Magia Disney
Pese a que a d¨ªa de hoy casi todas las adaptaciones de pel¨ªculas suelen ser bastante malas, hubo una ¨¦poca en la que Disney despunt¨® por el gran nivel que presentaban sus producciones. Repasamos los 25 mejores t¨ªtulos protagonizados por personajes de la compa?¨ªa. Magia en estado puro.
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Disney, sin embargo, parece ajena a este mal. Desde que lleg¨® el mercado PlayStation, convirti¨¦ndose en una consola de masas, que arras¨® sobre Saturn, N64 y posteriormente Dreamcast, puede encontrarse un descenso de calidad en los t¨ªtulos de adaptaciones de pel¨ªculas. Hasta aquel momento, la compa?¨ªa de Walt Disney, mediante estudios como Capcom, Eurocom o SEGA, hab¨ªa demostrado c¨®mo con una idea, con una base, pod¨ªa realizarse un juego no s¨®lo correcto, sino en ocasiones notable o brillante. Basta echar un vistazo a Super Nintendo y MegaDrive para hacerse una idea de c¨®mo eran y c¨®mo son las cosas.
A pesar del baj¨®n de calidad experimentado con la irrupci¨®n de las tres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tanta mara?a de malos t¨ªtulos. Obras como Monstruos S.A., o m¨¢s recientemente otros como Cars han cumplido con lo m¨ªnimo exigible, sin llegar al nivel para convertirse en claros referentes, qued¨¢ndose en una base inquebrantable que, sin llegar al nivel m¨¢s alto, s¨ª que se pon¨ªan un pelda?o por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichos para Game Boy Color. Pero se pod¨ªa hacer mucho mejor.
El brillante Aladd¨ªn de MegaDrive, en una fase bonus protagonizada por Ab¨². |
Con Disney en boca de todo el mundo tras su reciente compra de Marvel, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en el mundo de los videojuegos. Un pasado que ir¨®nicamente estaba vinculado a compa?¨ªas japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la m¨¢s importante de todas ellas -o al menos, la que m¨¢s jugo le sac¨® a esta alianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo ir¨®nicamente, fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en h¨¦roes del videojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la saga Marvel vs.
Kingdom Hearts II, indudablemente uno de los mejores. |
Traveller's Tales fue la encargada de dar vida a Wody y Buzz en el mundo de los videojuegos. |
Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney. |
La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta al ricach¨®n protagonista, ¨¦ste decide aceptar su reto de ver quien puede convertirse en el pato m¨¢s rico del mundo. Durante 30 d¨ªas, deb¨ªa recolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando para ello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald: Jaimito, Juanito y Jorgito. No s¨®lo estaba bien dise?ado, sino que era realmente divertido. ?El equipo encargado de obrar el milagro? Un joven Keiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara (Ghost ?n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de las partituras. El juego tuvo tanto ¨¦xito que cont¨® con una fant¨¢stica secuela para Game Boy, si bien la serie tambi¨¦n fue adaptada en DuckTales: Quest for Gold, basado en la pel¨ªcula hom¨®nima de animaci¨®n.
Como ocurri¨® un a?o antes con PatoAventuras, y posteriormente con El pato Darkwing, se volvi¨® a recuperar -en cierto modo- la mec¨¢nica de la franquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fue indudablemente su enfoque, presentando tanto la opci¨®n de jugar en solitario como en modo cooperativo, algo totalmente in¨¦dito en lo referente a t¨ªtulos de Disney. Seleccionando los niveles desde un mapamundi, accediendo as¨ª a varios puntos de la ciudad (tanto en single como coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que para ello previamente hab¨ªa que sortear bastantes peligros utilizando las cl¨¢sicas habilidades del g¨¦nero: saltos, golpes, uso de objetos, lanzamiento de barriles, entre otras cosas. C¨®mo no, su ¨¦xito deriv¨® en una secuela tambi¨¦n para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevo por Capcom. Un apartado gr¨¢fico mejorado y un mejor uso del modo cooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta de este segundo t¨ªtulo.
Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un a?o m¨¢s tarde, en 1993), El pato Darkwing fue el tercer t¨ªtulo original de la compa?¨ªa en utilizar la base de Megaman, de forma mucho m¨¢s evidente que en el anterior Chip y Chop: tanto el dise?o de niveles como la dificultad. En concreto, el engine sobre el que se mov¨ªa el t¨ªtulo era el de Megaman 5 incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otras habilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizando para ello su capa. Tokuro Fujiwara volv¨ªa a actuar como productor, mientras que en esta ocasi¨®n las melod¨ªas corr¨ªan a cargo de Yasuaki Fujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a su calidad, su secuela nunca lleg¨® a ver la luz a pesar de haberse anunciado la intenci¨®n de realizarla poco despu¨¦s de salir ¨¦ste a la venta. Eso s¨ª, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correcto t¨ªtulo exclusivo de TurboGrafx-16.
Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recog¨ªa una base y la potenciaba con un notable dise?o de niveles. Donald avanzaba por escenarios, que variaban de ambientaci¨®n entre zonas abiertas o cerradas, debiendo superar obst¨¢culos y a enemigos. Para derrotarlos utilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que pod¨ªa mejorarse a lo largo del juego para utilizarse adem¨¢s de arma, como herramienta para avanzar entre fases: subirse a p¨¢jaros, lanzarlos para escalar por muros, e incluso obtener munici¨®n diferente que ten¨ªa diversos efectos sobre los enemigos. Gr¨¢ficamente era una aut¨¦ntica gozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar a trav¨¦s de otras compa?¨ªas?
La m¨²sica de juego consist¨ªa en cinco pistas de audio adaptadas desde las composiciones de la pel¨ªcula por Donald S. Griffin, consigui¨¦ndose as¨ª una ambientaci¨®n que se cristalizaba con un soberbio apartado t¨¦cnico. Probablemente, Aladd¨ªn sea uno de los juegos de la consola con mejores animaciones, unos sprites de tama?o considerable, notables fondos y en general, un apartado t¨¦cnico adelantado a su ¨¦poca. Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con los plataformas y secciones de acci¨®n mediante el uso de la espada, era en las 'innovaciones' donde el t¨ªtulo encontraba todo su potencial. M¨¢s all¨¢ del sublime dise?o de niveles, sacando m¨¢ximo provecho de las localizaciones de la pel¨ªcula, la fase que queda en la memoria es la de la Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Ab¨² deb¨ªan escapar de un r¨ªo de lava utilizando la Alfombra M¨¢gica.
El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba con Aladd¨ªn, tampoco se encontraba ah¨ª su grandeza. De la misma forma que sagas como Sonic o Mario, El rey le¨®n se serv¨ªa de un sistema de juego cl¨¢sico que se ve¨ªa magnificado por un dise?o de niveles ejemplar, excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por la que estaba inspirada en la canci¨®n 'Yo voy a ser el rey le¨®n', el t¨¦trico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o el combate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle, dise?ado con un buen gusto m¨¢s que evidente. T¨¦cnicamente manten¨ªa un nivel alt¨ªsimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a la excelencia de Aladd¨ªn. Uno de los pocos juegos que han adaptado magn¨ªficamente una pel¨ªcula, no s¨®lo en sus versiones dom¨¦sticas (SNES y MegaDrive), sino tambi¨¦n en la fant¨¢stica conversi¨®n del t¨ªtulo a la cl¨¢sica Game Boy.
El aspecto m¨¢s importante del juego era, evidentemente, la jugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por s¨ª suficientemente s¨®lida, se ve¨ªa arropada por un dise?o de niveles m¨¢s que meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de los cortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juego cl¨¢sico: plataformas de avance lateral, sorteando obst¨¢culos y realizando peque?os puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: Pete Patapalo, como no pod¨ªa ser de otra forma. MickeyMania es en global uno de los mejores productos derivados de la factor¨ªa Disney, una obra que encuentra en sus ingredientes el secreto de su ¨¦xito: a Jon Burton, se le un¨ªan Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, dise?ador por aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crear la saga God of War. C¨®mo cambian las cosas.
Se nos permit¨ªa controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, su fiel guardi¨¢n/conciencia, a lo largo de varias fases dise?adas especialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurr¨ªa en otros plataformas, aqu¨ª cada nivel era radicalmente diferente al anterior y la coherencia interna -con respecto a la pel¨ªcula- era total: fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta se convertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fases variaban desde las cl¨¢sicas de saltos, hasta otra donde nos sub¨ªamos a una carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (s¨ª, como Mario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran t¨ªtulo injustamente olvidado, que sin llegar al nivel de Aladd¨ªn, El Rey Le¨®n o MickeyMania a nivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tiene que envidiarles.
Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado Maui Mallard, nada menos que un pseud¨®nimo de Donald, que actuaba aqu¨ª como un detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que el misterioso ¨ªdolo Shabum Shabum ha sido robado. ?ste se considera el esp¨ªritu guardi¨¢n de la isla, por lo que en caso de no encontrarse, seg¨²n la profec¨ªa, la isla explotar¨ªa sin remedio. Con esta trama nos embarc¨¢bamos en un plataformas con elementos de acci¨®n, cuya principal novedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de traje consiguiendo as¨ª habilidades extra para poder avanzar por las fases. Su escasa duraci¨®n la compensaba con un buen dise?o de fases, recorriendo varias partes de la isla con la m¨²sica de Michael Giacchino de fondo, si bien en la versi¨®n PC cont¨® con versiones orquestadas de los mismos temas, compuestos por Steve Duckworth.
La misma historia de la pel¨ªcula, pero partiendo del punto en que H¨¦rcules ya estaba entrando con Phil. Con un v¨ªdeo -extra¨ªdo de la obra cinematogr¨¢fica- que funcionaba como un pr¨®logo, pronto nos pon¨ªamos en la piel de H¨¦rc en 'el camino del h¨¦roe'. Entrenamientos, combates contra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- o Medusa, acci¨®n con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos a Pegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de los Titanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acci¨®n, la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos de profundidad? y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hac¨ªan. H¨¦rcules: Juego de acci¨®n es, sin lugar a dudas, un sobresaliente t¨ªtulo que encontraba en su escasa duraci¨®n su tal¨®n de Aquiles: menos de dos horas. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve? dos veces bueno'.
Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente el mismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con los saltamontes, que manten¨ªan explotadas a las hormigas, rob¨¢ndoles la comida. El c¨®mo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresal¨ªa: mediante un sistema muy sencillo, la utilizaci¨®n de bayas de diferentes colores, pod¨ªamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferente variedad (saltos dobles, propulsi¨®n) y as¨ª ir resolviendo puzzles no demasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo en diente de le¨®n, el combate contra Hooper o la laber¨ªntica fase del ca?¨®n bien justificaban disfrutar del t¨ªtulo que, adem¨¢s, ten¨ªa secretos para dar y recibir, potenciando as¨ª la rejugabilidad de la aventura. Un pen¨²ltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's. Pero a¨²n se guardaban una sorpresa.
Eurocom intentaba ir un poco m¨¢s all¨¢. Despu¨¦s del sobresaliente H¨¦rcules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo a?adiendo el espacio como tercer elemento. No quer¨ªan un impersonal plataformas 3D, completamente poligonal, ya hab¨ªa suficientes. Apostaron por una mezcla, un t¨ªtulo de acci¨®n, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentando elementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y no quedarse s¨®lo en una est¨¦tica. Controlando a Tarz¨¢n, desde su ni?ez hasta su etapa adulta, deb¨ªamos frenar al malvado Clayton para evitar que el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. El dise?o de niveles, aunque inferior al de H¨¦rcules, regalaba algunas fases sobresalientes como la hu¨ªda de los elefantes o el combate contra Sabor. Otra peque?a joya de Eurocom y uno de los ¨²ltimos grandes plataformas de su generaci¨®n.
La elecci¨®n fue correcta desde el momento en que la compa?¨ªa decidi¨® llevar m¨¢s all¨¢ el concepto de juego adaptando una pel¨ªcula. No se centraron en el cl¨¢sico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario 64 con elementos -liger¨ªsimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Los objetivos secundarios estaban ah¨ª, los puzzles, las misiones alternativas, todo desarroll¨¢ndose en paralelo a una trama principal que segu¨ªa, c¨®mo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largo de quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrec¨ªa la posibilidad de explorar un gran mapeado y decidir c¨®mo afrontar lo que se nos propon¨ªa. Esta libertad la que hac¨ªa del juego algo especial, un t¨ªtulo que estuvo disponible no s¨®lo para las plataformas obvias (PSX, N64, PC), sino que cont¨® con una adaptaci¨®n a Dreamcast realmente notable. Si bien con Toy Story 2 la compa?¨ªa alcanz¨® su m¨¢ximo punto de creatividad, no fue el ¨²ltimo juego que desarrollaron con la licencia: Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, lleg¨® poco tiempo despu¨¦s para demostrar que los proyectos, sin pasi¨®n, no van a ninguna parte.
El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Como hicieron Bichos o Toy Story 2 antes que ¨¦l, nos encontr¨¢bamos con un plataformas inspirado en la mec¨¢nica de Mario 64, permiti¨¦ndose explorar el mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personaje r¨ªgidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era s¨®lo una de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor del film ten¨ªa una r¨¦plica exacta en el gui¨®n del juego y era utilizada con maestr¨ªa en el dise?o de niveles, vali¨¦ndose para ello de Kuzko y de una serie de pociones que le permit¨ªan convertirse en animales, como un conejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado t¨¦cnico no era nada del otro mundo, pero su solidez era m¨¢s que evidente y resultaba atractivo. Quiz¨¢ sea, de toda esta lista, el juego menos ambicioso y m¨¢s sencillo, tambi¨¦n el m¨¢s discutible. Pero por su sana diversi¨®n y accesibilidad, hemos considerado interesante a?adirlo.
Desarrollado por Monolith Productions, compa?¨ªa ahora popular por la realizaci¨®n de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera persona que nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original, una especie de continuaci¨®n del film cuyo protagonista era Jet, el hijo de Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanz¨¢bamos por el mundo virtual utilizando m¨²ltiples armas, entre ellas un curioso rifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, dise?ador del t¨ªtulo, no descart¨® la inclusi¨®n de las carreras de motos de luz, una de las claves del film y del juego cl¨¢sico, por lo que volv¨ªan a presentarse en este Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramos con un t¨ªtulo diferente, original, que dio a conocer este microcosmos a infinidad de gente y que, m¨¢s importante, tuvo tanto impacto que ha generado que desde la c¨²pula directiva de Disney hayan decidido realizar otra pel¨ªcula, Tron Legacy, previsto su estreno para el pr¨®ximo a?o.
La historia era s¨®lo funcional y su apartado t¨¦cnico no iba m¨¢s all¨¢ de la correcci¨®n, presentando un buen acabado y un tama?o considerable para los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable, presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura y exploraci¨®n, inspir¨¢ndose claramente en la saga Metroid. Kim al principio s¨®lo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzaba en el desarrollo iba aprendiendo t¨¦cnicas m¨¢s avanzadas y recogiendo gadgets para superar fases, como una pistola para colgarse de plataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fases divertid¨ªsimas, bien planteadas, a las que se deb¨ªa volver para desbloquear el 100% del juego, como ocurr¨ªa en Metroid: no pod¨ªa explorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que seg¨²n se obten¨ªan mejoras, deb¨ªa regresarse atr¨¢s para cumplir todos los objetivos. Su ajustad¨ªsima duraci¨®n, entre 6-8 horas, tambi¨¦n lo hac¨ªa m¨¢s que destacable. Desgraciadamente gener¨® varias secuelas de calidad irregular.
Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: las primeras y m¨¢s numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolv¨ªan a golpe de disparo siguiendo la mec¨¢nica del cl¨¢sico de SNK, permiti¨¦ndose recoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadores como una taza de caf¨¦, que hac¨ªa entrar al experimento 626 en una especie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, la joven ni?a hawaiana que deb¨ªa resolver peque?os puzzles. El elemento en com¨²n entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que se iban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban sus servicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto se moldeaba con unos notables gr¨¢ficos bidimensionales y un argumento bien narrado mediante cuadros de texto acompa?ados por artwork de la pel¨ªcula. Su ¨²nico punto d¨¦bil, tal¨®n de Aquiles tambi¨¦n de la obra de SNK: su duraci¨®n.
El Rey Calabaza hu¨ªa de la simplicidad, al menos en concepto. Si se echa la vista atr¨¢s, casi todos los grandes juegos de Disney son plataformas con alg¨²n elemento de acci¨®n. La obra de TOSE destaca precisamente por los juegos de ese g¨¦nero, as¨ª que decidieron incluir exploraci¨®n en la l¨ªnea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando as¨ª lugar a una mezcla tan s¨®lida como atractiva. As¨ª, controlando a Jack a lo largo de un buen pu?ado de fases, deb¨ªamos ir superando niveles, consiguiendo armas o gadgets y volviendo atr¨¢s en los niveles para desbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vez por todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acci¨®n, eventualmente encontr¨¢bamos fases en las que deb¨ªamos controlar a Zero, el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde deb¨ªamos esquivar obst¨¢culos r¨¢pidamente. TOSE no consigui¨® igualar la calidad del t¨ªtulo de Capcom, pero entreg¨® un inspirad¨ªsimo y notable t¨ªtulo que nada ten¨ªa que envidiar a sus sagas propias.
Ampar¨¢ndose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D, Chicken Little recuperaba la libertad de acci¨®n que a?os antes hab¨ªa funcionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales, pero con posibilidad de elecci¨®n y toma de caminos alternativos. La variedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltos como resoluci¨®n de peque?os puzzles, control de veh¨ªculos, minijuegos de bal¨®n prisionero, exploraci¨®n e incluso una fase donde se controlaba una nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el ¨²nico personaje controlable, sino que tambi¨¦n sus amigos ten¨ªan importancia dentro del desarrollo, con fases propias para cada uno. Las m¨¢s destacables eran las del cerdo Runt, donde deb¨ªamos usarle de la misma forma que Samus en su modo morfosfera en la saga Metroid. Divertid¨ªsimo, con una duraci¨®n ajustada y un apartado t¨¦cnico m¨¢s que correcto, sobresaliendo por encima de todo el doblaje. El ¨²ltimo juego realmente bueno basado en una pel¨ªcula de Disney.
Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero s¨ª dignas de destacarse. La m¨¢s importante es la inclusi¨®n del movimiento de los bloques tanto en vertical como en horizontal, gener¨¢ndose as¨ª m¨¢s combos y dando m¨¢s facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversi¨®n: segu¨ªa siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejaba de lado este a?adido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una 'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejores pel¨ªculas de Disney, como El rey le¨®n, Pesadilla antes de Navidad, Toy Story o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartado gr¨¢fico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clave para convertir esta nueva versi¨®n en un notable cartucho para Nintendo DS, muy por encima de lo que podr¨ªa dar a entender en un primer vistazo.
Dos a?os m¨¢s tarde, Sega of Japan lanz¨® un segundo t¨ªtulo de la 'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese a no tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego y el estilo gr¨¢fico era complemente reminiscente a Castle, contando con un sobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. En esta ocasi¨®n al rat¨®n Mickey se le a?ad¨ªa el Pato Donald como personaje principal, manteni¨¦ndose el sistema de juego y aplicando cambios significativos para hacerlo a¨²n m¨¢s s¨®lido. Una de ellas fue el uso de hechizos m¨¢gicos aprovech¨¢ndose de la cooperaci¨®n entre ambos personajes, t¨¦cnicas que iban obteni¨¦ndose tras derrotar a jefes de final de nivel en las fases en las que se divid¨ªa el juego. Su calidad era alt¨ªsima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un pelda?o por debajo de Castle of Illusion.
Castle of Illusion |
En 1992 lleg¨® el tercer integrante de la franquicia, este s¨ª oficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castle of Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendo las plataformas de destino Master System y Game Gear. El g¨¦nero se manten¨ªa invariable, presentando catorce pantallas en dificultad ascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, deb¨ªa sortear mil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos que Horacio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por un diab¨®lico espectro. Tard¨ªamente, ya en 1995, Legend of Illusion termin¨® con la saga en un t¨ªtulo bastante desconocido para Game Gear y Master System, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como un colorista apartado t¨¦cnico que poco o nada ten¨ªa que envidiar a los juegos port¨¢tiles de la ¨¦poca, apenas tuvo repercusi¨®n a pesar de haber llegado a territorio europeo..
World of Illusion |
Le sigui¨® 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en 1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se termin¨® con 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un t¨ªtulo oscur¨ªsimo que s¨®lo vio la luz en territorio nip¨®n y que no hizo demasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest ten¨ªan puntos en com¨²n, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de sus m¨¢ximas el uso de disfraces que les confer¨ªan habilidades ¨²nicas y exclusivas, permiti¨¦ndoles as¨ª avanzar por las fases y superar puzzles bastante sencillos. Fue adem¨¢s uno de los primeros juegos de Disney en incorporar una evoluci¨®n de personaje, aunque de forma algo simplista, permiti¨¦ndose aumentar la barra de vitalidad con la recolecci¨®n de varios corazones, incluy¨¦ndose adem¨¢s una tienda donde comprar objetos a cambio de las monedas recolectadas.
Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versi¨®n SNES). |
En 2002, diez a?os despu¨¦s de su lanzamiento original, la franquicia Magical Quest recibi¨® un impulso y fue relanzada en Game Boy Advance junto a otros t¨ªtulos de Capcom realizados en la ¨¦poca, como Aladd¨ªn. Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de los t¨ªtulos, peque?os detalles para adaptarlos a los tiempos modernos y hacerlos m¨¢s s¨®lidos. El port de la primera entrega recibi¨®, por ejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selecci¨®n de personaje y a Minnie como hero¨ªna controlable, eso s¨ª, manteniendo las mismas caracter¨ªsticas que Mickey. Para la conversi¨®n del segundo juego se hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey al aspecto de los dibujos de este siglo y a?adiendo posibilidad de guardar partida. La mayor novedad o el punto de inter¨¦s de estos relanzamientos fue Magical Quest 3, in¨¦dito hasta entonces en occidente, incluyendo una -obvia- traducci¨®n y peque?as mejoras t¨¦cnicas. Una oportunidad ¨²nica de revivir la trilog¨ªa de Capcom en la port¨¢til de Nintendo.
Disney's Magical Quest 2 (versi¨®n GBA). |
Roxas y el genio de la l¨¢mpara en Kingdom Hearts 358/2 Days. |
Brillante es el ¨²nico adjetivo que pod¨ªa utilizarse para resumir la forma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasi¨®n y respeto. Tuvo ¨¦xito y se gener¨® una saga que a¨²n sigue vigente: Kingdom Hearts II inclu¨ªa los mundos de Mul¨¢n o Tron, Kingdom Hearts Birth by Sleep para PSP a?adir¨¢ el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, y suma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, act¨²a en la saga como el Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip y Chop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compa?eros de aventuras de Sora, mientras que otros como Tarz¨¢n, Mul¨¢n, H¨¦rcules o Aladd¨ªn, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora, readaptando temas cl¨¢sicos de la compa?¨ªa de Mickey y un apartado visual sobresaliente en cada una de las entregas hac¨ªan el resto. Cuando habl¨¢bamos de Aladd¨ªn dec¨ªamos que indudablemente estar¨ªa entre los cinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptar directamente ninguna pel¨ªcula, simplemente reinventando los c¨®digos de la compa?¨ªa, podr¨ªa considerarse el mejor de todos. Sencillamente brillante.