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Ni gu¨ªas ni revistas: as¨ª resolv¨ªa Nintendo los problemas de los jugadores en 1980: ¡°?Buscas la espada blanca?¡±
La Nintendo Power Line resolvi¨® las dudas de los jugadores durante m¨¢s de quince a?os.
A todos nos ha pasado alguna vez. Estamos disfrutado de un videojuego y de repente nos topamos con una batalla que se nos resiste o no sabemos qu¨¦ hacer para seguir avanzando en la aventura. Hoy en d¨ªa basta con teclear el nombre del juego y las palabras ¡®walktrough¡¯ o ¡®gu¨ªa¡¯ en Google o YouTube. Al momento, recibimos un buen n¨²mero de posibles soluciones, ya sea en v¨ªdeo o en texto. Pero hubo un tiempo en que las cosas no eran tan f¨¢ciles, porque no, en los a?os ochenta Internet todav¨ªa no exist¨ªa y en los noventa muchos no ten¨ªan acceso todav¨ªa. Hab¨ªa revistas de papel, claro, pero Nintendo ten¨ªa un servicio m¨¢s personalizado y directo en algunos pa¨ªses.
Era la ¨¦poca del Club Nintendo, que se prolong¨® en Espa?a hasta por lo menos la ¨¦poca de Nintendo 64. Los socios recib¨ªan publicaciones peri¨®dicas en sus buzones, pero en algunos pa¨ªses como Estados Unidos y Canad¨¢ pudieron hacer uso de la Nintendo Power Line, un servicio telef¨®nico ofrecido por la revista oficial en esos pa¨ªses. Los jugadores pod¨ªan llamar y recibir la asistencia de los Consejeros Nintendo, personal que la compa?¨ªa contrataba para resolver las dudas de sus clientes. Aunque al principio era gratuito, el volumen de llamadas fue tal que empezaron a cobrar por minuto. ¡°?Buscas la espada blanca en The Legend of Zelda?¡±, preguntaba uno de lo profesionales. Luego, le indicaba exactamente lo que deb¨ªa hacer para conseguirla.
Unos consejeros muy preparados
Los consejeros eran formados internamente por Nintendo y se somet¨ªan a horas intensas de juego. Las compa?¨ªa les ense?aba c¨®mo ayudar a jugadores con pistas y consejos ¨²tiles, todo bajo una perspectiva a imagen y semejanza de la filoso¨ªa de la empresa. Por ejemplo, no pod¨ªan utilizar la palabra ¡®matar¡¯, por lo que la sustitu¨ªan por ¡®derrotar¡¯. Contaban con documentos y gu¨ªas, mapas y glosario de preguntas frecuentes. Con todo, a veces deb¨ªan elaborar sus propias estrategias, que luego compart¨ªan con el resto de compa?eros. M¨¢s adelante se elabor¨® una base de datos conocida como ELMO, lo que facilit¨® las cosas a los consejos. A pesar de ello, hubo profesionales especializados en videojuegos concretos, as¨ª que a veces se les transfer¨ªa la llamada.
Nintendo Power Intel empez¨® a funcionar en 1986 y se cerr¨® en el a?o 2000, por lo que estuvo m¨¢s de quince a?os en marcha.
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