Retro
El truco que usaban muchos juegos de Game Boy Color y Advance para que no se viesen tan mal
Esta fue la peculiar forma que muchos desarrolladores de videojuegos de Game Boy Color y Advance tuvieron para sortear el principal obst芍culo de ambas m芍quinas: la ausencia de iluminaci車n en sus pantallas.
Tanto Game Boy Color como Game Boy Advance han sido dos de las port芍tiles m芍s exitosas de todos los tiempos, pero ambas m芍quinas de Nintendo contaban con un grave problema: la ausencia de iluminaci車n en sus pantallas, algo que har赤a impensable jugar a ellas hoy d赤a. Pero los desarrolladores de juegos para estas videoconsolas dieron con una soluci車n inteligente: reducir la saturaci車n de los colores, de forma que se viesen m芍s claros con el fin de que la experiencia de juego no se viese tan perjudicada por el hecho de no tener una pantalla retroiluminada.
Usar colores claros: el secreto de los desarrolladores de videojuegos de Game Boy Color y Advance
Con la primera Game Boy el problema de que la pantalla no tuviese ning迆n tipo de iluminaci車n exist赤a, pero no era tan grave o evidente como en Game Boy Color y Advance porque el primer modelo de esta m芍quina solo mostraba simult芍neamente cuatro tonos de gris distintos.
A la hora de desarrollar Game Boy Color, Nintendo aprendi車 de muchos de los errores cometidos con el perif谷rico Super Game Boy de Super Nintendo.
De hecho, en el manual de programaci車n oficial se especifica expl赤citamente que los juegos lanzados en exclusiva para GBC deb赤an ser mucho m芍s coloridos que si simplemente fuesen t赤tulos de la Game Boy est芍ndar con paletas de colores de GBC aplicadas.
Y he aqu赤 el quid de la cuesti車n: al pasar de una consola de videojuegos port芍til monocroma a una a color que pod赤a mostrar hasta 56 colores distintos en pantalla a la vez, que no hubiese ning迆n tipo de iluminaci車n perjudicaba de forma severa c車mo se ve赤an los juegos.
?Cu芍l fue la peculiar soluci車n ante tal obst芍culo? Quitar saturaci車n deliberadamente de los colores utilizados en los juegos. Es decir, reducir la intensidad de sus matices y hacerlos m芍s claros. Este es el motivo por el que muchos de ellos se ven muy claros e incluso ※raros§ tanto en sus consolas originales como jug芍ndolos v赤a emulaci車n sin mejoras visuales. Sistemas m芍s modernos como Analogue Pocket hacen m芍s evidentes estas diferencias, ya que poseen distintos modos de visualizaci車n que permiten jugar a cartuchos originales tanto usando las paletas originales con baja saturaci車n como usando filtros de ※como se deber赤an ver§ los juegos con unos colores m芍s saturados.
El mismo problema y la misma soluci車n se volvieron a dar en 2001 con el lanzamiento de Game Boy Advance, la sucesora de Game Boy Color que era retrocompatible con todo el cat芍logo de GB y GBC.
De nuevo, se trataba de una videoconsola port芍til con una pantalla sin iluminaci車n de ninguna clase, y de nuevo, los desarrolladores de t赤tulos para esta plataforma tuvieron que volver a utilizar paletas de colores con una saturaci車n reducida para combatir en medida de lo posible el problema de no tener una pantalla retroiluminada.
En 2003 fue lanzada Game Boy Advance SP, una versi車n mejorada de la Game Boy Advance est芍ndar que ten赤a un dise?o de almeja, y como gran y principal novedad, una pantalla retroiluminada.
Pero ir車nicamente esta funcionalidad ahora hac赤a que los juegos desarrollados para sistemas sin pantallas con luz se viesen demasiado claros, efectivamente ※creando§ un nuevo problema.
Durante este per赤odo de transici車n en el que Nintendo implantar赤a definitivamente un sistema de iluminaci車n en las pantallas de sus consolas port芍tiles hubo ciertos lanzamientos de perfil alto como Final Fantasy Tactics Advance 〞t赤tulo que coincidi車 con la fecha de lanzamiento de GBA SP en Jap車n: 14/02/2003〞 que incluyeron distintas opciones de visualizaci車n.
Este juego ten赤a un modo optimizado para la GBA est芍ndar, otro optimizado para GBA SP y un tercero para televisi車n v赤a Game Boy Player en Nintendo GameCube. En cada uno de ellos la saturaci車n de los colores era ajustada para cada consola para que el juego se viese lo mejor posible en estos distintos sistemas.
Se trata de un ejercicio de memoria visual interesante, ya que muchas veces, cegados por la nostalgia, recordamos con cari?o muchos de estos videojuegos como si se viesen perfectamente cuando esto no era as赤.
El legado de la familia Game Boy: una de las consolas m芍s vendidas de todos los tiempos
Con o sin retroiluminaci車n en sus pantallas, tanto Game Boy como Game Boy Color y Game Boy Advance no hicieron sino cimentar el estatus de Nintendo como la principal fabricante y desarrolladora de videoconsolas port芍tiles. A la hora de hablar de cifras de ventas, se suele a agrupar a Game Boy y Color como parte de un mismo sistema, y a Game Boy Advance como uno distinto.
Sabiendo esto, se estima que las ventas totales de Game Boy/Color fueron de unos 118 millones y medio de consolas, mientras que las de Game Boy Advance fueron ligeramente menores con unos 81 millones y medio de unidades vendidas. En ambos casos supusieron gran parte del volumen de negocio de Nintendo desde la introducci車n de la primera Game Boy en 1989.
Efectivamente, estas ventas se debieron a su impresionante y variado cat芍logo de videojuegos, con muchas entregas de Pok谷mon a la cabeza ya que fueron de los t赤tulos m芍s vendidos de cada sistema.
El t赤tulo m芍s vendido de Game Boy fue Pok谷mon Rojo/Azul/Verde/Amarillo, con 46 millones de copias. El videojuego m芍s vendido de Game Boy Color fue Pok谷mon Oro/Plata/Cristal con 29 millones y medio de copias vendidas, y el juego m芍s vendido de Game Boy Advance fue Pok谷mon Rub赤 y Zafiro con 16 millones de unidades.
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