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De 1997 a 2024: as赤 ha evolucionado Cloud entre Final Fantasy VII de PSX y sus remakes en PS4 y PS5
El dise?ador de personajes de los remakes de Final Fantasy VII muestra c車mo ha avanzado la tecnolog赤a desde el juego original hasta nuestros d赤as.
Mucho ha llovido desde el lanzamiento de Final Fantasy VII en 1997 en la PlayStation original. En una entrevista reciente en el blog oficial de PlayStation, Dai Suzuki, dise?ador de personajes de los remakes de FF7 como Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth, ha mostrado la evoluci車n y el n迆mero de pol赤gonos de los modelos de personajes como Cloud, su legendaria arma Buster Sword y otros elementos como algunos monstruos.
As赤 ha avanzado la tecnolog赤a entre PS1 y PS5: de Final Fantasy VII a Final Fantasy VII Rebirth
Dai Suzuki hace un repaso breve pero bastante ilustrativo sobre muchos elementos clave del Final Fantasy VII original tambi谷n presentes en los remakes como Rebirth. Por ejemplo, echemos un vistazo a la diferencia de pol赤gonos de los modelos de Cloud entre los distintos juegos:
En este caso en particular no solo vemos un salto cualitativo entre el modelo de Cloud en el original y los remakes, sino tambi谷n entre el modelo de Cloud en Final Fantasy VII Remake (2020), lanzado en PS4 y su modelo de Final Fantasy VII Rebirth (2024), de PlayStation 5. Pr芍cticamente se duplica el n迆mero de pol赤gonos en el modelo del personaje entre ambas entregas del juego, lo cual habla del salto tecnol車gico enorme que hay entre PS4 y PS5.
Otra comparativa mostrada son los modelos de Red XIII y Cait Sith:
El caso del Moguri y Cait Sith es interesante no por el evidente aumento de calidad, sino porque en el original ambos personajes formaban parte de un 迆nico modelo 3D, mientras que en Rebirth cada criatura es un modelo independiente. Esto, de nuevo, habla por s赤 solo de las diferencias aplastantes de hardware entre PS1 y PS5 y de c車mo han avanzado las t谷cnicas de desarrollo de videojuegos y modelaje 3D en estos casi treinta a?os. Mientras que antes era pr芍cticamente obligatorio llegar a soluciones ※creativas§ como crear un 迆nico modelo 3D para representar a dos personajes que van juntos para economizar recursos, hoy d赤a se puede crear dos modelos tremendamente detallados sin ning迆n problema.
Otro aspecto que Suzuki destaca sobre los remakes son las realistas animaciones faciales. Un mayor n迆mero de pol赤gonos implica un mayor nivel de detalle en las caras de los personajes. Al estar acompa?adas por animaciones generadas v赤a captura de movimientos, se puede trasladar de forma efectiva la expresividad de una persona de carne y hueso a un personaje de videojuego, algo impensable hace muchos a?os.
En definitiva, los comentarios de Dai Suzuki son una lectura interesante porque muestran con bastante fidelidad lo mucho que se ha avanzado en la industria de los videojuegos desde 1997. Mientras que anta?o, cuando las 3D estaban ※en pa?ales§ los personajes tridimensionales eran poco menos que mu?ecos, hoy d赤a el fotorrealismo es una realidad.
?Qu谷 son los pol赤gonos en los videojuegos?
Los pol赤gonos se usan en los videojuegos para crear modelos y objetos tridimensionales. Normalmente se usan tri芍ngulos como pol赤gono ※b芍sico§ al ser el pol赤gono de menos lados posibles, aunque esto no siempre es as赤 y en 迆ltima instancia depende de las preferencias de cada desarrollador o artista. El n迆mero de pol赤gonos de un modelo 3D es directamente proporcional a su nivel de detalle. Es decir, cuantos m芍s pol赤gonos tenga un personaje o un arma de un videojuego, m芍s detallado estar芍.
La quinta generaci車n de consolas (PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO) fue la que introdujo el concepto de forma masiva al mercado, marcando la transici車n general de los videojuegos de las dos a las tres dimensiones. Como las 3D eran una tecnolog赤a nueva para la 谷poca y el hardware disponible ten赤a limitaciones severas, los modelos tridimensionales de los personajes de los juegos de esta 谷poca tienen un marcado aspecto de ※bloques§, derivado de su bajo n迆mero de pol赤gonos.
Muchos escenarios modelados en 3D en videojuegos de esta era tambi谷n tienen un aspecto muy caracter赤stico de ※mundo de bloques§, donde predominan elementos como los 芍ngulos rectos en lugar de curvas u otras formas que den una apariencia m芍s natural a los entornos.
- Acci車n
- RPG
Final Fantasy VII Rebirth es un videojuego de acci車n RPG a cargo de Square Enix para PlaySation 5 que contin迆a con la historia de Final Fantasy VII Remake. La traves赤a desconocida contin迆a# Tras escapar de la dist車pica ciudad de Midgar, Cloud y sus amigos se embarcan en un viaje por todo el planeta. Les aguardan nuevas aventuras en vasto y vibrante mundo. Recorre las praderas cubiertas de hierba a lomo de chocobo y explora los extensos ambientes. Combina el pensamiento estrat谷gico con una emocionante acci車n de combate junto a tus camaradas, incluyendo personajes nuevos a?adidos. Profundiza sus relaciones para desatar poderosos combos de equipo.