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Miyamoto rechaz車 en Zelda la mec芍nica estrella de todos los juegos de rol: ※No es algo que deba expresarse en n迆meros§
El m赤tico creativo reconoci車 en el a?o 2000 que odia los ※puntos de experiencia§ en los juegos de rol.
Think Different una vez fue el slogan de Apple para diferenciarse del resto de la competencia. Pero si extrapolamos esa idea al mundo del videojuego, quienes encajan perfectamente ah赤 son figuras como la de Shigeru Miyamoto. El creativo japon谷s es conocido por dejar bugs sin arreglar para aprovecharlos y defender al videojuego frente a la industria del cine. Su diferente forma de pensar se plasm車 en cada uno de sus trabajos y gracias a ello defini車 a licencias como The Legend of Zelda. Mano a mano con Aonuma-san, m赤tico productor de la saga, decidi車 no incorporar puntos de experiencia como principal m谷todo de progresi車n. Todo se debe a una buena raz車n que resume perfectamente lo que deber赤a ser un videojuego tradicional.
El rechazo a los puntos de experiencia por parte de Miyamoto que salv車 a The Legend of Zelda de caer en el est芍ndar
Para conocer su postura debemos situarnos en el a?o 2000. Tras el lanzamiento de Majora*s Mask, Miyamoto concedi車 una extensa entrevista a una publicaci車n japonesa. All赤 cont車 sin tapujos el motivo por el que rechaz車 incluir este sistema: ※Eso es porque no conoc赤a muchos juegos de rol [risas]. En aquellos tiempos hab赤a un juego de acci車n y rol llamado Hydlide, y ese juego usaba puntos de experiencia. Pero no quer赤a que nuestro juego se comparara con 谷l, as赤 que quer赤a hacer una cosa completamente diferente§.
Pero Miyamoto va a m芍s. No adoptar ese sistema se debe a una filosof赤a de creaci車n muy arraigada en su trayectoria. El jugador va primero en la relaci車n entre el usuario y el videojuego. ※Personalmente siento que &experiencia* es algo que el jugador debe ganar por s赤 mismo; no es algo que deba expresarse en n迆meros. Sent赤 que era importante que el jugador en s赤 mismo se hiciera m芍s fuerte y mejorara, no el personaje§, concluye.
Ese est芍ndar se ha mantenido durante los 29 a?os de The Legend of Zelda. La 迆nica manera de ver mejorado al personaje en s赤 es a trav谷s de las herramientas o bonificaciones que se encuentra a lo largo de la aventura. Nada m芍s. ?M芍s salud? Pues contenedor de coraz車n. ?La bomba que te permite destruir rocas y abrir nuevas rutas? Objeto a comprar en tiendas. La 迆ltima mec芍nica a?adida es la adaptaci車n a los entornos en forma de term車metro corporal en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. A trav谷s de las piezas de equipo podemos sobrevivir a las problem芍ticas de cada entorno.
Miyamoto, think different.
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