Actualidad
Este fue el primer videojuego eliminado por completo de Steam: era de Square Enix y cabre車 a todos los que pagaron por 谷l
Order of War: Challenge fue una expansi車n independiente del Order of War original de 2009 que tuvo el dudoso honor de ser el primer t赤tulo retirado de las bibliotecas digitales de Steam de los usuarios que lo compraron.
Con el paso del tiempo, Steam se ha convertido en la plataforma digital preferida por la mayor赤a de usuarios de PC tanto para comprar como para jugar a t赤tulos de ordenador. Pese a su buena reputaci車n general, la tienda digital propiedad de Valve ha tenido varios cap赤tulos oscuros a lo largo de su historia, especialmente en lo que a derechos del consumidor y licencias de videojuegos digitales se refiere. En este texto os vamos a hablar del caso de Order of War y su expansi車n Order of War: Challenge, un t赤tulo de estrategia desarrollado por Wargaming.net 〞los creadores de World of Tanks〞 y distribuido por Square Enix. Este videojuego tuvo el ※honor§ de ser el primer juego en ser retirado de las bibliotecas de los usuarios de Steam.
La historia de Order of War: Challenge, el primer videojuego eliminado de las bibliotecas de Steam, algo que provoc車 la furia de sus usuarios
Order of War fue un t赤tulo de estrategia en tiempo real lanzado en 2009, desarrollado por Wargaming.net y editado por Square Enix. Su moderado 谷xito propici車 que sus responsables se animasen a lanzar Order of War: Challenge en 2010. Aunque el t赤tulo base ya inclu赤a modos y opciones multijugador, esta nueva expansi車n independiente, que se centraba en los modos competitivos en l赤nea, a?adi車 nuevos contenidos que ampliaron lo ya visto entonces. El juego base fue lanzado en formato f赤sico y digital en Steam; la versi車n en disco requer赤a el uso de esta plataforma digital como m谷todo de autenticaci車n para jugar online, mientras que Order of War: Challenge fue lanzado 迆nicamente en formato digital a trav谷s de Steam.
No obstante, los fans del original que decidieron apostar por esta expansi車n stand-alone se llevaron una desagradable sorpresa cuando en 2013, Square Enix anunci車 que cerrar赤a los servidores del juego debido a su baja popularidad. Mientras que es comprensible que cuando se produce el cese de servicio en t赤tulos centrados en los modos multijugador en l赤nea el juego deje de funcionar, la compa?赤a decidi車 ir m芍s all芍 de la mera retirada del juego de la tienda y el consiguiete cierre de sus servidores, llegando al extremo de borrar el t赤tulo de las bibliotecas de Steam de todos aquellos usuarios que hab赤an pagado por 谷l. De esta manera, Order of War: Challenge fue ※pionero§ en Steam al tratarse del primer juego en ser retirado de las bibliotecas de sus compradores.
La eliminaci車n de los discos duros de un videojuego digital de forma remota es algo que suele estar contemplado en los contratos y acuerdos de licencia de usuario final, as赤 como otras prohibiciones o restricciones de acceso aunque se haya pagado por el t赤tulo en cuesti車n. Los EULAs, esos documentos excesivamente largos y llenos de argot legal que los usuarios no solemos leer, son en lo que las compa?赤as se escudan ante pr芍cticamente cualquier posible supuesto. No obstante, aunque esta maniobra fuese legal, propici車 una reacci車n extraordinariamente negativa hacia Square Enix porque se trataba de una maniobra sin precedentes en la industria de los videojuegos. Pese al comprensible cabreo de sus usuarios, la distribuidora se neg車 a reembolsar el importe del videojuego a sus usuarios escud芍ndose en el EULA, tal y como se puede comprobar en varios hilos de discusi車n de Order of War: Challenge en Steam.
Hay un acuerdo t芍cito entre compa?赤as de videojuegos y jugadores mediante el cual estos 迆ltimos entienden que, cuando un t赤tulo con caracter赤sticas que requieren internet ha rebasado su ciclo de vida, se producir芍 un cese de servicio en estas modalidades. El cierre de los servidores multijugador de ciertos videojuegos es una pr芍ctica habitual y comprensible, dado que, tras llevar a?os en activo, su mantenimiento ha dejado de ser rentable debido a la p谷rdida de inter谷s de su base de jugadores.
No obstante, que los archivos locales puedan permanecer en los PCs o consolas de todos aquellos usuarios que pagaron por el juego en cuesti車n puede dar lugar a un resurgimiento o una segunda vida en forma de la creaci車n de servidores propios gracias a aplicaciones y software casero y homebrew. Esto pone de manifiesto que ciertas comunidades de fans no est芍n dispuestos a dejar ※morir§ a sus juegos favoritos, demostrando su gran dedicaci車n. Este ha sido el caso de t赤tulos como Phantasy Star Online (2000) de Dreamcast, que sigue activo a d赤a de hoy gracias a estas iniciativas de los jugadores.
La triste situaci車n de Order of War: Challenge demuestra los grantes l赤mites y riesgos inherentes de una dependencia excesiva en los modelos de distribuci車n digital, ya que hay restricciones evidentes como el DRM. Aunque las pol赤ticas legales y los acuerdos de licencia pueden justificar legalmente la retirada por completo de un t赤tulo de una biblioteca de todos aquellos clientes que han pagado por 谷l, esta eliminaci車n pone en entredicho este modelo de negocio, al tiempo que redefine el concepto de ※propiedad§, y saca a relucir que los videojuegos en formato digital se asemejan m芍s a un alquiler que a una compra tradicional.
Una cuesti車n inc車moda: el concepto de ※propiedad§ en el terreno de los videojuegos digitales
La evoluci車n del mercado digital ha tra赤do consigo una redefinici車n de lo que significa ※poseer§ un videojuego. Cuando compramos un videojuego en una tienda digital como Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Microsoft Store o la Nintendo eShop, esto no nos garantiza la propiedad del juego en un sentido tradicional del t谷rmino, sino que el pago nos proporciona una licencia de uso. Aunque tengamos acceso a este t赤tulo en nuestras bibliotecas digitales, como jugadores no poseemos el derecho de modificarlo o distribuirlo sin autorizaci車n expresa de sus due?os, lo cual subraya que no se trata de una adquisici車n plena.
Este modelo de negocio se asemeja m芍s a un alquiler que a una compra en el sentido m芍s estricto del t谷rmino, pues, efectivamente, se trata de un arrendamiento. Aunque los usuarios pueden ※comprar§ un videojuego, en realidad solo est芍n obteniendo el derecho a acceder a ese contenido bajo t谷rminos y condiciones muy espec赤ficas que vienen explicadas en los end user licfnse agreements, los acuerdos de licencia con el usuario final. Este enfoque se ha vuelto cada vez m芍s evidente a medida que las empresas refuerzan su control sobre el contenido digital, limitando lo que los jugadores pueden hacer con los productos que adquieren.
En respuesta directa a esta preocupante tendencia, en 2025 entrar芍 en vigor la ley AB 2426 de California, un nuevo marco legal que obliga a tiendas digitales como Steam a aclarar su terminolog赤a, cambiando el t谷rmino de ※compra§ por ※licencia de uso§ para que los usuarios tengan m芍s claro qu谷 tipo de producto est芍n adquiriendo, y qu谷 capacidad de control tienen sobre 谷l. El prop車sito de esta ley es evitar malentendidos en torno a lo que los usuarios realmente adquieren al pagar por un juego digital, recordando que, en 迆ltima instancia, y en t谷rminos legales, no se est芍 comprando un producto, sino que lo que se adquiere es una serie de derechos sobre 谷l que pueden ser revocados en un futuro.
En este sentido, los videojuegos f赤sicos, aunque tambi谷n est芍n sujetos a restricciones sobre su distribuci車n, ofrecen un mayor nivel de control para el usuario. Al poseer un soporte tangible, como un disco, un cartucho, o una tarjeta de juego, los jugadores tienen la capacidad de utilizar el producto en sus dispositivos sin depender completamente de servidores externos o modificaciones de pol赤ticas de las plataformas. Este medio f赤sico, aunque no proporciona plenos derechos sobre la distribuci車n e incluso sobre su uso, asegura un nivel b芍sico de autonom赤a que los t赤tulos digitales no garantizan, lo que otorga mayor poder de decisi車n a los usuarios. Estas caracter赤sticas 迆nicas son utilizadas como principal argumento a favor por sus defensores en el eterno debate del formato f赤sico contra el formato digital, donde cada uno de ellos tienen tanto sus ventajas como sus inconvenientes.
- Estrategia