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Ni gu赤as ni revistas: as赤 resolv赤a Nintendo los problemas de los jugadores en 1980: ※?Buscas la espada blanca?§
La Nintendo Power Line resolvi車 las dudas de los jugadores durante m芍s de quince a?os.
A todos nos ha pasado alguna vez. Estamos disfrutado de un videojuego y de repente nos topamos con una batalla que se nos resiste o no sabemos qu谷 hacer para seguir avanzando en la aventura. Hoy en d赤a basta con teclear el nombre del juego y las palabras &walktrough* o &gu赤a* en Google o YouTube. Al momento, recibimos un buen n迆mero de posibles soluciones, ya sea en v赤deo o en texto. Pero hubo un tiempo en que las cosas no eran tan f芍ciles, porque no, en los a?os ochenta Internet todav赤a no exist赤a y en los noventa muchos no ten赤an acceso todav赤a. Hab赤a revistas de papel, claro, pero Nintendo ten赤a un servicio m芍s personalizado y directo en algunos pa赤ses.
Era la 谷poca del Club Nintendo, que se prolong車 en Espa?a hasta por lo menos la 谷poca de Nintendo 64. Los socios recib赤an publicaciones peri車dicas en sus buzones, pero en algunos pa赤ses como Estados Unidos y Canad芍 pudieron hacer uso de la Nintendo Power Line, un servicio telef車nico ofrecido por la revista oficial en esos pa赤ses. Los jugadores pod赤an llamar y recibir la asistencia de los Consejeros Nintendo, personal que la compa?赤a contrataba para resolver las dudas de sus clientes. Aunque al principio era gratuito, el volumen de llamadas fue tal que empezaron a cobrar por minuto. ※?Buscas la espada blanca en The Legend of Zelda?§, preguntaba uno de lo profesionales. Luego, le indicaba exactamente lo que deb赤a hacer para conseguirla.
Unos consejeros muy preparados
Los consejeros eran formados internamente por Nintendo y se somet赤an a horas intensas de juego. Las compa?赤a les ense?aba c車mo ayudar a jugadores con pistas y consejos 迆tiles, todo bajo una perspectiva a imagen y semejanza de la filoso赤a de la empresa. Por ejemplo, no pod赤an utilizar la palabra &matar*, por lo que la sustitu赤an por &derrotar*. Contaban con documentos y gu赤as, mapas y glosario de preguntas frecuentes. Con todo, a veces deb赤an elaborar sus propias estrategias, que luego compart赤an con el resto de compa?eros. M芍s adelante se elabor車 una base de datos conocida como ELMO, lo que facilit車 las cosas a los consejos. A pesar de ello, hubo profesionales especializados en videojuegos concretos, as赤 que a veces se les transfer赤a la llamada.
Nintendo Power Intel empez車 a funcionar en 1986 y se cerr車 en el a?o 2000, por lo que estuvo m芍s de quince a?os en marcha.
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