyendo hardware a utilizar. Satoru Iwata fue el principal impulsor de esto tras haber revisado personalmente el c¨®digo de los juegos cuando ayud¨® a Game Freak a trasladar el sistema de batallas de los juegos de Game Boy a Pok¨¦mon Stadium de Nintendo 64.
De esta forma se desmonta uno de los mitos m¨¢s extendidos sobre Satoru Iwata y Pok¨¦mon Oro, Plata y Cristal. Eso s¨ª, su contribuci¨®n tanto a estos t¨ªtulos como a la saga en general fue decisiva, y sin ¨¦l Pok¨¦mon no habr¨ªa salido de Jap¨®n, y eso no se lo quita nadie.
Pok¨¦mon Edici¨®n Oro / Pok¨¦mon Edici¨®n Plata
- RPG
Pok¨¦mon Edici¨®n Oro / Pok¨¦mon Edici¨®n Plata, se abren camino hacia la consola virtual en la familia de consolas Nintendo 3DS. Estos juegos, que debutaron en Jap¨®n para Game Boy Color, han sido recreados ahora para la consola virtual, de modo que la pantalla recuerde a la de Game Boy Color. Comenzar¨¢s como Entrenador novato, explorar¨¢s la extensa regi¨®n de Johto y te embarcar¨¢s en una misi¨®n para capturar tantos Pok¨¦mon como sea posible. Docenas de Pok¨¦mon se unir¨¢n a la acci¨®n, incluido el tr¨ªo de Pok¨¦mon Legendarios Raikou, Entei y Suicune. Estos juegos tambi¨¦n presentaron por primera vez nuevos tipos de Pok¨¦mon; estate muy atento a los Pok¨¦mon de tipo Acero y tipo Siniestro a lo largo de tu viaje.