Magia Disney

Pese a que a d¨ªa de hoy casi todas las adaptaciones de pel¨ªculas suelen ser bastante malas, hubo una ¨¦poca en la que Disney despunt¨® por el gran nivel que presentaban sus producciones. Repasamos los 25 mejores t¨ªtulos protagonizados por personajes de la compa?¨ªa. Magia en estado puro.

De la misma forma que se ha establecido eso de 'segundas partes nunca fueron buenas', hay otra norma no escrita, un d¨¦cimo primer mandamiento invisible, que condena todas las adaptaciones de pel¨ªculas a videojuegos y las convierte en malos productos. Raro es cuando una licencia cinematogr¨¢fica traspasa su mundo para colarse en el ocio electr¨®nico salvaguardando su calidad, expandi¨¦ndola hasta formar un todo s¨®lido. Muy rara vez, pero en m¨¢s de una ocasi¨®n ha sucedido el milagro, como ya recogimos en esta casa en un art¨ªculo realizado el a?o pasado.

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Disney, sin embargo, parece ajena a este mal. Desde que lleg¨® el mercado PlayStation, convirti¨¦ndose en una consola de masas, que arras¨® sobre Saturn, N64 y posteriormente Dreamcast, puede encontrarse un descenso de calidad en los t¨ªtulos de adaptaciones de pel¨ªculas. Hasta aquel momento, la compa?¨ªa de Walt Disney, mediante estudios como Capcom, Eurocom o SEGA, hab¨ªa demostrado c¨®mo con una idea, con una base, pod¨ªa realizarse un juego no s¨®lo correcto, sino en ocasiones notable o brillante. Basta echar un vistazo a Super Nintendo y MegaDrive para hacerse una idea de c¨®mo eran y c¨®mo son las cosas.

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A pesar del baj¨®n de calidad experimentado con la irrupci¨®n de las tres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tanta mara?a de malos t¨ªtulos. Obras como Monstruos S.A., o m¨¢s recientemente otros como Cars han cumplido con lo m¨ªnimo exigible, sin llegar al nivel para convertirse en claros referentes, qued¨¢ndose en una base inquebrantable que, sin llegar al nivel m¨¢s alto, s¨ª que se pon¨ªan un pelda?o por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichos para Game Boy Color. Pero se pod¨ªa hacer mucho mejor.

El brillante Aladd¨ªn de MegaDrive, en una fase bonus protagonizada por Ab¨².

Con Disney en boca de todo el mundo tras su reciente compra de Marvel, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en el mundo de los videojuegos. Un pasado que ir¨®nicamente estaba vinculado a compa?¨ªas japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la m¨¢s importante de todas ellas -o al menos, la que m¨¢s jugo le sac¨® a esta alianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo ir¨®nicamente, fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en h¨¦roes del videojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la saga Marvel vs.

Kingdom Hearts II, indudablemente uno de los mejores.

El futuro no parece tan esperanzador, pero hay t¨ªtulos en el horizonte que podr¨ªan dar que hablar. La saga Kingdom Hearts, fruto de la uni¨®n entre Disney y Square Enix, sigue adelante e imparable, aportando cada vez m¨¢s t¨ªtulos y conform¨¢ndose como una de las franquicias m¨¢s importantes de la historia reciente, tanto a nivel de ventas como de calidad. Y productos como el rumoreado Epic Mickey, una brillante idea que mezclar¨ªa el universo de Walt Disney y las bases de steampunk, aportando un tono oscur¨ªsimo y extra?o a Mickey y compa?¨ªa, podr¨ªa dar el campanazo si se confirma finalmente.


De una u otra forma, no estamos aqu¨ª para hablar de un futuro incierto, sino de un pasado evidente. Disney, como factor¨ªa de sue?os, ha funcionado tan bien en el cine como en los videojuegos, aunque suene absurdo decirlo. Por nuestra parte, aqu¨ª va una peque?a selecci¨®n sin ning¨²n tipo de orden, 25 juegos que merecen ser destacados por su calidad, tanto entonces como ahora, y que en retrospectiva no hacen sino dejar en evidencia la?vagancia de las compa?¨ªas actuales,?buscando vender s¨®lo la?marca y no un juego que la adapte dignamente. Os abrimos las puertas al Reino M¨¢gico, donde los sue?os siguen cumpli¨¦ndose. Donde el talento serv¨ªa para que la magia de la compa?¨ªa americana fuese materializada en el ocio electr¨®nico. La Magia Disney, la verdadera. Ni m¨¢s, ni menos.

Traveller's Tales fue la encargada de dar vida a Wody y Buzz en el mundo de los videojuegos.
Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney.

La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta al ricach¨®n protagonista, ¨¦ste decide aceptar su reto de ver quien puede convertirse en el pato m¨¢s rico del mundo. Durante 30 d¨ªas, deb¨ªa recolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando para ello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald: Jaimito, Juanito y Jorgito. No s¨®lo estaba bien dise?ado, sino que era realmente divertido. ?El equipo encargado de obrar el milagro? Un joven Keiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara (Ghost ?n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de las partituras. El juego tuvo tanto ¨¦xito que cont¨® con una fant¨¢stica secuela para Game Boy, si bien la serie tambi¨¦n fue adaptada en DuckTales: Quest for Gold, basado en la pel¨ªcula hom¨®nima de animaci¨®n.

Chip 'n Dale Rescue Rangers
Desarrolladora: Capcom | A?o: 1990
Plataformas: NES

La prol¨ªfica etapa de las 8bits 's¨®lo' conoci¨® un nombre: Capcom. Chip y Chop, las dos simp¨¢ticas ardillas que se dedicaban a molestar a Donald y Goofy desde hac¨ªa muchos a?os en los cortometrajes cl¨¢sicos de Disney, consiguieron un impulso entre 1989 y 1990, cuando Tad Stones (uno de los responsables de la serie de Batman) cre¨® la serie de animaci¨®n 'Chip y Chop: Guardianes rescatadores', una fant¨¢stica producci¨®n de 22 episodios que arras¨® en todo el mundo. Capcom fue encargada de desarrollar un videojuego tomando como base la licencia, entregando otra peque?a joya para NES que recurr¨ªa al g¨¦nero de los plataformas de avance lateral, a?adiendo ciertas pinceladas de acci¨®n.

Como ocurri¨® un a?o antes con PatoAventuras, y posteriormente con El pato Darkwing, se volvi¨® a recuperar -en cierto modo- la mec¨¢nica de la franquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fue indudablemente su enfoque, presentando tanto la opci¨®n de jugar en solitario como en modo cooperativo, algo totalmente in¨¦dito en lo referente a t¨ªtulos de Disney. Seleccionando los niveles desde un mapamundi, accediendo as¨ª a varios puntos de la ciudad (tanto en single como coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que para ello previamente hab¨ªa que sortear bastantes peligros utilizando las cl¨¢sicas habilidades del g¨¦nero: saltos, golpes, uso de objetos, lanzamiento de barriles, entre otras cosas. C¨®mo no, su ¨¦xito deriv¨® en una secuela tambi¨¦n para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevo por Capcom. Un apartado gr¨¢fico mejorado y un mejor uso del modo cooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta de este segundo t¨ªtulo.

El pato Darkwing (Darkwing Duck)
Desarrolladora: Capcom? | A?o: 1992
Plataformas: NES

Drake Mallard es un pato normal por el d¨ªa, pero cuando cae la noche y el crimen asola la ciudad? se convierte en el pato Darkwing, un h¨¦roe al servicio de los inocentes. Con esta base tan manida (mil veces utilizada en c¨®mics) dio inicio este spin-off de PatoAventuras, creado por tambi¨¦n por Tad Stones y convertido en una serie de 96 episodios entre 1991 y 1992. Capcom manten¨ªa los derechos sobre los personajes de Disney, as¨ª que de nuevo fue el encargado de desarrollar un videojuego basado en la licencia. Una base que por otro lado era perfecta para ser traspasada al ocio electr¨®nico, por su est¨¦tica m¨¢s oscura y la mayor presencia de la acci¨®n.

Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un a?o m¨¢s tarde, en 1993), El pato Darkwing fue el tercer t¨ªtulo original de la compa?¨ªa en utilizar la base de Megaman, de forma mucho m¨¢s evidente que en el anterior Chip y Chop: tanto el dise?o de niveles como la dificultad. En concreto, el engine sobre el que se mov¨ªa el t¨ªtulo era el de Megaman 5 incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otras habilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizando para ello su capa. Tokuro Fujiwara volv¨ªa a actuar como productor, mientras que en esta ocasi¨®n las melod¨ªas corr¨ªan a cargo de Yasuaki Fujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a su calidad, su secuela nunca lleg¨® a ver la luz a pesar de haberse anunciado la intenci¨®n de realizarla poco despu¨¦s de salir ¨¦ste a la venta. Eso s¨ª, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correcto t¨ªtulo exclusivo de TurboGrafx-16.

 

Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recog¨ªa una base y la potenciaba con un notable dise?o de niveles. Donald avanzaba por escenarios, que variaban de ambientaci¨®n entre zonas abiertas o cerradas, debiendo superar obst¨¢culos y a enemigos. Para derrotarlos utilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que pod¨ªa mejorarse a lo largo del juego para utilizarse adem¨¢s de arma, como herramienta para avanzar entre fases: subirse a p¨¢jaros, lanzarlos para escalar por muros, e incluso obtener munici¨®n diferente que ten¨ªa diversos efectos sobre los enemigos. Gr¨¢ficamente era una aut¨¦ntica gozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar a trav¨¦s de otras compa?¨ªas?

Aladd¨ªn
Desarrolladora: Virgin Interactive? | A?o: 1993
Plataformas: MegaDrive

Si nos vi¨¦semos en la obligaci¨®n de realizar un Top 5 entre todos los juegos incluidos, Aladd¨ªn ser¨ªa indudablemente uno de los que seleccionar¨ªamos. Su condici¨®n de juego ins¨®lito s¨®lo es equiparable con su magn¨ªfica calidad, un t¨ªtulo lanzado en cinco plataformas y que, en todas ellas, era diferente. Cinco juegos de Aladd¨ªn, cada uno con una mec¨¢nica diferente, destacando por encima de todos los dem¨¢s la versi¨®n para Sega MegaDrive desarrollada por Virgin Interactive. Ni siquiera Shinji Mikami, dise?ador de la versi¨®n para Super Nintendo -desarrollada por Capcom- fue capaz de igualar al equipo de creativos del t¨ªtulo de la consola de SEGA: el dise?ador David Bishop, los animadores Andy Luckey e Ian Freedman, as¨ª como varios miembros que posteriormente se ir¨ªan de la compa?¨ªa para fundar Shiny Entertainment y crear Earthworm Jim, con David Perry a la cabeza.

 

La m¨²sica de juego consist¨ªa en cinco pistas de audio adaptadas desde las composiciones de la pel¨ªcula por Donald S. Griffin, consigui¨¦ndose as¨ª una ambientaci¨®n que se cristalizaba con un soberbio apartado t¨¦cnico. Probablemente, Aladd¨ªn sea uno de los juegos de la consola con mejores animaciones, unos sprites de tama?o considerable, notables fondos y en general, un apartado t¨¦cnico adelantado a su ¨¦poca. Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con los plataformas y secciones de acci¨®n mediante el uso de la espada, era en las 'innovaciones' donde el t¨ªtulo encontraba todo su potencial. M¨¢s all¨¢ del sublime dise?o de niveles, sacando m¨¢ximo provecho de las localizaciones de la pel¨ªcula, la fase que queda en la memoria es la de la Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Ab¨² deb¨ªan escapar de un r¨ªo de lava utilizando la Alfombra M¨¢gica.

El rey le¨®n
Desarrolladora: Westwood Studios?| A?o: 1994
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

La segunda etapa dorada de Disney termin¨® con El Rey Le¨®n, el cl¨¢sico n¨²mero 32 de la compa?¨ªa y tercero de los a?os 90, una brillante revisi¨®n de Hamlet que no s¨®lo fue un ¨¦xito comercial sin precedentes, sino que atesoraba una calidad que a¨²n hoy Disney no ha podido igualar, si exceptuamos las producciones de Pixar. Contando con una licencia tan importante entre manos, la compa?¨ªa de Mickey decidi¨® que Virgin Interactive ser¨ªa de nuevo la encargada de desarrollarlo, apoy¨¢ndose en Westwood Studios para dicha labor. Con Seth Mendelsohn como dise?ador principal (implicado en el anterior Aladd¨ªn de MegaDrive), el resultado fue un notable plataformas con elementos de acci¨®n que recog¨ªa la trama del film y la transformaba en varias fases jugables de una calidad asombrosa. Como en la pel¨ªcula, el juego comenzaba con Simba siendo un cachorro y continuaba en su edad adulta, cuando volv¨ªa a su hogar para derrocar a su malvado t¨ªo, Skar. As¨ª mismo, hab¨ªa fases extra en las que se utilizaba a los divertidos Tim¨®n y Pumba.

El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba con Aladd¨ªn, tampoco se encontraba ah¨ª su grandeza. De la misma forma que sagas como Sonic o Mario, El rey le¨®n se serv¨ªa de un sistema de juego cl¨¢sico que se ve¨ªa magnificado por un dise?o de niveles ejemplar, excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por la que estaba inspirada en la canci¨®n 'Yo voy a ser el rey le¨®n', el t¨¦trico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o el combate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle, dise?ado con un buen gusto m¨¢s que evidente. T¨¦cnicamente manten¨ªa un nivel alt¨ªsimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a la excelencia de Aladd¨ªn. Uno de los pocos juegos que han adaptado magn¨ªficamente una pel¨ªcula, no s¨®lo en sus versiones dom¨¦sticas (SNES y MegaDrive), sino tambi¨¦n en la fant¨¢stica conversi¨®n del t¨ªtulo a la cl¨¢sica Game Boy.

El aspecto m¨¢s importante del juego era, evidentemente, la jugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por s¨ª suficientemente s¨®lida, se ve¨ªa arropada por un dise?o de niveles m¨¢s que meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de los cortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juego cl¨¢sico: plataformas de avance lateral, sorteando obst¨¢culos y realizando peque?os puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: Pete Patapalo, como no pod¨ªa ser de otra forma. MickeyMania es en global uno de los mejores productos derivados de la factor¨ªa Disney, una obra que encuentra en sus ingredientes el secreto de su ¨¦xito: a Jon Burton, se le un¨ªan Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, dise?ador por aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crear la saga God of War. C¨®mo cambian las cosas.


Magia Disney

Pinocho
Desarrolladora: Virgin Studios London | A?o: 1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

Jugar a Pinocho era equiparable a disfrutar de una pel¨ªcula en movimiento, pues exprim¨ªa las consolas de16bits con un apartado t¨¦cnico deslumbrante, sustentado con el mismo motor que Virgin Studios dise?¨® para Aladd¨ªn, una versi¨®n mejorada del mismo que convert¨ªa los sprites en dibujos casi manuales. Gloria visual. Dise?ado para ser lanzado aprovechando el re-estreno de la pel¨ªcula original de Disney, lleg¨® un poco m¨¢s tarde de lo previsto, algo que en vista del juego final casi podemos agradecer. Lo que nos encontr¨¢bamos en este desconocido cartucho era m¨¢s que decente, un plataformas variado, original y, como ya se ha dicho, extremadamente vistoso y bien animado.

 

Se nos permit¨ªa controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, su fiel guardi¨¢n/conciencia, a lo largo de varias fases dise?adas especialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurr¨ªa en otros plataformas, aqu¨ª cada nivel era radicalmente diferente al anterior y la coherencia interna -con respecto a la pel¨ªcula- era total: fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta se convertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fases variaban desde las cl¨¢sicas de saltos, hasta otra donde nos sub¨ªamos a una carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (s¨ª, como Mario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran t¨ªtulo injustamente olvidado, que sin llegar al nivel de Aladd¨ªn, El Rey Le¨®n o MickeyMania a nivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tiene que envidiarles.


Donald in Maui Mallard
Desarrolladora:?Eurocom| A?o: 1995-1996
Plataformas:? MegaDrive, SNES, PC

Quackshot no fue el ¨²nico gran juego de Donald desarrollado en las m¨¢quinas de 16bits, sino que este Maui Mallard in Cold Shadow (nombre original) repet¨ªa el esquema cl¨¢sico de los plataformas bidimensionales y rayaba a un alt¨ªsimo nivel tanto visual como jugable. Lanzado en 1995 y 1996, en MegaDrive y Super Nintendo respectivamente (si bien tambi¨¦n se encuentra en PC? y GB), fue el segundo acercamiento del estudio Eurocom a las licencias de Disney, tras probar suerte con El libro de la Selva un par de a?os antes. Donald in Maui Mallard fue su coronaci¨®n, si bien su obra maestra no llegar¨ªa hasta dos a?os m¨¢s tarde.

Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado Maui Mallard, nada menos que un pseud¨®nimo de Donald, que actuaba aqu¨ª como un detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que el misterioso ¨ªdolo Shabum Shabum ha sido robado. ?ste se considera el esp¨ªritu guardi¨¢n de la isla, por lo que en caso de no encontrarse, seg¨²n la profec¨ªa, la isla explotar¨ªa sin remedio. Con esta trama nos embarc¨¢bamos en un plataformas con elementos de acci¨®n, cuya principal novedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de traje consiguiendo as¨ª habilidades extra para poder avanzar por las fases. Su escasa duraci¨®n la compensaba con un buen dise?o de fases, recorriendo varias partes de la isla con la m¨²sica de Michael Giacchino de fondo, si bien en la versi¨®n PC cont¨® con versiones orquestadas de los mismos temas, compuestos por Steve Duckworth.

La misma historia de la pel¨ªcula, pero partiendo del punto en que H¨¦rcules ya estaba entrando con Phil. Con un v¨ªdeo -extra¨ªdo de la obra cinematogr¨¢fica- que funcionaba como un pr¨®logo, pronto nos pon¨ªamos en la piel de H¨¦rc en 'el camino del h¨¦roe'. Entrenamientos, combates contra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- o Medusa, acci¨®n con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos a Pegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de los Titanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acci¨®n, la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos de profundidad? y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hac¨ªan. H¨¦rcules: Juego de acci¨®n es, sin lugar a dudas, un sobresaliente t¨ªtulo que encontraba en su escasa duraci¨®n su tal¨®n de Aquiles: menos de dos horas. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve? dos veces bueno'.

Magia DisneyBichos
Desarrolladora: Traveller's Tales / Psygnosis | A?o: 1998-1999
Plataformas: PSX, N64, PC

De todos los juegos desarrollados con pel¨ªculas de Pixar como base, quiz¨¢ sea Bichos el m¨¢s s¨®lido de todos. No s¨®lo a nivel jugable, sino como concepto, como idea materializada en un producto respetable y visualmente s¨®lido. Todo esto refiri¨¦ndonos, claro est¨¢, a las versiones dom¨¦sticas del t¨ªtulo, desarrolladas por Traveller's Tales (MickeyMania) con la colaboraci¨®n de Psygnosis (Wipeout) para el c¨®digo de PlayStation. Mejor correr un tupido velo con respecto al t¨ªtulo de Game Boy Color, un engrendro de proporciones c¨®smicas. Traveller's Tales consigui¨® dise?ar un juego s¨®lido desde su propuesta y ejecuci¨®n. Un plataformas de desarrollo pseudo-lineal, con caminos alternativos en algunas fases, apostando por un mundo en la l¨ªnea del presentado en Mario 64.

Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente el mismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con los saltamontes, que manten¨ªan explotadas a las hormigas, rob¨¢ndoles la comida. El c¨®mo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresal¨ªa: mediante un sistema muy sencillo, la utilizaci¨®n de bayas de diferentes colores, pod¨ªamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferente variedad (saltos dobles, propulsi¨®n) y as¨ª ir resolviendo puzzles no demasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo en diente de le¨®n, el combate contra Hooper o la laber¨ªntica fase del ca?¨®n bien justificaban disfrutar del t¨ªtulo que, adem¨¢s, ten¨ªa secretos para dar y recibir, potenciando as¨ª la rejugabilidad de la aventura. Un pen¨²ltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's. Pero a¨²n se guardaban una sorpresa.

Magia DisneyTarz¨¢n
Desarrolladora: Eurocom | A?o: 1999
Plataformas: PSX

No pasaba Disney por una buena etapa cuando decidi¨® realizar Tarz¨¢n, una pel¨ªcula basada en el cl¨¢sico personaje creado por Edgar Rice Burroughs, en 1912. Desde El Rey Le¨®n, la compa?¨ªa se empe?¨® en adaptar pel¨ªculas con intenci¨®n de acercarse al p¨²blico adulto. Fracasaron con Pocahontas, se quedaron lejos del p¨²blico con la infravalorada El jorobado de Notre Dame y las divertid¨ªsimas H¨¦rcules y Mul¨¢n se quedaron lejos de ser el ¨¦xito que necesitaba la compa?¨ªa. Tarz¨¢n les devolvi¨® el aliento. Fue un taquillazo (especialmente gracias a la banda sonora de Phil Collins) y de nuevo se recuper¨® la fe en los estudios. Los beneficiados fuimos nosotros: adem¨¢s de una notable pel¨ªcula, se nos regal¨® un juego digno de todos los elogios. Eurocom, que ya hab¨ªa dejado el list¨®n alt¨ªsimo, casi igual¨® la calidad del t¨ªtulo protagonizado por el hijo de Zeus con este plataformas.

Eurocom intentaba ir un poco m¨¢s all¨¢. Despu¨¦s del sobresaliente H¨¦rcules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo a?adiendo el espacio como tercer elemento. No quer¨ªan un impersonal plataformas 3D, completamente poligonal, ya hab¨ªa suficientes. Apostaron por una mezcla, un t¨ªtulo de acci¨®n, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentando elementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y no quedarse s¨®lo en una est¨¦tica. Controlando a Tarz¨¢n, desde su ni?ez hasta su etapa adulta, deb¨ªamos frenar al malvado Clayton para evitar que el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. El dise?o de niveles, aunque inferior al de H¨¦rcules, regalaba algunas fases sobresalientes como la hu¨ªda de los elefantes o el combate contra Sabor. Otra peque?a joya de Eurocom y uno de los ¨²ltimos grandes plataformas de su generaci¨®n.

La elecci¨®n fue correcta desde el momento en que la compa?¨ªa decidi¨® llevar m¨¢s all¨¢ el concepto de juego adaptando una pel¨ªcula. No se centraron en el cl¨¢sico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario 64 con elementos -liger¨ªsimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Los objetivos secundarios estaban ah¨ª, los puzzles, las misiones alternativas, todo desarroll¨¢ndose en paralelo a una trama principal que segu¨ªa, c¨®mo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largo de quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrec¨ªa la posibilidad de explorar un gran mapeado y decidir c¨®mo afrontar lo que se nos propon¨ªa. Esta libertad la que hac¨ªa del juego algo especial, un t¨ªtulo que estuvo disponible no s¨®lo para las plataformas obvias (PSX, N64, PC), sino que cont¨® con una adaptaci¨®n a Dreamcast realmente notable. Si bien con Toy Story 2 la compa?¨ªa alcanz¨® su m¨¢ximo punto de creatividad, no fue el ¨²ltimo juego que desarrollaron con la licencia: Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, lleg¨® poco tiempo despu¨¦s para demostrar que los proyectos, sin pasi¨®n, no van a ninguna parte.

El emperador y sus locuras
Desarrolladora: Argonaut Games?| A?o: 2000
Plataformas: PSX

El emperador y sus locuras es, a nivel global, una obra incomprendida. Una pel¨ªcula dirigida por Mark Dindal, que ven¨ªa de la Warner y cuyas influencias eran bastante claras: los Looney Tunes. El sentido del humor de la pel¨ªcula protagonizada por el carism¨¢tico emperador Kuzko era totalmente deudor de Bugs y compa?¨ªa, presentando una historia simple, sencilla, pero atractiva. Como casi todo lo que hizo Disney despu¨¦s de Tarz¨¢n, no funcion¨® al nivel esperado y su videojuego tampoco pudo hacer nada por salvarla. Absurdo considerando que Argonaut Games, un experimentado estudio que estuvo involucrado en la programaci¨®n de StarFox para SNES y posteriormente en el desarrollo de la franqucia Croc, ten¨ªa suficiente talento como para haber impactado un poco m¨¢s.

El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Como hicieron Bichos o Toy Story 2 antes que ¨¦l, nos encontr¨¢bamos con un plataformas inspirado en la mec¨¢nica de Mario 64, permiti¨¦ndose explorar el mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personaje r¨ªgidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era s¨®lo una de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor del film ten¨ªa una r¨¦plica exacta en el gui¨®n del juego y era utilizada con maestr¨ªa en el dise?o de niveles, vali¨¦ndose para ello de Kuzko y de una serie de pociones que le permit¨ªan convertirse en animales, como un conejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado t¨¦cnico no era nada del otro mundo, pero su solidez era m¨¢s que evidente y resultaba atractivo. Quiz¨¢ sea, de toda esta lista, el juego menos ambicioso y m¨¢s sencillo, tambi¨¦n el m¨¢s discutible. Pero por su sana diversi¨®n y accesibilidad, hemos considerado interesante a?adirlo.

Magia DisneyTron 2.0.
Desarrolladora:?Monolith Productions?| A?o: 2003-2004
Plataformas: PC, MAC, Xbox

Las etapas oscuras de la Disney se traduc¨ªan, de cara al espectador, en oportunidades de disfrutar de la experimentaci¨®n del estudio, demasiado anclado -en ocasiones- a la misma f¨®rmula. Los a?os 80 fueron bastante complicados, encaden¨¢ndose bastantes producciones 'menores' que no consiguieron ning¨²n gran ¨¦xito, como B¨¢sil o Oliver y su pandilla. Pero a?os antes, Disney apost¨® por algo nuevo, original. Una pel¨ªcula sobre la que se rinde a d¨ªa de hoy un culto merecido, Tron, una obra adelantada a su tiempo firmada por Steven Lisberger y que estaba totalmente vinculada al mundo de los videojuegos e internet. Sabiendo del culto que se le profesaba, Disney dio luz verde a la realizaci¨®n de un videojuego para reavitalizar el mito 20 a?os despu¨¦s de su estreno. Tron 2.0. fue la respuesta, uno de los productos m¨¢s at¨ªpicos surgidos de la factor¨ªa.

 

Desarrollado por Monolith Productions, compa?¨ªa ahora popular por la realizaci¨®n de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera persona que nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original, una especie de continuaci¨®n del film cuyo protagonista era Jet, el hijo de Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanz¨¢bamos por el mundo virtual utilizando m¨²ltiples armas, entre ellas un curioso rifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, dise?ador del t¨ªtulo, no descart¨® la inclusi¨®n de las carreras de motos de luz, una de las claves del film y del juego cl¨¢sico, por lo que volv¨ªan a presentarse en este Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramos con un t¨ªtulo diferente, original, que dio a conocer este microcosmos a infinidad de gente y que, m¨¢s importante, tuvo tanto impacto que ha generado que desde la c¨²pula directiva de Disney hayan decidido realizar otra pel¨ªcula, Tron Legacy, previsto su estreno para el pr¨®ximo a?o.

La historia era s¨®lo funcional y su apartado t¨¦cnico no iba m¨¢s all¨¢ de la correcci¨®n, presentando un buen acabado y un tama?o considerable para los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable, presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura y exploraci¨®n, inspir¨¢ndose claramente en la saga Metroid. Kim al principio s¨®lo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzaba en el desarrollo iba aprendiendo t¨¦cnicas m¨¢s avanzadas y recogiendo gadgets para superar fases, como una pistola para colgarse de plataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fases divertid¨ªsimas, bien planteadas, a las que se deb¨ªa volver para desbloquear el 100% del juego, como ocurr¨ªa en Metroid: no pod¨ªa explorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que seg¨²n se obten¨ªan mejoras, deb¨ªa regresarse atr¨¢s para cumplir todos los objetivos. Su ajustad¨ªsima duraci¨®n, entre 6-8 horas, tambi¨¦n lo hac¨ªa m¨¢s que destacable. Desgraciadamente gener¨® varias secuelas de calidad irregular.

Magia DisneyPesadilla antes de Navidad: La venganza de Oogie Boogie
Desarrolladora: Capcom | A?o: 2004
Plataformas: PS2, Xbox

Casi por sorpresa, Disney volvi¨® a seleccionar a Capcom para adaptar a los videojuegos la pel¨ªcula de Henry Sellick basada en una historia de Tim Burton, Pesadilla antes de Navidad. El cl¨¢sico de culto tuvo entre 2004 y 2005 un renacimiento completo, una incursi¨®n tard¨ªa en el mundo de los videojuegos tras su brillante aportaci¨®n en la franquicia Kingdom Hearts un par de a?os antes. Contando una historia que se situaba un a?o despu¨¦s de la de la pel¨ªcula, segu¨ªamos los pasos de Jack Skellington, el Rey Calabaza, que de la noche a la ma?ana se ve sumido en el renacimiento de Oogie Boogie a cargo los demon¨ªacos ni?os Lock, Shock y Barrel. Con Ciudad Halloween sumida en la oscuridad, Jack, armado con un arma dise?ada por el Dr. Flinkenstein, la Soul Rubber, deber¨ªa devolver las cosas a la normalidad.

'La venganza de Oogie' es un juego 100% Capcom. Si en su ¨¦poca de NES decidieron enfocar la jugabilidad de los plataformas Disney hacia la mec¨¢nica de los Megaman, lo que encontramos en este t¨ªtulo es una readaptaci¨®n del beat'em up de acci¨®n con elementos de aventura presente en la franquicia Onimusha y, especialmente, Devil May Cry. Jack era capaz de encadenar combos con su Soul Rubber, una suerte de l¨¢tigo pegajoso de gran poder destructivo. Pero la cosa no acababa ah¨ª: Jack era capaz de disfrazarse para adquirir habilidades, por ejemplo de Santa Jack, utilizando regalos como proyectiles, o del Rey Calabaza, escupiendo fuego y generando un gran da?o. La nota de color la pon¨ªan las fases musicales, que al ritmo de la banda sonora del film nos retaban a pulsar varios botones en el orden correcto para generar da?o sobre los jefes de final de nivel. En definitiva, un t¨ªtulo excelente, que adem¨¢s contaba con un apartado t¨¦cnico m¨¢s que notable para su ¨¦poca.

Lilo & Stitch 2
Desarrolladora: Climax | A?o: 2004
Plataformas: GBA

En un extra?o movimiento, la compa?¨ªa encargada de desarrollar el videojuego de Lilo&Stitch 2, la secuela del film de Disney, no fue sino Climax, popular por su saga MotoGP y por Sudeki, uno de los RPGs m¨¢s ambiciosos de la primera Xbox. La sorpresa no se quedaba s¨®lo en la selecci¨®n del estudio, sino tambi¨¦n en el plano jugable: 'Disney's Lilo & Stitch 2: Hamsterveil Havoc' no era un t¨ªtulo de minijuegos ni una aventura gen¨¦rica, sino un plataformas de acci¨®n de desarrollo lateral que bien podr¨ªa haber firmado la propia SNK. Un arcade tan bien dise?ado como desafiante, una revisi¨®n de la base de Metal Slug que sorprend¨ªa -y sigue haci¨¦ndolo- por la solidez de su conjunto.

Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: las primeras y m¨¢s numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolv¨ªan a golpe de disparo siguiendo la mec¨¢nica del cl¨¢sico de SNK, permiti¨¦ndose recoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadores como una taza de caf¨¦, que hac¨ªa entrar al experimento 626 en una especie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, la joven ni?a hawaiana que deb¨ªa resolver peque?os puzzles. El elemento en com¨²n entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que se iban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban sus servicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto se moldeaba con unos notables gr¨¢ficos bidimensionales y un argumento bien narrado mediante cuadros de texto acompa?ados por artwork de la pel¨ªcula. Su ¨²nico punto d¨¦bil, tal¨®n de Aquiles tambi¨¦n de la obra de SNK: su duraci¨®n.

El Rey Calabaza hu¨ªa de la simplicidad, al menos en concepto. Si se echa la vista atr¨¢s, casi todos los grandes juegos de Disney son plataformas con alg¨²n elemento de acci¨®n. La obra de TOSE destaca precisamente por los juegos de ese g¨¦nero, as¨ª que decidieron incluir exploraci¨®n en la l¨ªnea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando as¨ª lugar a una mezcla tan s¨®lida como atractiva. As¨ª, controlando a Jack a lo largo de un buen pu?ado de fases, deb¨ªamos ir superando niveles, consiguiendo armas o gadgets y volviendo atr¨¢s en los niveles para desbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vez por todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acci¨®n, eventualmente encontr¨¢bamos fases en las que deb¨ªamos controlar a Zero, el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde deb¨ªamos esquivar obst¨¢culos r¨¢pidamente. TOSE no consigui¨® igualar la calidad del t¨ªtulo de Capcom, pero entreg¨® un inspirad¨ªsimo y notable t¨ªtulo que nada ten¨ªa que envidiar a sus sagas propias.

Magia DisneyChicken Little
Desarrolladora: Avalanche Software | A?o: 2005
Plataformas: PS2, Xbox, Gamecube, PC

Avalanche Software adquiri¨® cierto renombre cuando desarroll¨® la saga Tak, una serie de plataformas bastante correcta supervisaba por Nickelodeon, que posteriormente adapt¨® la historia a una serie hom¨®nima. Tiempo despu¨¦s perdieron todo el cr¨¦dito con el lamentable Dragon Ball Z: Sagas? y en 2005, Buenavista Games tuvo el buen gusto de comprar el estudio y reformarlo. Hab¨ªa potencial que no estaba utiliz¨¢ndose y el mejor ejemplo de esto es Chicken Little, la adaptaci¨®n a los videojuegos de la primera pel¨ªcula cl¨¢sica de Disney en 3D, la historia de un polluelo que es el hazme-re¨ªr de la ciudad hasta que se ve convertido en un h¨¦roe cuando una invasi¨®n alien¨ªgena azota la Tierra.

 

Ampar¨¢ndose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D, Chicken Little recuperaba la libertad de acci¨®n que a?os antes hab¨ªa funcionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales, pero con posibilidad de elecci¨®n y toma de caminos alternativos. La variedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltos como resoluci¨®n de peque?os puzzles, control de veh¨ªculos, minijuegos de bal¨®n prisionero, exploraci¨®n e incluso una fase donde se controlaba una nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el ¨²nico personaje controlable,  sino que tambi¨¦n sus amigos ten¨ªan importancia dentro del desarrollo, con fases propias para cada uno. Las m¨¢s destacables eran las del cerdo Runt, donde deb¨ªamos usarle de la misma forma que Samus en su modo morfosfera en la saga Metroid. Divertid¨ªsimo, con una duraci¨®n ajustada y un apartado t¨¦cnico m¨¢s que correcto, sobresaliendo por encima de todo el doblaje. El ¨²ltimo juego realmente bueno basado en una pel¨ªcula de Disney.

Magia DisneyMeteos: Disney Magic
Desarrolladora: Q Entertainment ?| A?o: 2007
Plataformas: Nintendo DS

Q Entertainment. A este estudio le debemos la reinvenci¨®n del g¨¦nero de los puzzles gracias a Tetsuya Mizuguchi, que desarroll¨® Lumines y Meteos para PSP y Nintendo DS respectivamente, apostando de nuevo por su m¨¢xima de mezclar el g¨¦nero con la m¨²sica, algo que le funcion¨® a las mil maravillas en su notable Space Channel 5 y el brillante Rez. Meteos: Disney Magic presenta la misma base del Meteos original, aportando novedades jugables para hacerlo m¨¢s apto para los menos habituales a los videojuegos y los peque?os de la casa. Pese a todo el concepto es el mismo: hacer coincidir tres bloques del mismo color para hacerlos ascender fuera de la pantalla.

Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero s¨ª dignas de destacarse. La m¨¢s importante es la inclusi¨®n del movimiento de los bloques tanto en vertical como en horizontal, gener¨¢ndose as¨ª m¨¢s combos y dando m¨¢s facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversi¨®n: segu¨ªa siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejaba de lado este a?adido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una 'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejores pel¨ªculas de Disney, como El rey le¨®n, Pesadilla antes de Navidad, Toy Story o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartado gr¨¢fico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clave para convertir esta nueva versi¨®n en un notable cartucho para Nintendo DS, muy por encima de lo que podr¨ªa dar a entender en un primer vistazo.

Dos a?os m¨¢s tarde, Sega of Japan lanz¨® un segundo t¨ªtulo de la 'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese a no tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego y el estilo gr¨¢fico era complemente reminiscente a Castle, contando con un sobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. En esta ocasi¨®n al rat¨®n Mickey se le a?ad¨ªa el Pato Donald como personaje principal, manteni¨¦ndose el sistema de juego y aplicando cambios significativos para hacerlo a¨²n m¨¢s s¨®lido. Una de ellas fue el uso de hechizos m¨¢gicos aprovech¨¢ndose de la cooperaci¨®n entre ambos personajes, t¨¦cnicas que iban obteni¨¦ndose tras derrotar a jefes de final de nivel en las fases en las que se divid¨ªa el juego. Su calidad era alt¨ªsima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un pelda?o por debajo de Castle of Illusion.

Castle of Illusion

En 1992 lleg¨® el tercer integrante de la franquicia, este s¨ª oficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castle of Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendo las plataformas de destino Master System y Game Gear. El g¨¦nero se manten¨ªa invariable, presentando catorce pantallas en dificultad ascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, deb¨ªa sortear mil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos que Horacio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por un diab¨®lico espectro. Tard¨ªamente, ya en 1995, Legend of Illusion termin¨® con la saga en un t¨ªtulo bastante desconocido para Game Gear y Master System, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como un colorista apartado t¨¦cnico que poco o nada ten¨ªa que envidiar a los juegos port¨¢tiles de la ¨¦poca, apenas tuvo repercusi¨®n a pesar de haber llegado a territorio europeo..

World of Illusion

Disney's Magical Quest (saga)
Desarrolladora: Capcom | A?o: 1992-1996
Plataformas: SNES, MegaDrive, GBA

Capcom decidi¨® pelearse con todo el mundo a principios de los 90. La rivalidad que manten¨ªa con SNK en lo referente a arcades de lucha 2D no parec¨ªa suficiente, as¨ª que aprovechando la posesi¨®n de las licencias de Disney decidi¨® crear una franquicia equivalente a los 'Illusion' de Sega of Japan para MegaDrive. El resultado fue la franquicia Magical Quest, compuesta por tres t¨ªtulos lanzados durante la ¨¦poca de las 16 bits. El primero fue 'Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse' (n¨®tese el subt¨ªtulo, exactamente el mismo que Castle of Illusion), lanzado en 1992 exclusivamente en Super Nintendo. La historia segu¨ªa a Mickey, que deb¨ªa rescatar a su perro Pluto, secuestrado por, c¨®mo no, Pete Patapalo.

Le sigui¨® 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en 1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se termin¨® con 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un t¨ªtulo oscur¨ªsimo que s¨®lo vio la luz en territorio nip¨®n y que no hizo demasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest ten¨ªan puntos en com¨²n, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de sus m¨¢ximas el uso de disfraces que les confer¨ªan habilidades ¨²nicas y exclusivas, permiti¨¦ndoles as¨ª avanzar por las fases y superar puzzles bastante sencillos. Fue adem¨¢s uno de los primeros juegos de Disney en incorporar una evoluci¨®n de personaje, aunque de forma algo simplista, permiti¨¦ndose aumentar la barra de vitalidad con la recolecci¨®n de varios corazones, incluy¨¦ndose adem¨¢s una tienda donde comprar objetos a cambio de las monedas recolectadas.

Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versi¨®n SNES).

En 2002, diez a?os despu¨¦s de su lanzamiento original, la franquicia Magical Quest recibi¨® un impulso y fue relanzada en Game Boy Advance junto a otros t¨ªtulos de Capcom realizados en la ¨¦poca, como Aladd¨ªn. Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de los t¨ªtulos, peque?os detalles para adaptarlos a los tiempos modernos y hacerlos m¨¢s s¨®lidos. El port de la primera entrega recibi¨®, por ejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selecci¨®n de personaje y a Minnie como hero¨ªna controlable, eso s¨ª, manteniendo las mismas caracter¨ªsticas que Mickey. Para la conversi¨®n del segundo juego se hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey al aspecto de los dibujos de este siglo y a?adiendo posibilidad de guardar partida. La mayor novedad o el punto de inter¨¦s de estos relanzamientos fue Magical Quest 3, in¨¦dito hasta entonces en occidente, incluyendo una -obvia- traducci¨®n y peque?as mejoras t¨¦cnicas. Una oportunidad ¨²nica de revivir la trilog¨ªa de Capcom en la port¨¢til de Nintendo.

Disney's Magical Quest 2 (versi¨®n GBA).

  

El resultado fue Mickey's Racing Adventure (1999, GBC), un t¨ªtulo desarrollado en paralelo a Conker's Pocket Tales y que manten¨ªa un sistema de juego bastante similar en lo referente a la exploraci¨®n. Mickey pod¨ªa moverse por un pueblo, hablando con personajes y haciendo peque?as misiones, si bien el grueso del t¨ªtulo eran las fases de conducci¨®n en vista a¨¦rea, con un aspecto similar al de los t¨ªtulos de Micromachines. A pesar de su interesante premisa, el t¨ªtulo era bastante flojo y no ten¨ªa mucho donde rascar. Un simple ancitipo del que ser¨ªa el verdaderamente bueno, lanzado apenas dos a?os m¨¢s tarde.

Magia Disney?Magia DisneyMickey Speedway USA, un juego de karts que utilizaba la base del brillante Diddy Kong Racing y la expand¨ªa al universo Disney. Fueron lanzadas dos versiones del mismo, una para Nintendo 64 y otra para Game Boy Color. El t¨ªtulo para consolas dom¨¦sticas fue bastante popular en su ¨¦poca, si bien su calidad era la est¨¢ndar y no ofrec¨ªa nada especialmente brillante ni destacable. Un buen sistema de juego, diez personajes obvios, como Mickey, Pete, Donald o Goofy, cinco torneos, etc¨¦tera. No era nada del otro mundo. La versi¨®n para Game Boy Color era otro cantar. Un sobresaliente cartucho que no s¨®lo mejoraba exponencialmente la base de Racing Adventure, sino que la potenciaba hasta el infinito: mejores gr¨¢ficos, motor de colisiones totalmente remozado y, ante todo, era divertid¨ªsimo, pura gloria retro hecha por y para amantes de los cl¨¢sicos. Sin marcar un punto de inflexi¨®n en la historia de los videojuegos, sin duda merec¨ªa mucho la pena y es de los pocos t¨ªtulos de conducci¨®n port¨¢tiles que realmente valen para algo.

Kingdom Hearts (saga)
Desarrolladora: Square Enix| A?o: 2002- Actualidad
Plataformas: PS2, GBA, Nintendo DS, PSP

Comenz¨¢bamos el art¨ªculo apelando a talentos y creativos de grandes compa?¨ªas, eje de algunas de las mejores producciones jugables de la presente lista. Si desglos¨¢semos a todo el equipo que tiene detr¨¢s la franquicia Kingdom Hearts, iniciada all¨¢ por 2002 a¨²n bajo el sello de Squaresoft, nunca acabar¨ªamos. Dirigido por Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII), con m¨²sica de Yoko Shimomura (saga Mana) y voz de Utada Hikaru, producidos por Shinji Hashimoto, con Jun Akiyama de dise?ador de eventos. Podr¨ªamos a?adir a la lista nombres, much¨ªsimos, pero ser¨ªa restarle protagonismo a los verdaderos salvadores del juego: los personajes de Disney. Kingdom Hearts no era s¨®lo eso, claro. Controlando a Sora -y pr¨®ximamente Roxas en Nintendo DS-, nuestro objetivo era salvar el Reino M¨¢gico, que hab¨ªa ca¨ªdo bajo las fuerzas de los sincoraz¨®n.

Kingdom Hearts encontr¨® su panacea a la hora de mezclar, a dosis exactas, el universo de Disney con uno enteramente dise?ado por Square. Bajo un mismo t¨ªtulo se mezclaban personajes tan dispares como el Pato Donald, Cloud de Final Fantasy VII, los moguris, Mickey, Aerith, Bambi e incluso Ariel. No s¨®lo funcionaba, resultaba brillante. Cada mundo del juego -al menos la gran mayor¨ªa- estaba inspirado en una pel¨ªcula de Disney, presentando los personajes de la misma y una historia que, pese a aportar novedades obvias -la introducci¨®n de un personaje nuevo as¨ª lo requer¨ªa-, segu¨ªa de forma respetuosa la de los films: Ariel vend¨ªa su voz a ?rsula y deb¨ªamos acabar con la bruja, Jack deb¨ªa enfrentarse a Oogie Boogie en Ciudad de Halloween, Monstro se hab¨ªa tragado a Pinocho y Gepetto, etc¨¦tera.

Roxas y el genio de la l¨¢mpara en Kingdom Hearts 358/2 Days.

Brillante es el ¨²nico adjetivo que pod¨ªa utilizarse para resumir la forma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasi¨®n y respeto. Tuvo ¨¦xito y se gener¨® una saga que a¨²n sigue vigente: Kingdom Hearts II inclu¨ªa los mundos de Mul¨¢n o Tron, Kingdom Hearts Birth by Sleep para PSP a?adir¨¢ el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, y suma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, act¨²a en la saga como el Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip y Chop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compa?eros de aventuras de Sora, mientras que otros como Tarz¨¢n, Mul¨¢n, H¨¦rcules o Aladd¨ªn, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora, readaptando temas cl¨¢sicos de la compa?¨ªa de Mickey y un apartado visual sobresaliente en cada una de las entregas hac¨ªan el resto. Cuando habl¨¢bamos de Aladd¨ªn dec¨ªamos que indudablemente estar¨ªa entre los cinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptar directamente ninguna pel¨ªcula, simplemente reinventando los c¨®digos de la compa?¨ªa, podr¨ªa considerarse el mejor de todos. Sencillamente brillante.

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