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El truco que usaban muchos juegos de Game Boy Color y Advance para que no se viesen tan mal
Esta fue la peculiar forma que muchos desarrolladores de videojuegos de Game Boy Color y Advance tuvieron para sortear el principal obst¨¢culo de ambas m¨¢quinas: la ausencia de iluminaci¨®n en sus pantallas.
Tanto Game Boy Color como Game Boy Advance han sido dos de las port¨¢tiles m¨¢s exitosas de todos los tiempos, pero ambas m¨¢quinas de Nintendo contaban con un grave problema: la ausencia de iluminaci¨®n en sus pantallas, algo que har¨ªa impensable jugar a ellas hoy d¨ªa. Pero los desarrolladores de juegos para estas videoconsolas dieron con una soluci¨®n inteligente: reducir la saturaci¨®n de los colores, de forma que se viesen m¨¢s claros con el fin de que la experiencia de juego no se viese tan perjudicada por el hecho de no tener una pantalla retroiluminada.
Usar colores claros: el secreto de los desarrolladores de videojuegos de Game Boy Color y Advance
Con la primera Game Boy el problema de que la pantalla no tuviese ning¨²n tipo de iluminaci¨®n exist¨ªa, pero no era tan grave o evidente como en Game Boy Color y Advance porque el primer modelo de esta m¨¢quina solo mostraba simult¨¢neamente cuatro tonos de gris distintos.
A la hora de desarrollar Game Boy Color, Nintendo aprendi¨® de muchos de los errores cometidos con el perif¨¦rico Super Game Boy de Super Nintendo.
De hecho, en el manual de programaci¨®n oficial se especifica expl¨ªcitamente que los juegos lanzados en exclusiva para GBC deb¨ªan ser mucho m¨¢s coloridos que si simplemente fuesen t¨ªtulos de la Game Boy est¨¢ndar con paletas de colores de GBC aplicadas.
Y he aqu¨ª el quid de la cuesti¨®n: al pasar de una consola de videojuegos port¨¢til monocroma a una a color que pod¨ªa mostrar hasta 56 colores distintos en pantalla a la vez, que no hubiese ning¨²n tipo de iluminaci¨®n perjudicaba de forma severa c¨®mo se ve¨ªan los juegos.
?Cu¨¢l fue la peculiar soluci¨®n ante tal obst¨¢culo? Quitar saturaci¨®n deliberadamente de los colores utilizados en los juegos. Es decir, reducir la intensidad de sus matices y hacerlos m¨¢s claros. Este es el motivo por el que muchos de ellos se ven muy claros e incluso ¡°raros¡± tanto en sus consolas originales como jug¨¢ndolos v¨ªa emulaci¨®n sin mejoras visuales. Sistemas m¨¢s modernos como Analogue Pocket hacen m¨¢s evidentes estas diferencias, ya que poseen distintos modos de visualizaci¨®n que permiten jugar a cartuchos originales tanto usando las paletas originales con baja saturaci¨®n como usando filtros de ¡°como se deber¨ªan ver¡± los juegos con unos colores m¨¢s saturados.
El mismo problema y la misma soluci¨®n se volvieron a dar en 2001 con el lanzamiento de Game Boy Advance, la sucesora de Game Boy Color que era retrocompatible con todo el cat¨¢logo de GB y GBC.
De nuevo, se trataba de una videoconsola port¨¢til con una pantalla sin iluminaci¨®n de ninguna clase, y de nuevo, los desarrolladores de t¨ªtulos para esta plataforma tuvieron que volver a utilizar paletas de colores con una saturaci¨®n reducida para combatir en medida de lo posible el problema de no tener una pantalla retroiluminada.
En 2003 fue lanzada Game Boy Advance SP, una versi¨®n mejorada de la Game Boy Advance est¨¢ndar que ten¨ªa un dise?o de almeja, y como gran y principal novedad, una pantalla retroiluminada.
Pero ir¨®nicamente esta funcionalidad ahora hac¨ªa que los juegos desarrollados para sistemas sin pantallas con luz se viesen demasiado claros, efectivamente ¡°creando¡± un nuevo problema.
Durante este per¨ªodo de transici¨®n en el que Nintendo implantar¨ªa definitivamente un sistema de iluminaci¨®n en las pantallas de sus consolas port¨¢tiles hubo ciertos lanzamientos de perfil alto como Final Fantasy Tactics Advance ¡ªt¨ªtulo que coincidi¨® con la fecha de lanzamiento de GBA SP en Jap¨®n: 14/02/2003¡ª que incluyeron distintas opciones de visualizaci¨®n.
Este juego ten¨ªa un modo optimizado para la GBA est¨¢ndar, otro optimizado para GBA SP y un tercero para televisi¨®n v¨ªa Game Boy Player en Nintendo GameCube. En cada uno de ellos la saturaci¨®n de los colores era ajustada para cada consola para que el juego se viese lo mejor posible en estos distintos sistemas.
Se trata de un ejercicio de memoria visual interesante, ya que muchas veces, cegados por la nostalgia, recordamos con cari?o muchos de estos videojuegos como si se viesen perfectamente cuando esto no era as¨ª.
El legado de la familia Game Boy: una de las consolas m¨¢s vendidas de todos los tiempos
Con o sin retroiluminaci¨®n en sus pantallas, tanto Game Boy como Game Boy Color y Game Boy Advance no hicieron sino cimentar el estatus de Nintendo como la principal fabricante y desarrolladora de videoconsolas port¨¢tiles. A la hora de hablar de cifras de ventas, se suele a agrupar a Game Boy y Color como parte de un mismo sistema, y a Game Boy Advance como uno distinto.
Sabiendo esto, se estima que las ventas totales de Game Boy/Color fueron de unos 118 millones y medio de consolas, mientras que las de Game Boy Advance fueron ligeramente menores con unos 81 millones y medio de unidades vendidas. En ambos casos supusieron gran parte del volumen de negocio de Nintendo desde la introducci¨®n de la primera Game Boy en 1989.
Efectivamente, estas ventas se debieron a su impresionante y variado cat¨¢logo de videojuegos, con muchas entregas de Pok¨¦mon a la cabeza ya que fueron de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de cada sistema.
El t¨ªtulo m¨¢s vendido de Game Boy fue Pok¨¦mon Rojo/Azul/Verde/Amarillo, con 46 millones de copias. El videojuego m¨¢s vendido de Game Boy Color fue Pok¨¦mon Oro/Plata/Cristal con 29 millones y medio de copias vendidas, y el juego m¨¢s vendido de Game Boy Advance fue Pok¨¦mon Rub¨ª y Zafiro con 16 millones de unidades.
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