Entrevista
As¨ª es la nueva Don¡¯t Nod (Life is Strange): ¡°Una buena historia no es suficiente para hacer un buen videojuego¡±
Entrevistamos a Philippe Moreau, director creativo de Don¡¯t Nod, con motivo del lanzamiento de Banishers: Ghosts of New Eden, el juego m¨¢s ambicioso de los creadores de Vampyr y Life is Strange.
Este 2023 se cumple una d¨¦cada del lanzamiento del primer juego de Don¡¯t Nod (Remember Me, nombre m¨¢s que apropiado para este tipo de ejercicios de nostalgia). Es verdad que al estudio no le llegar¨ªa la fama hasta su segundo proyecto, Life is Strange, pero en aquel primer trabajo ya quedaba m¨¢s que patente su sello personal. Porque durante todos estos a?os, Don¡¯t Nod ha sido conocida por ofrecer lo mismo que entonces, es decir, por ofrecer una buena historia en sus lanzamientos. Buenas y de lo m¨¢s actuales. Otra cosa no, pero la desarrolladora ha pisado todos los charcos habidos y por haber. Ha hablado de la adolescencia, de la inmigraci¨®n, de la identidad de g¨¦nero y de las enfermedades mentales. Siempre con una delicadeza rara avis en la industria y siempre sin torpezas ni artificios rebuscados.
A¨²n as¨ª, lo cierto es que catalogar a Don¡¯t Nod de meros narradores no har¨ªa justicia a un curr¨ªculum que demuestra que si bien no han perdido el toque para eso, para engatusarnos con sus tramas y di¨¢logos, tampoco han dejado nunca de mejorar en lo jugable. Cada vez m¨¢s complejos, cada vez m¨¢s satisfactorios y cada vez m¨¢s ambiciosos. Y la culminaci¨®n de una d¨¦cada evoluci¨®n y progresos en materia de gameplay parece ser Banishers: Ghosts of New Eden, juego que llegar¨¢ el 13 de febrero, ya hemos podido probar y nos ha parecido uno de los primeros tapados de 2024. Pero no es lo ¨²nico que hemos podido hacer. Tambi¨¦n (y gracias a Plaion) hemos tenido una distendida charla con Philippe Moreau, director creativo de Don¡¯t Nod, para hablar sobre este crecimiento, sobre tan largo camino y sobre lo que se nos viene con el esperado Banishers. Os dejamos con ella:
MeriStation: He de admitir que no sab¨ªa demasiado del juego, pero ven¨ªa pensando ¡°Es Don¡¯t Nod, puedo dar por hecho una buena historia. Ser¨¢ un juego centrado en la narrativa que va directo al grano¡±. Sin embargo ha sido ponerme a jugar y decir: ¡°?Esto es mucho m¨¢s grande y ambicioso. ?Es un se?or RPG!¡±. A veces se nos olvida todo lo que hab¨¦is evolucionado como desarrolladora y tengo curiosidad por c¨®mo ha cambiado a nivel interno el estudio a la hora de plantearse los proyectos. ?Se ha comido el gameplay parte de la importancia que anta?o se daba a la trama? ?O es simplemente que hab¨¦is crecido y ahora ten¨¦is m¨¢s recursos?
Philippe Moreau: ¡°El equipo de Banishers: Ghosts of New Eden viene en su mayor¨ªa de Vamypr, no de Life is Strange. La gente se sorprende, pero este no es el primer action RPG de Don¡¯t Nod y he de decir que de aquel aprendimos much¨ªsimo sobre c¨®mo hacer un buen RPG, lo cual no es precisamente f¨¢cil (risas). Nuestra idea con Banishers era mejorar en absolutamente todo a Vampyr. A nivel t¨¦cnico, visual, de gameplay, de sistema de combate... Todo. Sabemos que somos muy buenos contando historias, pero eso no es suficiente para hacer un buen videojuego. Por eso hemos puesto un gran esfuerzo en el sistema de combate y en todas las mec¨¢nicas RPG (¨¢rbol de habilidades, crafteo...). Incluso en el mundo abierto. Sumando todo es el proyecto m¨¢s ambicioso de Don¡¯t Nod de lejos. Seguimos siendo un estudio peque?o con presupuesto AA, pero tenemos mucha ambici¨®n y creo que es todo un logro lo que hemos conseguido. Estamos muy orgullosos¡±.
?Puedes compartir algunos n¨²meros del proyecto (de la gente que hay detr¨¢s o del tiempo de desarrollo)?
¡°No estoy seguro de poder, pero mantengo que seguimos siendo un equipo relativamente peque?o y lo que s¨ª te puedo decir es que Banishers: Ghosts of New Eden lleva cinco a?os en desarrollo¡±.
En lo personal adoro saber acerca de los procesos de escritura y de guion. En el mundo del cine es muy f¨¢cil encontrar el guion de una pel¨ªcula que te guste, pero en el sector del videojuego todo lo contrario, es pr¨¢cticamente imposible. As¨ª que me gustar¨ªa saber c¨®mo es ese proceso de escritura en una compa?¨ªa como Don¡¯t Nod y para un juego como Banishers.
¡°Hay un mont¨®n de pasos. Todo empieza con un guion muy precario de la historia principal. Algo b¨¢sico de principio a fin. Apenas los puntos de giro. Luego vamos entrando en detalles y trabajando cada parte, cada cap¨ªtulo. Y luego empieza lo divertido, cuando trabajamos en todo a nivel microsc¨®pico. Nos dividimos. Nos ramificamos y tenemos un equipo para la historia principal, otro para las secundarias, uno m¨¢s centrado en los diferentes finales... Usamos toda clase de herramientas para ir deshaciendo los hilos narrativos y cada parte lleva un mont¨®n de tiempo. Las misiones secundarias, por ejemplo, las revisamos y reescribimos entre 5 y 10 veces. Queremos que el ritmo sea perfecto, que se de a los jugadores la informaci¨®n necesaria y que todo sea interesante en la misma, no s¨®lo los di¨¢logos, sino tambi¨¦n el combate y las amenazas que aparecen en ellas. Es muy laborioso¡±.
?C¨®mo de largo es el juego? Te oigo hablar de varios finales...
¡°Dependiendo de tu estilo de juego, Banishers: Ghosts of New Eden dura entre 20 y 30 horas, aunque si quieres completarlos y hacerlo todo puede llevar de 40 a 50. Pero s¨ª, dependiendo de las decisiones, el juego tiene como 5 finales en funci¨®n del camino que hayas elegido. Al comenzar te piden que escojas entre dejar ir a Antea o tratar de resucitarla...¡±
Es ¨²ltima fue mi decisi¨®n.
¡°La habitual (risas). Pero lo divertido es que el juego te desaf¨ªa constantemente a replantearte esa decisi¨®n. Quiere hacerte cambiar de idea empieces con la opini¨®n que empieces. Y hay muchas rutas y momentos en los que puedes variar la historia y retractartee. Al final, esos 5 finales nos permiten reflejar los distintos procesos por los que pasa el jugador¡±.
?Por qu¨¦ saltar de los chupasangres de Vampyr a los fantasmas y espectros de Banishers: Ghost of New Eden?
¡°Son muchos motivos, pero el principal es que quer¨ªamos explorar otros temas y sobre todo hacerlo en un entorno m¨¢s salvaje. Es m¨¢s f¨¢cil desarrollar una mitolog¨ªa y un lore de fantasmas en un mundo abierto y con esta ambientaci¨®n que hacerlo en Londres, evidentemente. Ah¨ª tienes ya muchos componentes hist¨®ricos y reales a los que prestar atenci¨®n. Aqu¨ª pod¨ªamos dejar volar nuestra imaginaci¨®n tanto como fuera posible¡±.
?Y ten¨ªais alguna referencia en mente al plantear dicho lore?
¡°Por supuesto, un mont¨®n. Por ejemplo ¡®El Renacido¡¯ y ¡®La Bruja¡¯ en materia de cine, y ¡®The Red Book¡¯ y la saga ¡®Kill the Dead¡¯ si hablamos de libros. Estos ¨²ltimos adem¨¢s hablan de un cazador de fantasmas y su forma de interactuar con los muertos ha sido muy inspiradora para nosotros. Y en t¨¦rminos de combate, la principal referencia ha sido God of War. Quer¨ªamos hacer sentir algo parecido, aunque adapt¨¢ndolo a nuestro estilo y posibilidades¡±.
Eso de ¡°vuestras posibilidades¡± me genera curiosidad porque hay partes como los saltos interdimensionales que lucen de todo menos f¨¢ciles de hacer. ?Cu¨¢les han sido las cosas que ahora al acabar y echando la vista atr¨¢s, consider¨¢is que fueron las m¨¢s desafiantes y complicadas de hacer?
¡°El desaf¨ªo principal fue crear este mundo abierto y pensar en su estructura, en c¨®mo el jugador iba entre regiones. Porque no es s¨®lo ir de un punto A a un punto B. Tiene que haber actividades interesantes en medio y eso es siempre es lo m¨¢s desafiante. Y lo m¨¢s duro son las pruebas privadas que se hacen. Cuando llamas a playtesters. La primera vez siempre te dicen que tu juego es una mierda (risas). Siempre es as¨ª. Pero tienes que partir de ellos para mejorar y saber d¨®nde enfocarte. Aunque es francamente dif¨ªcil tomar las decisiones adecuadas para que en la siguiente sesi¨®n las cosas hayan cambiado¡±.
Las misiones secundarias han sido una de mis partes favoritas y dec¨ªas que las hab¨¦is revisado un mont¨®n de veces. ?C¨®mo las hab¨¦is escrito? ?Est¨¢n basadas en alg¨²n caso real?
¡°No est¨¢n basadas en casos reales, pero s¨ª en los puritanos de Estados Unidos. Son gente muy interesante. Dejaron Europa para empezar una nueva vida en Norteamerica y tuvieron que despedirse de su familia y de su trabajo, de sus amigos... Ten¨ªan muy buenas razones para ese ¨¦xodo, pero fue muy complicado para ellos y hay un mont¨®n de historias acerca de los mismos. Pero en cualquier caso, son todas originales¡±.
Y por ir terminando, ?qu¨¦ ten¨¦is en mente tras Banishers? ?M¨¢s historias en otro mundo? ?Otro cambio de ambientaci¨®n?
¡°Tenemos un mont¨®n de ideas, aunque a¨²n no puedo decir mucho de ellas, claro est¨¢ (risas). Creo que el ¨¦xito del juego dictaminar¨¢ nuestro futuro, pero confiamos en que salga lo suficientemente bien como para, si no es en este mundo, al menos s¨ª seguir haciendo m¨¢s action RPG similares¡±.
- Acci¨®n
- RPG
Banishers: Ghosts of New Eden es un videojuego de acci¨®n RPG a cargo de DontNod Entertainment y Focus Entertainment para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Caza fantasmas como dos personajes en un juego RPG de acci¨®n donde tus decisiones tienen consecuencias dram¨¢ticas. Resuelve casos de presencias y lucha contra fuerzas sobrenaturales combinando los poderes espirituales de Antea y el arsenal de Red.