Final Fantasy VII Remake
- PlataformaPS48.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento10/04/2020
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorSquare Enix
Final Fantasy 7 Remake, an¨¢lisis. La nueva Midgar
Square Enix lanza, tras cinco a?os desde su anuncio, el ansiado remake de uno de los mejores juegos de la historia.
A los pocos segundos de empezar Final Fantasy 7 Remake, un primer plano se mueve desde las manos de Aeris mientras se va alejando a lo lejos y alto. Esto permite ver como la c¨¢mara deja atr¨¢s una Midgar gigante. La ciudad industrial en la que sucede el t¨ªtulo y donde empezaba el juego original de 1997. La c¨¢mara sigue subiendo y Midgar sigue quedando m¨¢s y m¨¢s peque?a, a pesar de mostrarse inmensa. Entonces, la c¨¢mara vuelve a acercarse, penetrando entre las tuber¨ªas de los sectores, llegando hasta el tren del que va a saltar Cloud para arrancar su misi¨®n como mercenario. Empieza el Remake de uno de los mejores juegos de la historia.
Esta primera escena es toda una declaraci¨®n de intenciones. Pone el foco en Aeris, m¨¢s protagonista que nunca, y sobre todo en lo vasto que es, o pretende ser, la zona de acci¨®n del t¨ªtulo. Final Fantasy 7 Remake sucede durante los acontecimientos de Midgar, lo que ser¨ªan unas 6-7 horas del juego original ¡ªmenos cuando lo hemos rejugado¡ª y lo que suponen unas 30 aqu¨ª sin contar misiones secundarias y extras. El juego nos quiere alertar desde un momento que Midgar es gigante, que tiene muchos lugares desconocidos y que ese escenario puede albergar un juego completo de principio a fin.
Y as¨ª lo hace. Navegando entre el homenaje, la nostalgia y la puesta al d¨ªa del JRPG de mayor impacto en la ind¨²stria, aquel que supuso un signo de los nuevos tiempos a mediados de los noventa y que se abri¨® paso en occidente como pocos ¡ªy no por falta de calidad¡ª hab¨ªan hecho anteriormente. Pero Final Fantasy VII Remake va m¨¢s all¨¢ de lo que podr¨ªamos considerar un remake. Es un juego que expande, que pone el foco en todo aquello que era circunstancial en 1997 y que, adem¨¢s, se permite el lujo de reescribir lo que los fans se conocen al dedillo.
El curso del juego a lo largo de su 75% de argumento mantiene los pilares b¨¢sicos de Final Fantasy 7. Hay variaciones, mucho contenido nuevo pero los grandes eventos se van sucediendo: desde el primer encargo de Cloud con el grupo ecoterrorista Avalancha, pasando por el asalto al Reactor 5, el encuentro y traves¨ªa con Aeris, la Torre del sector 7 o el asalto a Shinra. Pero incluso durante este trayecto vemos que algo est¨¢ cambiando. En grandes situaciones y momentos clave, unas especies de entes fantasmales -llamadas ecos- nos van siguiendo y guiando. A veces luchamos contra ellas, otras son un dique de contenci¨®n para enemigos. Su presencia reafirma situaciones que conocemos, permiten que se sucedan eventos como los conocimos.
No entraremos en destripes, pero es en el tramo final donde se desemboca todo, se desvela el motivo de ser de los ecos y donde los ojos se clavan en Tetsuya Nomura, conocido por la saga Kingdom Hearts y por darle vueltas y retorcer argumentos, a veces m¨¢s de la cuenta. La ¨²ltima parte del juego reescribe lo que conocimos. Pasado, presente e irremediablemente futuro. Abre un nuevo camino de cara a siguientes cap¨ªtulos en los que no queda nada claro qu¨¦ nos vamos a encontrar. Y eso puede desconcertar al fan que busca un Remake del que seguramente es su juego favorito de siempre y acaba encontrando pistas de algo m¨¢s semejante a una reconstrucci¨®n. Es dif¨ªcil calibrar c¨®mo sentar¨¢ esto en los jugadores viejos y nuevos. En nuestro caso, nos ha parecido algo decepcionante el devenir de los acontecimientos por lo que puede suponer, pero por otro lado se puede interpretar, tambi¨¦n, como una manera de mantener el canon y la obra original intacta e ir por otros derroteros.
Indiferente no va a dejar a nadie. Tal vez a los que no conozcan la trama original y no acaben de entender algunas de las cosas que se muestran. Porque esa es otra, el p¨²blico al que se dirige el juego. El t¨ªtulo va dejando caer flashbacks a lo largo del juego que son identificables para el jugador veterano ¡ªcomo algunos momentos de la aldea de Kalm¡ª pero que son simplemente indescifrables para los nuevos usuarios.
Vieja y nueva Midgar
Final Fantasy VII Remake es un juego que va al detalle y que deja ning¨²n momento suelto en el que poder contentar al fan. Durante la primera mitad de juego, quiere ser aquello que todos quer¨ªan cuando se anunci¨® en el E3 de 2015. Por un lado, una recreaci¨®n espectacular y contempor¨¢nea de los grandes eventos del juego de PSX. Eso se ve en personajes, modelados, di¨¢logos y escenas espectaculares para acabar con grandes enemigos. En fuegos artificiales por doquier que atrapan al jugador. Es casi imposible no decir que esto es "impresionante" durante sus primeros compases, porque plasma en pleno 2020 aquello que jugamos en 1997, con lo que supone a nivel tecnol¨®gico y a nivel de nostalgia. Hay muchos momentos donde se derrocha emoci¨®n, pero no los detallaremos.
Adem¨¢s, hace cosas muy bien a la hora de expandir esa Midgar desconocida que dec¨ªan nos quer¨ªan descubrir. La primera, el trato de los personajes. En los primeros cap¨ªtulos nos adentramos en relaciones que apenas se desarrollan en el juego original. Una de ellas es Jessie, miembro de Avalancha con la que Cloud entabla un contacto interesante. La creaci¨®n y profundidad del personaje vale mucho la pena conocer, porque se convierte en un motivo para que, a rega?adientes, el mercenario contratado por este grupo que solo quiere su dinero para realizar tareas, acabe vinculado a ellos. La reedificaci¨®n de ella y sus otros dos acompa?antes, Biggs y Wedge, es notoria y convicente.
Como lo es, tambi¨¦n, la relaci¨®n con Tifa. Se dedica uno de los cap¨ªtulos a que Cloud y esta supuesta vieja amiga suya hagan trabajos por su Sector y se vayan poniendo al d¨ªa, dando al jugador mucho m¨¢s contexto -aunque incompleto todav¨ªa- de su verdadera relaci¨®n. Mucha m¨¢s que en las horas de Midgar del original. Y as¨ª avanzan los primeros cap¨ªtulos: narrando los grandes acontecimientos conocidos intercal¨¢ndose con una expansi¨®n en forma de tareas y relaciones que ayudan a construir equipo y a dar m¨¢s sentido a que Cloud se una a la causa de Avalancha.
Menci¨®n aparte merecen otros nombres clave como Aeris y Sefirot. La primera, con la que nos topamos en el segundo cap¨ªtulo y a la que conocemos m¨¢s adelante, tras los eventos del Reactor 5, desprende una personalidad y unos matices que la hacen a¨²n m¨¢s interesante e intrigante. Tambi¨¦n porque aqu¨ª, parece saber o intuir m¨¢s de lo que su inocencia corporal transmite. M¨¢s de lo que parec¨ªa saber en 1997. Sefirot, en cambio, va por otros derroteros.
El gran enemigo de Final Fantasy 7 era una leyenda SOLDADO, el grupo militar al que pertenec¨ªa Cloud y del que desert¨®, del que todos hablan casi como un mito y del que apenas sabemos cosas hasta el final de la parte de Midgar. Aqu¨ª no. Aqu¨ª aparece pronto, y se va personando en distintos momentos ante Cloud, que muestra su odio irracional hacia ¨¦l. Su presencia, su puesta en escena de gran villano sin escr¨²pulos, lo aleja de la concepci¨®n inicial que tenemos de Sefirot para darle una magnitud que sirve para la reconstrucci¨®n argumental del tramo final. Impone, pero por el camino hemos perdido esa manera de conocer al hombre antes que la leyenda, y a la leyenda antes que el monstruo en el que se convierte.
La nueva Midgar tambi¨¦n nos deja localizaciones para el recuerdo en muchos momentos. La recreaci¨®n de algunos de los sectores es tal y como nos lo pod¨ªamos imaginar en su momento, y lugares como el Mercado del Muro brillan con luz propia. Un mundo desbordante de excesos perfectamente recreado con los personajes que habitan, con las misiones que debemos realizar, con minijuegos (sentadillas, baile...) y manteniendo lo original: Don Corneo es un cerdo y Cloud est¨¢ mon¨ªsimo vestido de chica.
A nivel visual, Final Fantasy VII Remake se luce constantemente gracias a los modelados de personajes, a las escenas de v¨ªdeo y a unas animaciones muy trabajadas. El dise?o de los personajes clave juega otra liga, aunque entre los nuevos algunos no parecen ser del mismo universo. En movimiento es un juego espectacular donde los efectos de hechizos, golpes, invocaciones y l¨ªmites son puros fuegos artificiales. La recreaci¨®n de localizaciones que vimos hace m¨¢s de 20 a?os es digna de menci¨®n, tambi¨¦n. Como el mencionado mercado o Shinra. Pero por otro lado, tiene problemas de texturas evidentes en escenarios abiertos y muchos de los espacios cerrados acaban siendo m¨¢s mon¨®tonos de la cuenta en dise?o.
El camino es el combate: el ATB definitivo
El Remake de Final Fantasy VII tiene un desarrollo muy marcado y una estructura muy clara donde el gran canalizador jugable es el combate. Todo gira alrededor de la lucha como mec¨¢nica principal. Decimos esto por dos motivos: el primero, porque es la estrella total de nuestro avance. La segunda, porque el resto queda en un segundo plano si nos detenemos a hablar de lo que podemos hacer a los mandos.
Final Fantasy y otros juegos de Square se han ligado siempre al sistema ATB, Active Time Battle, un sistema de batalla en el que se nos va rellenando una barra para poder actuar. De esta manera se daba dinamismo a los turnos porque seg¨²n la velocidad de recarga de barra, pod¨ªamos atacar m¨¢s de una vez antes que el enemigo, o viceversa. Aqu¨ª, el sistema activo de batalla da un salto al frente para ser en tiempo real totalmente pero mantener la esencia de la saga. B¨¢sicamente, con cuadrado podemos hacer ataques normales que recargan la barra BTC para poder realizar acciones: habilidades propias, hechizos o el uso de objetos. O el uso del tri¨¢ngulo, que ofrece habilidades especiales por cada personaje. Cloud tiene dos posturas para atacar m¨¢s fuerte y poder hacer contragolpes; Tifa tiene un golpe propio aturdidor, y Aeris puede cargar un ataque m¨¢gico. Barret, lanzar un ca?¨®n cargado que recarga mucha barra BTC.
Lo que al principio puede parecer un machaque de cuadrado acaba siendo, en realidad, algo muy profundo y vers¨¢til. No, no vas a poderte pasar el juego machacando el bot¨®n de ataque. La mec¨¢nica puede servir para enemigos d¨¦biles, pero sobre todo es una manera de agilizar la barra para usar el men¨². El hecho de ser un juego en tiempo real nos obliga a aprender los patrones, a escapar, a cambiar el personaje que controlamos y a gaestionarlo todo a gran velocidad.
Usamos cuadrado para cargar barra, entramos en men¨² y seleccionamos a qui¨¦n atacamos y con qu¨¦ habilidad, usamos los gatillos del mando para indicar acciones de nuestros compa?eros con barra cargada ¡ªsi no, actuan de manera aut¨®mata¡ª y luego con cruceta pasamos a controlar otro personaje para preparar nuevas acciones. Todo es muy din¨¢mico y nos obliga a aprender del enemigo: sus patrones pueden cortar nuestros ataques, si no nos cubrimos gastaremos demasiado ¨¦ter y pociones en curarnos y hay ataques que nos obligan a esquivar o a correr para salir de zonas de peligro.
Durante los primeros compases, el combate brilla con los jefes finales, que tienen distintos patrones, fases y puntos d¨¦biles a explotar. Pero llega un momento en el que la estrategia es necesaria en cada enfrentamiento con enemigos. Siempre buscando lo mismo: fatigarlos y rellenar dicha barra de fatiga hasta hacerlos vulnerables para lanzar toda nuestra furia. Algunos son voladores y solo se alcanzan a distancia, otros bloquean ataques frontales y hay que rodearlos o levantarles la guardia. Otros son d¨¦biles ante ciertos hechizos. En muchos casos hay que vigilar los estados alterados que provocan, y trazar una ruta a seguir para acabar primero con los m¨¢s molestos.
Pero el gran despliegue est¨¢ en los jefes. Hay much¨ªsimos, y de hecho el tramo final es un rush de jefazo tras jefazo, a cada cual necesitamos nuevas estrategias para superarlos. La velocidad a la que navegamos por men¨²s curando, potenciando, atacando con este hechizo y aquella habilidad, es digna de menci¨®n, as¨ª como los ataques de L¨ªmite, disponibles cuando una barra de l¨ªmite se carga y que hay que saber gastar en el momento justo. Hemos tenido batallas con jefes que simplemente quitan el hipo por la ¨¦pica que se desprende a nivel audiovisual y por el constante uso de varias herramientas, estudio del enemigo y ejecuci¨®n. Los jefes del juego son de los que suben nota por puesta en escena y por variedad: enormes m¨¢quinas, bestias, monstruos modificados, combates uno contra uno a espadazo limpio, gigantes que parecen sacados de otros universos... Hay de todo, y casi todos funcionan.
Y todo ello con una dificultad bien medida. El t¨ªtulo es accesible en un primer momento, pero se va volviendo exigente. Si no entiendes como superar un gran enemigo, o acabar¨¢s gastando un exceso enorme de recursos o vas a morir bastante. Y eso est¨¢ muy bien. No es un juego excesivamente dif¨ªcil, pero exige al jugador. Eso s¨ª, tiene un problema que se hace evidente en algunos momentos: la c¨¢mara. A veces se pierde, por motivos de dise?o del lugar de combate o por los movimientos de los enemigos, y aunque el lock on funciona, nos puede jugar malas pasadas cuando cambiamos de personaje o buscamos el objetivo concreto.
Team-building: Armas, mejoras y materias
Hilando con la satisfactoria experiencia del combate est¨¢ el hecho de que Final Fantasy VII Remake es un RPG, no un juego de acci¨®n, y por lo tanto ni el cuadrado sirve para acabar con todos ni nuestra habilidad esquivando y bloqueando ser¨¢ lo ¨²nico necesario para vencer. A medida que avanzamos vamos consiguiendo nuevas armas que aportan mejoras de todo tipo a nuestras estad¨ªsticas, y que tienen habilidades ¨²nicas. Cuando tenemos la pericia al 100% esa habilidad se transfiere a cualquier arma que llevemos, pero lo mejor es que a medida que vamos mejorando, podemos perfilar nuestro tipo de personaje de manera m¨¢s ofensiva, defensiva o equilibrada desbloqueando mejoras pasivas para las armas: m¨¢s vida, % de da?o m¨¢gico, defensa f¨ªsica o m¨¢gica, etc.
Cuando mejoran las armas, crecen los espacios para las materias. El sistema, heredado del juego original, nos permite equipar y combinar materias en las armas para poder personalizar de manera muy vers¨¢til a todos nuestros personajes. Materias de hechizos m¨¢gicos y curativos para Aeris, mejoras de da?o y vida para Cloud, potenciadores para Tifa o, simplemente, un mix en el que todos tienen curaci¨®n, algunos piro, otros hielo...
La construcci¨®n del personaje y del equipo es totalmente libre, se puede cambiar en cualquier momento y aporta una gran cantidad de posibilidades necesario para cada momento: habr¨¢ situaciones donde lucharemos con algunos personajes concretos, y por lo tanto har¨¢ falta reconstruir su equipo de materias. De nada sirve tener un personaje de nivel adecuado si las materias de ataques el¨¦ctricos no est¨¢n equipados en personajes que se encuentran ante un jefe que solo es d¨¦bil a este elemento. Las materias, adem¨¢s, van evolucionando a medida que las usamos, pudiendo conseguir ataques m¨¢s devastadores y, claro est¨¢, de mayor gasto de puntos de magia, y se pueden combinar algunas entre ellas, potenciando los efectos.
Las armas, el equipo y accesorios, las materias y las mejoras de arma hacen un mix ideal para construir los personajes en la direcci¨®n que nos apetezca. Por norma no tenemos armas mejoras que otras, sino que unas potencian algunos estados (el ataque m¨¢gico encima del f¨ªsico, por ejemplo) y otras, otros. Es lo que construyamos con todos los elementos lo que acaba definiendo a los personajes individualmente y al equipo en general.
Avanza, Cloud: entre ser lineal y estar encorsetado
Dec¨ªamos que el combate es la base de todo en Final Fantasy VII Remake. Lo es por sus opciones, por su ¨¦pica y por su versatilidad, pero tambi¨¦n porque el juego no ofrece mec¨¢nicas muy convincentes fuera de ello. Remake es un juego muy lineal, dividido por cap¨ªtulos y con un margen de movimiento limitado.
La controversia est¨¢ en el desarrollo de la trama principal. Ser lineal no es malo per se. Final Fantasy, sobre todo los modernos desde el X, siempre ha sido bastante lineal y eso no ha dejado de aportarnos juegos para el recuerdo. El problema que le vemos es que una cosa es tener un desarrollo lineal y la otra, estar excesivamente encorsetado en nuestras acciones. Y eso sucede a menudo. Ir recto es la ¨²nica opci¨®n, con peque?os y evidentes desv¨ªos para encontrar el cofre de turno. Es casi imposible, salvo en un cap¨ªtulo, perderse. Todo tiene una secuencia ABC en mazmorras y en traves¨ªas para llegar a nuestro objetivo. Y las mec¨¢nicas adicionales son pura transici¨®n: las palancas nos abren el ¨²nico camino posible; el gancho para llegar a zonas elevadas solo se usa en el momento que necesitamos ir al ¨²nico punto que podemos ir para seguir avanzando. Incluso Red XIII, del que se nos dijo que ser¨ªa clave en un tramo del final, acaba siendo eso: otra mec¨¢nica limitada a usarse en el momento concreto para ir al ¨²nico y siguiente lugar posible (adem¨¢s de luchar con nosotros como NPC en varios momentos, eso s¨ª).
A nivel de dise?o, esta decisi¨®n ¡ªincluso si te desv¨ªas en muchos momentos el juego te dice que esa es la direcci¨®n equivocada¡ª acaba pesando en varios de los cap¨ªtulos. Pasado el episodio 12 hay ciertos tramos en los que el ritmo se resiente por estas estructuras tan marcadas y cerradas. Hay cap¨ªtulos que se hacen excesivamente largos. Cap¨ªtulos que pesan por su desarrollo jugable, porque no aportan nada a ning¨²n nivel. ?C¨®mo salva eso el juego? en parte lo consigue por los combates: la capacidad de presentarnos nuevos enemigos incluso cuando llegamos m¨¢s de 20 horas de juego. Y eso se agradece, aunque el desarrollo en algunas fases caiga en el tedio.
Se puede decir que en estructura en algunos momentos recuerda a Final Fantasy XV, son ese guiado durante la trama hecho y pensado para que se vea y se haga lo que est¨¢ predefinido. No es lo ¨²nico que nos recuerda a la ¨²ltima entrega numerada. Tambi¨¦n la presencia de algunos nuevos personajes que parecen sacados de ese universo por su estilo y extravagancia, o en el uso de las invocaciones: es cierto que no son efectos especiales como en el XV, pero vuelven a estar limitadas: solo se pueden usar en fases de combates concretos. Una vez aparecidas (Ifrit, Shiva, Chocobo gordo, Leviat¨¢n...) podremos ordenarle varios ataques y cuando acabe su tiempo en combate, lanzar¨¢n su ¨²ltimo golpe. Pero ya.
Por otro lado, tenemos una serie de cap¨ªtulos concretos en los que, llegados a alg¨²n lugar concreto, podremos solventar algunas misiones secundarias. ?stas distan de estar cerca de lo que nos prometieron, calidad y narrativa tan poderosa como la trama principal. Ni por asomo. S¨ª, hay misiones con alguna escena y di¨¢logo extra, pero por norma se basan en buscar cinco ni?os perdidos por el sector, ir a un sitio a limpiar enemigos, conseguir algunos objetos y poco m¨¢s. No son gran fuente de inspiraci¨®n, aunque tienen recompensas interesantes en algunos casos.
Ep¨ªlogo y endgame
El tramo final es un gran espect¨¢culo audiovisual y funciona porque se basa en lo mejor del juego: jefe tras jefe a cada cual m¨¢s ¨¦pico y exigente. En eso juega un papel relevante la banda sonora orquestrada, una maravilla. Las melod¨ªas de siempre con toda la epicidad posible, que son capaces de ponerte la piel de gallina cuando llegas a casa de Aeris o cuando arranca un combate contra un jefazo. Vale la pena detenerse a escuchar y subir el volumen al m¨¢ximo en los momentos de mayor tensi¨®n, porque el ecosistema que se crea entre la m¨²sica y lo que sucede en pantalla es ¨²nico.
?Y una vez terminado? Un endgame un tanto extra?o. Cuando acabamos el juego podremos seleccionar el cap¨ªtulo que queramos jugar para hacer las tareas que tengamos pendientes, pero con un condicionante: solo nos contar¨¢n como terminadas si acabamos todo el cap¨ªtulo. Eso significa que si queremos hacer todas las secundarias del cap¨ªtulo 14, tendremos luego que terminar la trama principal con su no demasiado inspirada secuencia en las cloacas, uno de los tramos menos inspirados del juego. Si queremos hacernos todo el coliseo de Don Corneo o la m¨¢quina VR de Shinra ¡ªcon desaf¨ªos de alta dificultad, jefes secretos y lo que ser¨ªa el verdadero post-juego¡ª lo mismo. Tambi¨¦n desbloqueamos el modo dif¨ªcil, donde los enemigos son m¨¢s fuertes, tienen nuevos patrones y no podemos usar objetos.
Conclusi¨®n
Final Fantasy VII Remake es en gran parte aquello que hab¨ªamos deseado durante muchos a?os, pero es, tambi¨¦n, un juego que pretende ir mucho m¨¢s all¨¢ del concepto de remake. La traves¨ªa por su aventura principal pasa por distintas fases. Empezamos emocionados, pensando que esto s¨ª es lo que siempre quisimos. Una trama que nos muestra en 2020, con lo que ello supone, lo que vivimos hace m¨¢s de dos d¨¦cadas. Y que adem¨¢s sabe expandir con gusto relaciones, momentos y personajes que pasaron desapercibidos en el original. Seguimos entusiasmados, por esa recreaci¨®n de personajes a nivel visual, por una banda sonora de otro planeta y por la espectacularidad de todo lo que tenemos delante.<br></br> Luego pasamos a una fase de templanza, de an¨¢lisis m¨¢s sosegado de fortalezas y debilidades que van consolid¨¢ndose a lo largo del juego, ya que a medida que avanza va mostrando sus dos caras de la moneda: un sistema de combate y progresi¨®n de personajes muy convincente, variado y vers¨¢til. Repleto de grandes jefes y exigente en dificultad, sin ser un paseo ni tampoco un desaf¨ªo imposible. Al otro lado de la moneda, eso s¨ª, un desarrollo lineal, que no es malo de por s¨ª, pero excesivamente encorsetado, que esto s¨ª es m¨¢s discutible, con altibajos evidentes en dise?o de niveles y ritmo, algunos alargados innecesariamente y con mec¨¢nicas algo torpes que no suman, sobre todo en la segunda mitad. Y por ¨²ltimo, acabamos desconcertados con un desenlace de los acontecimientos a nivel argumental que es disruptivo, por inesperado -aunque se va intuyendo- y porque deja muchas inc¨®gnitas de cara a lo que est¨¢ por venir. Para el fan del original y para el nuevo.
Lo mejor
- El sistema de combate: din¨¢mico, t¨¢ctico y repleto de herramientas
- Vers¨¢til sistema de materias y armas para personalizar personajes y equipos seg¨²n cada momento
- Gran cantidad y variedad de enemigos, sobre todo jefes finales con patrones, fases...
- A nivel audiovisual es muy espectacular por escenas, combates y una banda sonora que luce como nunca antes
- Como se expanden relaciones y personajes que pasaron desapercibidos en el original
- Repleto de momentos ¨¦picos, con un tramo final sin aliento
Lo peor
- Algunos problemas t¨¦cnicos en texturas
- Altibajos en ritmo y desarrollo de ciertos cap¨ªtulos, excesivamente cerrados y alargados innecesariamente
- Las misiones secundarias, poco interesantes
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.