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El juego oficial de &El Rey Le車n* y la verdadera raz車n tras su dificultad infernal
Disney era la propia responsable de que el videojuego de &El Rey Le車n* fuese tan extraordinariamente dif赤cil como parte de una peculiar estrategia de venta.
El videojuego oficial de &El Rey Le車n* de Sega Mega Drive y Super Nintendo no solo es uno de los m芍s recordados del g谷nero de plataformas de mediados de los noventa por ser una muy buena adaptaci車n de la pel赤cula de animaci車n, sino que tambi谷n fue muy infame por lo dif赤cil que era. Lo que muchos jugadores de la 谷poca desconoc赤an es que su excesiva dificultad era deliberada por orden directa de Disney con un objetivo en mente: evitar que los jugadores pudieran completarlo alquil芍ndolo y en su lugar tuviesen que comprarlo.
El juego de &El Rey Le車n* era as赤 de dif赤cil para que tuvieses que comprarlo en lugar de alquilarlo
Cuando el juego de El Rey Le車n fue lanzado en 1994, los alquileres de videojuegos eran muy populares en Estados Unidos, con grandes cadenas como Blockbuster que adem芍s de arrendar pel赤culas tambi谷n hac赤an lo propio con juegos. No obstante, a Disney no le pareci車 buena idea que los jugadores pudiesen completar uno de sus juegos durante un per赤odo de alquiler, de modo que orden車 a Westwood Studios, la desarrolladora, que aumentase la dificultad de este videojuego para empujar a que sus usuarios lo comprasen en lugar de alquilarlo.
Este fue, b芍sicamente, el motivo principal por el que un videojuego principalmente enfocado al p迆blico infantil ten赤a una dificultad tan grande y desmesurada.
Se trataba de un t赤tulo de plataformas que, tras un primer nivel con una dificultad razonable en el que nos hacemos a los controles del juego y sus idiosincrasias, a partir del segundo nivel (llamado ※Can*t Wait to be the King§) salta la sorpresa y se nos ofrece una experiencia s芍dica en la que el jugador es penalizado por el m芍s m赤nimo error.
Este nivel comienza con una secci車n de plataformeo peliaguda en la que debemos ir saltando por las cabezas de varias jirafas sobre un abismo. Tambi谷n hay puzzles que consisten en rugir a monos de cierto color para que cambie la direcci車n en la que miran y que as赤 nos lancen hacia el lugar correcto, y por 迆ltimo pero no menos importante: secciones en las que Simba va a lomos de una avestruz y debemos esquivar obst芍culos agach芍ndonos o saltando en el momento justo aunque la detecci車n de colisiones es mejorable.
El pico de dificultad era tan bestial que uno de los desarrolladores pidi車 perd車n en Reddit casi dos d谷cadas despu谷s del lanzamiento del juego, indicando que este nivel iba a haber sido mucho m芍s sencillo, sin posibilidad de morir, y centrado en el puzzle de los monos.
El resto del juego segu赤a siendo complicado y m芍s o menos se adher赤a a los est芍ndares de la 谷poca, pero el principal escollo al que se enfrentaron los jugadores fue la enorme diferencia en complejidad entre el relativamente simple primer nivel y el brutal segundo nivel.
?El juego de &El Rey Le車n* era bueno pese a su dificultad?
El juego oficial de &El Rey Le車n* era una adaptaci車n de la pel赤cula de animaci車n hom車nima, y manej芍bamos a Simba desde que es un cachorro hasta que se enfrenta a su t赤o Scar ya como adulto. Este t赤tulo fue lanzado en 1994 en MS-DOS, Amiga, Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, NES y Master System. Pese a su enorme dificultad, sus cr赤ticas fueron mayoritariamente positivas y tuvo buenas ventas. Se estima que se vendieron un total de 4.500.000 unidades entre todas las versiones. Como curiosidad, la versi車n de NES de El Rey Le車n fue el 迆ltimo juego licenciado de la plataforma.
Este t赤tulo est芍 disponible en plataformas modernas junto con el juego oficial de &Aladdin* como parte del recopilatorio Disney Classic Games: Aladdin and the Lion King, lanzado en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC en 2019. A este recopilatorio le sigui車 otro llamado Disney Classic Games Collection: Aladdin, The Lion King and The Jungle Book, lanzado en 2021 y que como su nombre indica a?adi車 el juego oficial de &El Libro de la Selva*.
Sobre videojuegos cl芍sicos, su dise?o y la dificultad propia de la 谷poca
La enorme dificultad de muchos videojuegos de los 80 y los 90 ten赤a mucho que ver con el dise?o de los t赤tulos de m芍quinas recreativas, concebidos para enganchar al jugador con un par de primeros niveles f芍ciles tras los que meter un elevado pico de dificultad pensado para que se siguiesen introduciendo monedas una vez que se hab赤a captado a un usuario. Esta era la base de la estrategia de monetizaci車n de una infinidad de videojuegos de m芍quinas arcade. Este era uno de los ※dise?os tipo§ en muchos t赤tulos de la 谷poca en consolas que eran ports de recreativas como Altered Beast o Golden Axe.
Por otro lado, debido a las limitaciones de memoria del hardware de la 谷poca muchos t赤tulos nacidos directamente en consola eran realmente cortos si se sab赤a lo que se hac赤a o si se ten赤a la habilidad suficiente.
Teniendo esto en cuenta, y para justificar el precio de los videojuegos, muchos eran dif赤ciles adrede para fomentar una jugabilidad de ensayo y error que redundara en un buen n迆mero de horas de juego, muy por encima del que tardar赤amos en completar el t赤tulo jugando con normalidad y sin demasiados obst芍culos por el camino. Esto, a su vez, hac赤a sentir a los jugadores que su dinero hab赤a sido bien invertido. Un ejemplo ser赤a Shinobi III: Return of the Ninja Master.
El del videojuego oficial de &El Rey Le車n* era un caso muy curioso, pues la dificultad fue inflada a prop車sito con el 迆nico fin de vender a迆n a costa de la propia experiencia de juego, que hac赤a que aunque fuese un videojuego enfocado al p迆blico infantil, no era adecuado para este p迆blico debido a lo dif赤cil que era.
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