Magia Disney
Pese a que a d¨ªa de hoy casi todas las adaptaciones de pel¨ªculas suelen ser bastante malas, hubo una ¨¦poca en la que Disney despunt¨® por el gran nivel que presentaban sus producciones. Repasamos los 25 mejores t¨ªtulos protagonizados por personajes de la compa?¨ªa. Magia en estado puro.
De la misma forma que se ha establecido eso de 'segundas partes nunca fueron buenas', hay otra norma no escrita, un d¨¦cimo primer mandamiento invisible, que condena todas las adaptaciones de pel¨ªculas a videojuegos y las convierte en malos productos. Raro es cuando una licencia cinematogr¨¢fica traspasa su mundo para colarse en el ocio electr¨®nico salvaguardando su calidad, expandi¨¦ndola hasta formar un todo s¨®lido. Muy rara vez, pero en m¨¢s de una ocasi¨®n ha sucedido el milagro, como ya recogimos en esta casa en un art¨ªculo realizado el a?o pasado.
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Disney, sin embargo, parece ajena a este mal. Desde que lleg¨® el mercado PlayStation, convirti¨¦ndose en una consola de masas, que arras¨® sobre Saturn, N64 y posteriormente Dreamcast, puede encontrarse un descenso de calidad en los t¨ªtulos de adaptaciones de pel¨ªculas. Hasta aquel momento, la compa?¨ªa de Walt Disney, mediante estudios como Capcom, Eurocom o SEGA, hab¨ªa demostrado c¨®mo con una idea, con una base, pod¨ªa realizarse un juego no s¨®lo correcto, sino en ocasiones notable o brillante. Basta echar un vistazo a Super Nintendo y MegaDrive para hacerse una idea de c¨®mo eran y c¨®mo son las cosas.
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A pesar del baj¨®n de calidad experimentado con la irrupci¨®n de las tres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tanta mara?a de malos t¨ªtulos. Obras como Monstruos S.A., o m¨¢s recientemente otros como Cars han cumplido con lo m¨ªnimo exigible, sin llegar al nivel para convertirse en claros referentes, qued¨¢ndose en una base inquebrantable que, sin llegar al nivel m¨¢s alto, s¨ª que se pon¨ªan un pelda?o por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichos para Game Boy Color. Pero se pod¨ªa hacer mucho mejor.
El brillante Aladd¨ªn de MegaDrive, en una fase bonus protagonizada por Ab¨². |
Con Disney en boca de todo el mundo tras su reciente compra de Marvel, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en el mundo de los videojuegos. Un pasado que ir¨®nicamente estaba vinculado a compa?¨ªas japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la m¨¢s importante de todas ellas -o al menos, la que m¨¢s jugo le sac¨® a esta alianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo ir¨®nicamente, fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en h¨¦roes del videojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la saga Marvel vs.
Kingdom Hearts II, indudablemente uno de los mejores. |
El futuro no parece tan esperanzador, pero hay t¨ªtulos en el horizonte que podr¨ªan dar que hablar. La saga Kingdom Hearts, fruto de la uni¨®n entre Disney y Square Enix, sigue adelante e imparable, aportando cada vez m¨¢s t¨ªtulos y conform¨¢ndose como una de las franquicias m¨¢s importantes de la historia reciente, tanto a nivel de ventas como de calidad. Y productos como el rumoreado Epic Mickey, una brillante idea que mezclar¨ªa el universo de Walt Disney y las bases de steampunk, aportando un tono oscur¨ªsimo y extra?o a Mickey y compa?¨ªa, podr¨ªa dar el campanazo si se confirma finalmente.
De una u otra forma, no estamos aqu¨ª para hablar de un futuro incierto, sino de un pasado evidente. Disney, como factor¨ªa de sue?os, ha funcionado tan bien en el cine como en los videojuegos, aunque suene absurdo decirlo. Por nuestra parte, aqu¨ª va una peque?a selecci¨®n sin ning¨²n tipo de orden, 25 juegos que merecen ser destacados por su calidad, tanto entonces como ahora, y que en retrospectiva no hacen sino dejar en evidencia la?vagancia de las compa?¨ªas actuales,?buscando vender s¨®lo la?marca y no un juego que la adapte dignamente. Os abrimos las puertas al Reino M¨¢gico, donde los sue?os siguen cumpli¨¦ndose. Donde el talento serv¨ªa para que la magia de la compa?¨ªa americana fuese materializada en el ocio electr¨®nico. La Magia Disney, la verdadera. Ni m¨¢s, ni menos.
Traveller's Tales fue la encargada de dar vida a Wody y Buzz en el mundo de los videojuegos. |
Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney. |
La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta al ricach¨®n protagonista, ¨¦ste decide aceptar su reto de ver quien puede convertirse en el pato m¨¢s rico del mundo. Durante 30 d¨ªas, deb¨ªa recolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando para ello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald: Jaimito, Juanito y Jorgito. No s¨®lo estaba bien dise?ado, sino que era realmente divertido. ?El equipo encargado de obrar el milagro? Un joven Keiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara (Ghost ?n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de las partituras. El juego tuvo tanto ¨¦xito que cont¨® con una fant¨¢stica secuela para Game Boy, si bien la serie tambi¨¦n fue adaptada en DuckTales: Quest for Gold, basado en la pel¨ªcula hom¨®nima de animaci¨®n.
Chip 'n Dale Rescue Rangers
Desarrolladora: Capcom | A?o: 1990
Plataformas: NES
La prol¨ªfica etapa de las 8bits 's¨®lo' conoci¨® un nombre: Capcom. Chip y Chop, las dos simp¨¢ticas ardillas que se dedicaban a molestar a Donald y Goofy desde hac¨ªa muchos a?os en los cortometrajes cl¨¢sicos de Disney, consiguieron un impulso entre 1989 y 1990, cuando Tad Stones (uno de los responsables de la serie de Batman) cre¨® la serie de animaci¨®n 'Chip y Chop: Guardianes rescatadores', una fant¨¢stica producci¨®n de 22 episodios que arras¨® en todo el mundo. Capcom fue encargada de desarrollar un videojuego tomando como base la licencia, entregando otra peque?a joya para NES que recurr¨ªa al g¨¦nero de los plataformas de avance lateral, a?adiendo ciertas pinceladas de acci¨®n.
Como ocurri¨® un a?o antes con PatoAventuras, y posteriormente con El pato Darkwing, se volvi¨® a recuperar -en cierto modo- la mec¨¢nica de la franquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fue indudablemente su enfoque, presentando tanto la opci¨®n de jugar en solitario como en modo cooperativo, algo totalmente in¨¦dito en lo referente a t¨ªtulos de Disney. Seleccionando los niveles desde un mapamundi, accediendo as¨ª a varios puntos de la ciudad (tanto en single como coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que para ello previamente hab¨ªa que sortear bastantes peligros utilizando las cl¨¢sicas habilidades del g¨¦nero: saltos, golpes, uso de objetos, lanzamiento de barriles, entre otras cosas. C¨®mo no, su ¨¦xito deriv¨® en una secuela tambi¨¦n para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevo por Capcom. Un apartado gr¨¢fico mejorado y un mejor uso del modo cooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta de este segundo t¨ªtulo.
El pato Darkwing (Darkwing Duck)
Desarrolladora: Capcom? | A?o: 1992
Plataformas: NES
Drake Mallard es un pato normal por el d¨ªa, pero cuando cae la noche y el crimen asola la ciudad? se convierte en el pato Darkwing, un h¨¦roe al servicio de los inocentes. Con esta base tan manida (mil veces utilizada en c¨®mics) dio inicio este spin-off de PatoAventuras, creado por tambi¨¦n por Tad Stones y convertido en una serie de 96 episodios entre 1991 y 1992. Capcom manten¨ªa los derechos sobre los personajes de Disney, as¨ª que de nuevo fue el encargado de desarrollar un videojuego basado en la licencia. Una base que por otro lado era perfecta para ser traspasada al ocio electr¨®nico, por su est¨¦tica m¨¢s oscura y la mayor presencia de la acci¨®n.
Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un a?o m¨¢s tarde, en 1993), El pato Darkwing fue el tercer t¨ªtulo original de la compa?¨ªa en utilizar la base de Megaman, de forma mucho m¨¢s evidente que en el anterior Chip y Chop: tanto el dise?o de niveles como la dificultad. En concreto, el engine sobre el que se mov¨ªa el t¨ªtulo era el de Megaman 5 incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otras habilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizando para ello su capa. Tokuro Fujiwara volv¨ªa a actuar como productor, mientras que en esta ocasi¨®n las melod¨ªas corr¨ªan a cargo de Yasuaki Fujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a su calidad, su secuela nunca lleg¨® a ver la luz a pesar de haberse anunciado la intenci¨®n de realizarla poco despu¨¦s de salir ¨¦ste a la venta. Eso s¨ª, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correcto t¨ªtulo exclusivo de TurboGrafx-16.
Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recog¨ªa una base y la potenciaba con un notable dise?o de niveles. Donald avanzaba por escenarios, que variaban de ambientaci¨®n entre zonas abiertas o cerradas, debiendo superar obst¨¢culos y a enemigos. Para derrotarlos utilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que pod¨ªa mejorarse a lo largo del juego para utilizarse adem¨¢s de arma, como herramienta para avanzar entre fases: subirse a p¨¢jaros, lanzarlos para escalar por muros, e incluso obtener munici¨®n diferente que ten¨ªa diversos efectos sobre los enemigos. Gr¨¢ficamente era una aut¨¦ntica gozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar a trav¨¦s de otras compa?¨ªas?
Aladd¨ªn
Desarrolladora: Virgin Interactive? | A?o: 1993
Plataformas: MegaDrive
Si nos vi¨¦semos en la obligaci¨®n de realizar un Top 5 entre todos los juegos incluidos, Aladd¨ªn ser¨ªa indudablemente uno de los que seleccionar¨ªamos. Su condici¨®n de juego ins¨®lito s¨®lo es equiparable con su magn¨ªfica calidad, un t¨ªtulo lanzado en cinco plataformas y que, en todas ellas, era diferente. Cinco juegos de Aladd¨ªn, cada uno con una mec¨¢nica diferente, destacando por encima de todos los dem¨¢s la versi¨®n para Sega MegaDrive desarrollada por Virgin Interactive. Ni siquiera Shinji Mikami, dise?ador de la versi¨®n para Super Nintendo -desarrollada por Capcom- fue capaz de igualar al equipo de creativos del t¨ªtulo de la consola de SEGA: el dise?ador David Bishop, los animadores Andy Luckey e Ian Freedman, as¨ª como varios miembros que posteriormente se ir¨ªan de la compa?¨ªa para fundar Shiny Entertainment y crear Earthworm Jim, con David Perry a la cabeza.
La m¨²sica de juego consist¨ªa en cinco pistas de audio adaptadas desde las composiciones de la pel¨ªcula por Donald S. Griffin, consigui¨¦ndose as¨ª una ambientaci¨®n que se cristalizaba con un soberbio apartado t¨¦cnico. Probablemente, Aladd¨ªn sea uno de los juegos de la consola con mejores animaciones, unos sprites de tama?o considerable, notables fondos y en general, un apartado t¨¦cnico adelantado a su ¨¦poca. Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con los plataformas y secciones de acci¨®n mediante el uso de la espada, era en las 'innovaciones' donde el t¨ªtulo encontraba todo su potencial. M¨¢s all¨¢ del sublime dise?o de niveles, sacando m¨¢ximo provecho de las localizaciones de la pel¨ªcula, la fase que queda en la memoria es la de la Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Ab¨² deb¨ªan escapar de un r¨ªo de lava utilizando la Alfombra M¨¢gica.
El rey le¨®n
Desarrolladora: Westwood Studios?| A?o: 1994
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB
La segunda etapa dorada de Disney termin¨® con El Rey Le¨®n, el cl¨¢sico n¨²mero 32 de la compa?¨ªa y tercero de los a?os 90, una brillante revisi¨®n de Hamlet que no s¨®lo fue un ¨¦xito comercial sin precedentes, sino que atesoraba una calidad que a¨²n hoy Disney no ha podido igualar, si exceptuamos las producciones de Pixar. Contando con una licencia tan importante entre manos, la compa?¨ªa de Mickey decidi¨® que Virgin Interactive ser¨ªa de nuevo la encargada de desarrollarlo, apoy¨¢ndose en Westwood Studios para dicha labor. Con Seth Mendelsohn como dise?ador principal (implicado en el anterior Aladd¨ªn de MegaDrive), el resultado fue un notable plataformas con elementos de acci¨®n que recog¨ªa la trama del film y la transformaba en varias fases jugables de una calidad asombrosa. Como en la pel¨ªcula, el juego comenzaba con Simba siendo un cachorro y continuaba en su edad adulta, cuando volv¨ªa a su hogar para derrocar a su malvado t¨ªo, Skar. As¨ª mismo, hab¨ªa fases extra en las que se utilizaba a los divertidos Tim¨®n y Pumba.
El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba con Aladd¨ªn, tampoco se encontraba ah¨ª su grandeza. De la misma forma que sagas como Sonic o Mario, El rey le¨®n se serv¨ªa de un sistema de juego cl¨¢sico que se ve¨ªa magnificado por un dise?o de niveles ejemplar, excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por la que estaba inspirada en la canci¨®n 'Yo voy a ser el rey le¨®n', el t¨¦trico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o el combate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle, dise?ado con un buen gusto m¨¢s que evidente. T¨¦cnicamente manten¨ªa un nivel alt¨ªsimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a la excelencia de Aladd¨ªn. Uno de los pocos juegos que han adaptado magn¨ªficamente una pel¨ªcula, no s¨®lo en sus versiones dom¨¦sticas (SNES y MegaDrive), sino tambi¨¦n en la fant¨¢stica conversi¨®n del t¨ªtulo a la cl¨¢sica Game Boy.
El aspecto m¨¢s importante del juego era, evidentemente, la jugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por s¨ª suficientemente s¨®lida, se ve¨ªa arropada por un dise?o de niveles m¨¢s que meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de los cortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juego cl¨¢sico: plataformas de avance lateral, sorteando obst¨¢culos y realizando peque?os puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: Pete Patapalo, como no pod¨ªa ser de otra forma. MickeyMania es en global uno de los mejores productos derivados de la factor¨ªa Disney, una obra que encuentra en sus ingredientes el secreto de su ¨¦xito: a Jon Burton, se le un¨ªan Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, dise?ador por aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crear la saga God of War. C¨®mo cambian las cosas.
Pinocho
Desarrolladora: Virgin Studios London | A?o: 1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB
Jugar a Pinocho era equiparable a disfrutar de una pel¨ªcula en movimiento, pues exprim¨ªa las consolas de16bits con un apartado t¨¦cnico deslumbrante, sustentado con el mismo motor que Virgin Studios dise?¨® para Aladd¨ªn, una versi¨®n mejorada del mismo que convert¨ªa los sprites en dibujos casi manuales. Gloria visual. Dise?ado para ser lanzado aprovechando el re-estreno de la pel¨ªcula original de Disney, lleg¨® un poco m¨¢s tarde de lo previsto, algo que en vista del juego final casi podemos agradecer. Lo que nos encontr¨¢bamos en este desconocido cartucho era m¨¢s que decente, un plataformas variado, original y, como ya se ha dicho, extremadamente vistoso y bien animado.
Se nos permit¨ªa controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, su fiel guardi¨¢n/conciencia, a lo largo de varias fases dise?adas especialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurr¨ªa en otros plataformas, aqu¨ª cada nivel era radicalmente diferente al anterior y la coherencia interna -con respecto a la pel¨ªcula- era total: fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta se convertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fases variaban desde las cl¨¢sicas de saltos, hasta otra donde nos sub¨ªamos a una carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (s¨ª, como Mario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran t¨ªtulo injustamente olvidado, que sin llegar al nivel de Aladd¨ªn, El Rey Le¨®n o MickeyMania a nivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tiene que envidiarles.
Donald in Maui Mallard
Desarrolladora:?Eurocom| A?o: 1995-1996
Plataformas:? MegaDrive, SNES, PC
Quackshot no fue el ¨²nico gran juego de Donald desarrollado en las m¨¢quinas de 16bits, sino que este Maui Mallard in Cold Shadow (nombre original) repet¨ªa el esquema cl¨¢sico de los plataformas bidimensionales y rayaba a un alt¨ªsimo nivel tanto visual como jugable. Lanzado en 1995 y 1996, en MegaDrive y Super Nintendo respectivamente (si bien tambi¨¦n se encuentra en PC? y GB), fue el segundo acercamiento del estudio Eurocom a las licencias de Disney, tras probar suerte con El libro de la Selva un par de a?os antes. Donald in Maui Mallard fue su coronaci¨®n, si bien su obra maestra no llegar¨ªa hasta dos a?os m¨¢s tarde.
Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado Maui Mallard, nada menos que un pseud¨®nimo de Donald, que actuaba aqu¨ª como un detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que el misterioso ¨ªdolo Shabum Shabum ha sido robado. ?ste se considera el esp¨ªritu guardi¨¢n de la isla, por lo que en caso de no encontrarse, seg¨²n la profec¨ªa, la isla explotar¨ªa sin remedio. Con esta trama nos embarc¨¢bamos en un plataformas con elementos de acci¨®n, cuya principal novedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de traje consiguiendo as¨ª habilidades extra para poder avanzar por las fases. Su escasa duraci¨®n la compensaba con un buen dise?o de fases, recorriendo varias partes de la isla con la m¨²sica de Michael Giacchino de fondo, si bien en la versi¨®n PC cont¨® con versiones orquestadas de los mismos temas, compuestos por Steve Duckworth.
La misma historia de la pel¨ªcula, pero partiendo del punto en que H¨¦rcules ya estaba entrando con Phil. Con un v¨ªdeo -extra¨ªdo de la obra cinematogr¨¢fica- que funcionaba como un pr¨®logo, pronto nos pon¨ªamos en la piel de H¨¦rc en 'el camino del h¨¦roe'. Entrenamientos, combates contra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- o Medusa, acci¨®n con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos a Pegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de los Titanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acci¨®n, la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos de profundidad? y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hac¨ªan. H¨¦rcules: Juego de acci¨®n es, sin lugar a dudas, un sobresaliente t¨ªtulo que encontraba en su escasa duraci¨®n su tal¨®n de Aquiles: menos de dos horas. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve? dos veces bueno'.
Bichos
Desarrolladora: Traveller's Tales / Psygnosis | A?o: 1998-1999
Plataformas: PSX, N64, PC
De todos los juegos desarrollados con pel¨ªculas de Pixar como base, quiz¨¢ sea Bichos el m¨¢s s¨®lido de todos. No s¨®lo a nivel jugable, sino como concepto, como idea materializada en un producto respetable y visualmente s¨®lido. Todo esto refiri¨¦ndonos, claro est¨¢, a las versiones dom¨¦sticas del t¨ªtulo, desarrolladas por Traveller's Tales (MickeyMania) con la colaboraci¨®n de Psygnosis (Wipeout) para el c¨®digo de PlayStation. Mejor correr un tupido velo con respecto al t¨ªtulo de Game Boy Color, un engrendro de proporciones c¨®smicas. Traveller's Tales consigui¨® dise?ar un juego s¨®lido desde su propuesta y ejecuci¨®n. Un plataformas de desarrollo pseudo-lineal, con caminos alternativos en algunas fases, apostando por un mundo en la l¨ªnea del presentado en Mario 64.
Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente el mismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con los saltamontes, que manten¨ªan explotadas a las hormigas, rob¨¢ndoles la comida. El c¨®mo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresal¨ªa: mediante un sistema muy sencillo, la utilizaci¨®n de bayas de diferentes colores, pod¨ªamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferente variedad (saltos dobles, propulsi¨®n) y as¨ª ir resolviendo puzzles no demasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo en diente de le¨®n, el combate contra Hooper o la laber¨ªntica fase del ca?¨®n bien justificaban disfrutar del t¨ªtulo que, adem¨¢s, ten¨ªa secretos para dar y recibir, potenciando as¨ª la rejugabilidad de la aventura. Un pen¨²ltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's. Pero a¨²n se guardaban una sorpresa.
Tarz¨¢n
Desarrolladora: Eurocom | A?o: 1999
Plataformas: PSX
No pasaba Disney por una buena etapa cuando decidi¨® realizar Tarz¨¢n, una pel¨ªcula basada en el cl¨¢sico personaje creado por Edgar Rice Burroughs, en 1912. Desde El Rey Le¨®n, la compa?¨ªa se empe?¨® en adaptar pel¨ªculas con intenci¨®n de acercarse al p¨²blico adulto. Fracasaron con Pocahontas, se quedaron lejos del p¨²blico con la infravalorada El jorobado de Notre Dame y las divertid¨ªsimas H¨¦rcules y Mul¨¢n se quedaron lejos de ser el ¨¦xito que necesitaba la compa?¨ªa. Tarz¨¢n les devolvi¨® el aliento. Fue un taquillazo (especialmente gracias a la banda sonora de Phil Collins) y de nuevo se recuper¨® la fe en los estudios. Los beneficiados fuimos nosotros: adem¨¢s de una notable pel¨ªcula, se nos regal¨® un juego digno de todos los elogios. Eurocom, que ya hab¨ªa dejado el list¨®n alt¨ªsimo, casi igual¨® la calidad del t¨ªtulo protagonizado por el hijo de Zeus con este plataformas.
Eurocom intentaba ir un poco m¨¢s all¨¢. Despu¨¦s del sobresaliente H¨¦rcules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo a?adiendo el espacio como tercer elemento. No quer¨ªan un impersonal plataformas 3D, completamente poligonal, ya hab¨ªa suficientes. Apostaron por una mezcla, un t¨ªtulo de acci¨®n, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentando elementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y no quedarse s¨®lo en una est¨¦tica. Controlando a Tarz¨¢n, desde su ni?ez hasta su etapa adulta, deb¨ªamos frenar al malvado Clayton para evitar que el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. El dise?o de niveles, aunque inferior al de H¨¦rcules, regalaba algunas fases sobresalientes como la hu¨ªda de los elefantes o el combate contra Sabor. Otra peque?a joya de Eurocom y uno de los ¨²ltimos grandes plataformas de su generaci¨®n.
La elecci¨®n fue correcta desde el momento en que la compa?¨ªa decidi¨® llevar m¨¢s all¨¢ el concepto de juego adaptando una pel¨ªcula. No se centraron en el cl¨¢sico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario 64 con elementos -liger¨ªsimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Los objetivos secundarios estaban ah¨ª, los puzzles, las misiones alternativas, todo desarroll¨¢ndose en paralelo a una trama principal que segu¨ªa, c¨®mo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largo de quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrec¨ªa la posibilidad de explorar un gran mapeado y decidir c¨®mo afrontar lo que se nos propon¨ªa. Esta libertad la que hac¨ªa del juego algo especial, un t¨ªtulo que estuvo disponible no s¨®lo para las plataformas obvias (PSX, N64, PC), sino que cont¨® con una adaptaci¨®n a Dreamcast realmente notable. Si bien con Toy Story 2 la compa?¨ªa alcanz¨® su m¨¢ximo punto de creatividad, no fue el ¨²ltimo juego que desarrollaron con la licencia: Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, lleg¨® poco tiempo despu¨¦s para demostrar que los proyectos, sin pasi¨®n, no van a ninguna parte.
El emperador y sus locuras
Desarrolladora: Argonaut Games?| A?o: 2000
Plataformas: PSX
El emperador y sus locuras es, a nivel global, una obra incomprendida. Una pel¨ªcula dirigida por Mark Dindal, que ven¨ªa de la Warner y cuyas influencias eran bastante claras: los Looney Tunes. El sentido del humor de la pel¨ªcula protagonizada por el carism¨¢tico emperador Kuzko era totalmente deudor de Bugs y compa?¨ªa, presentando una historia simple, sencilla, pero atractiva. Como casi todo lo que hizo Disney despu¨¦s de Tarz¨¢n, no funcion¨® al nivel esperado y su videojuego tampoco pudo hacer nada por salvarla. Absurdo considerando que Argonaut Games, un experimentado estudio que estuvo involucrado en la programaci¨®n de StarFox para SNES y posteriormente en el desarrollo de la franqucia Croc, ten¨ªa suficiente talento como para haber impactado un poco m¨¢s.
El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Como hicieron Bichos o Toy Story 2 antes que ¨¦l, nos encontr¨¢bamos con un plataformas inspirado en la mec¨¢nica de Mario 64, permiti¨¦ndose explorar el mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personaje r¨ªgidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era s¨®lo una de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor del film ten¨ªa una r¨¦plica exacta en el gui¨®n del juego y era utilizada con maestr¨ªa en el dise?o de niveles, vali¨¦ndose para ello de Kuzko y de una serie de pociones que le permit¨ªan convertirse en animales, como un conejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado t¨¦cnico no era nada del otro mundo, pero su solidez era m¨¢s que evidente y resultaba atractivo. Quiz¨¢ sea, de toda esta lista, el juego menos ambicioso y m¨¢s sencillo, tambi¨¦n el m¨¢s discutible. Pero por su sana diversi¨®n y accesibilidad, hemos considerado interesante a?adirlo.
Tron 2.0.
Desarrolladora:?Monolith Productions?| A?o: 2003-2004
Plataformas: PC, MAC, Xbox
Las etapas oscuras de la Disney se traduc¨ªan, de cara al espectador, en oportunidades de disfrutar de la experimentaci¨®n del estudio, demasiado anclado -en ocasiones- a la misma f¨®rmula. Los a?os 80 fueron bastante complicados, encaden¨¢ndose bastantes producciones 'menores' que no consiguieron ning¨²n gran ¨¦xito, como B¨¢sil o Oliver y su pandilla. Pero a?os antes, Disney apost¨® por algo nuevo, original. Una pel¨ªcula sobre la que se rinde a d¨ªa de hoy un culto merecido, Tron, una obra adelantada a su tiempo firmada por Steven Lisberger y que estaba totalmente vinculada al mundo de los videojuegos e internet. Sabiendo del culto que se le profesaba, Disney dio luz verde a la realizaci¨®n de un videojuego para reavitalizar el mito 20 a?os despu¨¦s de su estreno. Tron 2.0. fue la respuesta, uno de los productos m¨¢s at¨ªpicos surgidos de la factor¨ªa.
Desarrollado por Monolith Productions, compa?¨ªa ahora popular por la realizaci¨®n de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera persona que nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original, una especie de continuaci¨®n del film cuyo protagonista era Jet, el hijo de Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanz¨¢bamos por el mundo virtual utilizando m¨²ltiples armas, entre ellas un curioso rifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, dise?ador del t¨ªtulo, no descart¨® la inclusi¨®n de las carreras de motos de luz, una de las claves del film y del juego cl¨¢sico, por lo que volv¨ªan a presentarse en este Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramos con un t¨ªtulo diferente, original, que dio a conocer este microcosmos a infinidad de gente y que, m¨¢s importante, tuvo tanto impacto que ha generado que desde la c¨²pula directiva de Disney hayan decidido realizar otra pel¨ªcula, Tron Legacy, previsto su estreno para el pr¨®ximo a?o.
La historia era s¨®lo funcional y su apartado t¨¦cnico no iba m¨¢s all¨¢ de la correcci¨®n, presentando un buen acabado y un tama?o considerable para los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable, presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura y exploraci¨®n, inspir¨¢ndose claramente en la saga Metroid. Kim al principio s¨®lo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzaba en el desarrollo iba aprendiendo t¨¦cnicas m¨¢s avanzadas y recogiendo gadgets para superar fases, como una pistola para colgarse de plataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fases divertid¨ªsimas, bien planteadas, a las que se deb¨ªa volver para desbloquear el 100% del juego, como ocurr¨ªa en Metroid: no pod¨ªa explorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que seg¨²n se obten¨ªan mejoras, deb¨ªa regresarse atr¨¢s para cumplir todos los objetivos. Su ajustad¨ªsima duraci¨®n, entre 6-8 horas, tambi¨¦n lo hac¨ªa m¨¢s que destacable. Desgraciadamente gener¨® varias secuelas de calidad irregular.
Pesadilla antes de Navidad: La venganza de Oogie Boogie
Desarrolladora: Capcom | A?o: 2004
Plataformas: PS2, Xbox
Casi por sorpresa, Disney volvi¨® a seleccionar a Capcom para adaptar a los videojuegos la pel¨ªcula de Henry Sellick basada en una historia de Tim Burton, Pesadilla antes de Navidad. El cl¨¢sico de culto tuvo entre 2004 y 2005 un renacimiento completo, una incursi¨®n tard¨ªa en el mundo de los videojuegos tras su brillante aportaci¨®n en la franquicia Kingdom Hearts un par de a?os antes. Contando una historia que se situaba un a?o despu¨¦s de la de la pel¨ªcula, segu¨ªamos los pasos de Jack Skellington, el Rey Calabaza, que de la noche a la ma?ana se ve sumido en el renacimiento de Oogie Boogie a cargo los demon¨ªacos ni?os Lock, Shock y Barrel. Con Ciudad Halloween sumida en la oscuridad, Jack, armado con un arma dise?ada por el Dr. Flinkenstein, la Soul Rubber, deber¨ªa devolver las cosas a la normalidad.
'La venganza de Oogie' es un juego 100% Capcom. Si en su ¨¦poca de NES decidieron enfocar la jugabilidad de los plataformas Disney hacia la mec¨¢nica de los Megaman, lo que encontramos en este t¨ªtulo es una readaptaci¨®n del beat'em up de acci¨®n con elementos de aventura presente en la franquicia Onimusha y, especialmente, Devil May Cry. Jack era capaz de encadenar combos con su Soul Rubber, una suerte de l¨¢tigo pegajoso de gran poder destructivo. Pero la cosa no acababa ah¨ª: Jack era capaz de disfrazarse para adquirir habilidades, por ejemplo de Santa Jack, utilizando regalos como proyectiles, o del Rey Calabaza, escupiendo fuego y generando un gran da?o. La nota de color la pon¨ªan las fases musicales, que al ritmo de la banda sonora del film nos retaban a pulsar varios botones en el orden correcto para generar da?o sobre los jefes de final de nivel. En definitiva, un t¨ªtulo excelente, que adem¨¢s contaba con un apartado t¨¦cnico m¨¢s que notable para su ¨¦poca.
Lilo & Stitch 2
Desarrolladora: Climax | A?o: 2004
Plataformas: GBA
En un extra?o movimiento, la compa?¨ªa encargada de desarrollar el videojuego de Lilo&Stitch 2, la secuela del film de Disney, no fue sino Climax, popular por su saga MotoGP y por Sudeki, uno de los RPGs m¨¢s ambiciosos de la primera Xbox. La sorpresa no se quedaba s¨®lo en la selecci¨®n del estudio, sino tambi¨¦n en el plano jugable: 'Disney's Lilo & Stitch 2: Hamsterveil Havoc' no era un t¨ªtulo de minijuegos ni una aventura gen¨¦rica, sino un plataformas de acci¨®n de desarrollo lateral que bien podr¨ªa haber firmado la propia SNK. Un arcade tan bien dise?ado como desafiante, una revisi¨®n de la base de Metal Slug que sorprend¨ªa -y sigue haci¨¦ndolo- por la solidez de su conjunto.
Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: las primeras y m¨¢s numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolv¨ªan a golpe de disparo siguiendo la mec¨¢nica del cl¨¢sico de SNK, permiti¨¦ndose recoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadores como una taza de caf¨¦, que hac¨ªa entrar al experimento 626 en una especie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, la joven ni?a hawaiana que deb¨ªa resolver peque?os puzzles. El elemento en com¨²n entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que se iban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban sus servicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto se moldeaba con unos notables gr¨¢ficos bidimensionales y un argumento bien narrado mediante cuadros de texto acompa?ados por artwork de la pel¨ªcula. Su ¨²nico punto d¨¦bil, tal¨®n de Aquiles tambi¨¦n de la obra de SNK: su duraci¨®n.
El Rey Calabaza hu¨ªa de la simplicidad, al menos en concepto. Si se echa la vista atr¨¢s, casi todos los grandes juegos de Disney son plataformas con alg¨²n elemento de acci¨®n. La obra de TOSE destaca precisamente por los juegos de ese g¨¦nero, as¨ª que decidieron incluir exploraci¨®n en la l¨ªnea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando as¨ª lugar a una mezcla tan s¨®lida como atractiva. As¨ª, controlando a Jack a lo largo de un buen pu?ado de fases, deb¨ªamos ir superando niveles, consiguiendo armas o gadgets y volviendo atr¨¢s en los niveles para desbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vez por todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acci¨®n, eventualmente encontr¨¢bamos fases en las que deb¨ªamos controlar a Zero, el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde deb¨ªamos esquivar obst¨¢culos r¨¢pidamente. TOSE no consigui¨® igualar la calidad del t¨ªtulo de Capcom, pero entreg¨® un inspirad¨ªsimo y notable t¨ªtulo que nada ten¨ªa que envidiar a sus sagas propias.
Chicken Little
Desarrolladora: Avalanche Software | A?o: 2005
Plataformas: PS2, Xbox, Gamecube, PC
Avalanche Software adquiri¨® cierto renombre cuando desarroll¨® la saga Tak, una serie de plataformas bastante correcta supervisaba por Nickelodeon, que posteriormente adapt¨® la historia a una serie hom¨®nima. Tiempo despu¨¦s perdieron todo el cr¨¦dito con el lamentable Dragon Ball Z: Sagas? y en 2005, Buenavista Games tuvo el buen gusto de comprar el estudio y reformarlo. Hab¨ªa potencial que no estaba utiliz¨¢ndose y el mejor ejemplo de esto es Chicken Little, la adaptaci¨®n a los videojuegos de la primera pel¨ªcula cl¨¢sica de Disney en 3D, la historia de un polluelo que es el hazme-re¨ªr de la ciudad hasta que se ve convertido en un h¨¦roe cuando una invasi¨®n alien¨ªgena azota la Tierra.
Ampar¨¢ndose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D, Chicken Little recuperaba la libertad de acci¨®n que a?os antes hab¨ªa funcionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales, pero con posibilidad de elecci¨®n y toma de caminos alternativos. La variedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltos como resoluci¨®n de peque?os puzzles, control de veh¨ªculos, minijuegos de bal¨®n prisionero, exploraci¨®n e incluso una fase donde se controlaba una nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el ¨²nico personaje controlable, sino que tambi¨¦n sus amigos ten¨ªan importancia dentro del desarrollo, con fases propias para cada uno. Las m¨¢s destacables eran las del cerdo Runt, donde deb¨ªamos usarle de la misma forma que Samus en su modo morfosfera en la saga Metroid. Divertid¨ªsimo, con una duraci¨®n ajustada y un apartado t¨¦cnico m¨¢s que correcto, sobresaliendo por encima de todo el doblaje. El ¨²ltimo juego realmente bueno basado en una pel¨ªcula de Disney.
Meteos: Disney Magic
Desarrolladora: Q Entertainment ?| A?o: 2007
Plataformas: Nintendo DS
Q Entertainment. A este estudio le debemos la reinvenci¨®n del g¨¦nero de los puzzles gracias a Tetsuya Mizuguchi, que desarroll¨® Lumines y Meteos para PSP y Nintendo DS respectivamente, apostando de nuevo por su m¨¢xima de mezclar el g¨¦nero con la m¨²sica, algo que le funcion¨® a las mil maravillas en su notable Space Channel 5 y el brillante Rez. Meteos: Disney Magic presenta la misma base del Meteos original, aportando novedades jugables para hacerlo m¨¢s apto para los menos habituales a los videojuegos y los peque?os de la casa. Pese a todo el concepto es el mismo: hacer coincidir tres bloques del mismo color para hacerlos ascender fuera de la pantalla.
Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero s¨ª dignas de destacarse. La m¨¢s importante es la inclusi¨®n del movimiento de los bloques tanto en vertical como en horizontal, gener¨¢ndose as¨ª m¨¢s combos y dando m¨¢s facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversi¨®n: segu¨ªa siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejaba de lado este a?adido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una 'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejores pel¨ªculas de Disney, como El rey le¨®n, Pesadilla antes de Navidad, Toy Story o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartado gr¨¢fico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clave para convertir esta nueva versi¨®n en un notable cartucho para Nintendo DS, muy por encima de lo que podr¨ªa dar a entender en un primer vistazo.
Dos a?os m¨¢s tarde, Sega of Japan lanz¨® un segundo t¨ªtulo de la 'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese a no tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego y el estilo gr¨¢fico era complemente reminiscente a Castle, contando con un sobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. En esta ocasi¨®n al rat¨®n Mickey se le a?ad¨ªa el Pato Donald como personaje principal, manteni¨¦ndose el sistema de juego y aplicando cambios significativos para hacerlo a¨²n m¨¢s s¨®lido. Una de ellas fue el uso de hechizos m¨¢gicos aprovech¨¢ndose de la cooperaci¨®n entre ambos personajes, t¨¦cnicas que iban obteni¨¦ndose tras derrotar a jefes de final de nivel en las fases en las que se divid¨ªa el juego. Su calidad era alt¨ªsima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un pelda?o por debajo de Castle of Illusion.
Castle of Illusion |
En 1992 lleg¨® el tercer integrante de la franquicia, este s¨ª oficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castle of Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendo las plataformas de destino Master System y Game Gear. El g¨¦nero se manten¨ªa invariable, presentando catorce pantallas en dificultad ascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, deb¨ªa sortear mil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos que Horacio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por un diab¨®lico espectro. Tard¨ªamente, ya en 1995, Legend of Illusion termin¨® con la saga en un t¨ªtulo bastante desconocido para Game Gear y Master System, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como un colorista apartado t¨¦cnico que poco o nada ten¨ªa que envidiar a los juegos port¨¢tiles de la ¨¦poca, apenas tuvo repercusi¨®n a pesar de haber llegado a territorio europeo..
World of Illusion |
Disney's Magical Quest (saga)
Desarrolladora: Capcom | A?o: 1992-1996
Plataformas: SNES, MegaDrive, GBA
Capcom decidi¨® pelearse con todo el mundo a principios de los 90. La rivalidad que manten¨ªa con SNK en lo referente a arcades de lucha 2D no parec¨ªa suficiente, as¨ª que aprovechando la posesi¨®n de las licencias de Disney decidi¨® crear una franquicia equivalente a los 'Illusion' de Sega of Japan para MegaDrive. El resultado fue la franquicia Magical Quest, compuesta por tres t¨ªtulos lanzados durante la ¨¦poca de las 16 bits. El primero fue 'Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse' (n¨®tese el subt¨ªtulo, exactamente el mismo que Castle of Illusion), lanzado en 1992 exclusivamente en Super Nintendo. La historia segu¨ªa a Mickey, que deb¨ªa rescatar a su perro Pluto, secuestrado por, c¨®mo no, Pete Patapalo.
Le sigui¨® 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en 1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se termin¨® con 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un t¨ªtulo oscur¨ªsimo que s¨®lo vio la luz en territorio nip¨®n y que no hizo demasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest ten¨ªan puntos en com¨²n, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de sus m¨¢ximas el uso de disfraces que les confer¨ªan habilidades ¨²nicas y exclusivas, permiti¨¦ndoles as¨ª avanzar por las fases y superar puzzles bastante sencillos. Fue adem¨¢s uno de los primeros juegos de Disney en incorporar una evoluci¨®n de personaje, aunque de forma algo simplista, permiti¨¦ndose aumentar la barra de vitalidad con la recolecci¨®n de varios corazones, incluy¨¦ndose adem¨¢s una tienda donde comprar objetos a cambio de las monedas recolectadas.
Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versi¨®n SNES). |
En 2002, diez a?os despu¨¦s de su lanzamiento original, la franquicia Magical Quest recibi¨® un impulso y fue relanzada en Game Boy Advance junto a otros t¨ªtulos de Capcom realizados en la ¨¦poca, como Aladd¨ªn. Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de los t¨ªtulos, peque?os detalles para adaptarlos a los tiempos modernos y hacerlos m¨¢s s¨®lidos. El port de la primera entrega recibi¨®, por ejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selecci¨®n de personaje y a Minnie como hero¨ªna controlable, eso s¨ª, manteniendo las mismas caracter¨ªsticas que Mickey. Para la conversi¨®n del segundo juego se hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey al aspecto de los dibujos de este siglo y a?adiendo posibilidad de guardar partida. La mayor novedad o el punto de inter¨¦s de estos relanzamientos fue Magical Quest 3, in¨¦dito hasta entonces en occidente, incluyendo una -obvia- traducci¨®n y peque?as mejoras t¨¦cnicas. Una oportunidad ¨²nica de revivir la trilog¨ªa de Capcom en la port¨¢til de Nintendo.
Disney's Magical Quest 2 (versi¨®n GBA). |
El resultado fue Mickey's Racing Adventure (1999, GBC), un t¨ªtulo desarrollado en paralelo a Conker's Pocket Tales y que manten¨ªa un sistema de juego bastante similar en lo referente a la exploraci¨®n. Mickey pod¨ªa moverse por un pueblo, hablando con personajes y haciendo peque?as misiones, si bien el grueso del t¨ªtulo eran las fases de conducci¨®n en vista a¨¦rea, con un aspecto similar al de los t¨ªtulos de Micromachines. A pesar de su interesante premisa, el t¨ªtulo era bastante flojo y no ten¨ªa mucho donde rascar. Un simple ancitipo del que ser¨ªa el verdaderamente bueno, lanzado apenas dos a?os m¨¢s tarde.
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Mickey Speedway USA, un juego de karts que utilizaba la base del brillante Diddy Kong Racing y la expand¨ªa al universo Disney. Fueron lanzadas dos versiones del mismo, una para Nintendo 64 y otra para Game Boy Color. El t¨ªtulo para consolas dom¨¦sticas fue bastante popular en su ¨¦poca, si bien su calidad era la est¨¢ndar y no ofrec¨ªa nada especialmente brillante ni destacable. Un buen sistema de juego, diez personajes obvios, como Mickey, Pete, Donald o Goofy, cinco torneos, etc¨¦tera. No era nada del otro mundo. La versi¨®n para Game Boy Color era otro cantar. Un sobresaliente cartucho que no s¨®lo mejoraba exponencialmente la base de Racing Adventure, sino que la potenciaba hasta el infinito: mejores gr¨¢ficos, motor de colisiones totalmente remozado y, ante todo, era divertid¨ªsimo, pura gloria retro hecha por y para amantes de los cl¨¢sicos. Sin marcar un punto de inflexi¨®n en la historia de los videojuegos, sin duda merec¨ªa mucho la pena y es de los pocos t¨ªtulos de conducci¨®n port¨¢tiles que realmente valen para algo.
Kingdom Hearts (saga)
Desarrolladora: Square Enix| A?o: 2002- Actualidad
Plataformas: PS2, GBA, Nintendo DS, PSP
Comenz¨¢bamos el art¨ªculo apelando a talentos y creativos de grandes compa?¨ªas, eje de algunas de las mejores producciones jugables de la presente lista. Si desglos¨¢semos a todo el equipo que tiene detr¨¢s la franquicia Kingdom Hearts, iniciada all¨¢ por 2002 a¨²n bajo el sello de Squaresoft, nunca acabar¨ªamos. Dirigido por Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII), con m¨²sica de Yoko Shimomura (saga Mana) y voz de Utada Hikaru, producidos por Shinji Hashimoto, con Jun Akiyama de dise?ador de eventos. Podr¨ªamos a?adir a la lista nombres, much¨ªsimos, pero ser¨ªa restarle protagonismo a los verdaderos salvadores del juego: los personajes de Disney. Kingdom Hearts no era s¨®lo eso, claro. Controlando a Sora -y pr¨®ximamente Roxas en Nintendo DS-, nuestro objetivo era salvar el Reino M¨¢gico, que hab¨ªa ca¨ªdo bajo las fuerzas de los sincoraz¨®n.
Kingdom Hearts encontr¨® su panacea a la hora de mezclar, a dosis exactas, el universo de Disney con uno enteramente dise?ado por Square. Bajo un mismo t¨ªtulo se mezclaban personajes tan dispares como el Pato Donald, Cloud de Final Fantasy VII, los moguris, Mickey, Aerith, Bambi e incluso Ariel. No s¨®lo funcionaba, resultaba brillante. Cada mundo del juego -al menos la gran mayor¨ªa- estaba inspirado en una pel¨ªcula de Disney, presentando los personajes de la misma y una historia que, pese a aportar novedades obvias -la introducci¨®n de un personaje nuevo as¨ª lo requer¨ªa-, segu¨ªa de forma respetuosa la de los films: Ariel vend¨ªa su voz a ?rsula y deb¨ªamos acabar con la bruja, Jack deb¨ªa enfrentarse a Oogie Boogie en Ciudad de Halloween, Monstro se hab¨ªa tragado a Pinocho y Gepetto, etc¨¦tera.
Roxas y el genio de la l¨¢mpara en Kingdom Hearts 358/2 Days. |
Brillante es el ¨²nico adjetivo que pod¨ªa utilizarse para resumir la forma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasi¨®n y respeto. Tuvo ¨¦xito y se gener¨® una saga que a¨²n sigue vigente: Kingdom Hearts II inclu¨ªa los mundos de Mul¨¢n o Tron, Kingdom Hearts Birth by Sleep para PSP a?adir¨¢ el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, y suma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, act¨²a en la saga como el Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip y Chop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compa?eros de aventuras de Sora, mientras que otros como Tarz¨¢n, Mul¨¢n, H¨¦rcules o Aladd¨ªn, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora, readaptando temas cl¨¢sicos de la compa?¨ªa de Mickey y un apartado visual sobresaliente en cada una de las entregas hac¨ªan el resto. Cuando habl¨¢bamos de Aladd¨ªn dec¨ªamos que indudablemente estar¨ªa entre los cinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptar directamente ninguna pel¨ªcula, simplemente reinventando los c¨®digos de la compa?¨ªa, podr¨ªa considerarse el mejor de todos. Sencillamente brillante.