Yakuza 0

Yakuza 0

  • PlataformaPS49.2PCXBO
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento24/01/2017 (PS4)01/08/2018 (PC)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesJapon¨¦s
  • EditorSEGA

An¨¢lisis de Importaci¨®n, Yakuza 0

Vuelan los billetes por la inercia de un pu?etazo, mezcl¨¢ndose con la sangre que brota de una nariz reventada, manchando el cuello abierto de una camisa de estampado tan chill¨®n como sus colores. Aquellos extravagantes 80 fueron el momento cumbre de la econom¨ªa japonesa, y la saga yakuza ha decidido homenajearlos con un excelente t¨ªtulo que capta como ninguno antes el esp¨ªritu de aquellos locos a?os en una historia magistral.

Para alguien que nunca haya o¨ªdo hablar de c¨®mo era Jap¨®n en 1988, hay una palabra que puede ayudar a comprenderlo: una burbuja. Pero no una cualquiera, la mayor. Una, que a diferencia de la espa?ola de 2007 no explot¨® prematuramente, sino que se hinch¨® hasta que sencillamente, nadie pudo engordarla m¨¢s y se desinfl¨® llev¨¢ndose dos d¨¦cadas de desarrollo econ¨®mico por delante.

Y al cobijo de aquella mastod¨®ntica burbuja y su magia capaz de hacer millonario de la noche a la ma?ana a cualquier individuo sin escr¨²pulos naci¨® una cultura de lujo, opulencia y crimen como pocas otras. Yakuza 0 no quiere ser un tratado de historia, pero le sale natural. Bajo su historia (o historias, ya que tardan en converger) se deja ver un periodo ¨²nico de la historia de Jap¨®n y del mundo, un universo de excesos en el que el dinero parec¨ªa manar sin fin si estabas dispuesto a venderte por ello.

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En este contexto es en el que un joven Kiryu Kazuma se ve envuelto en una compleja trama inmobiliaria, lo que le obligar¨¢ a abandonar su sencilla vida de pe¨®n de la Yakuza para aprender qu¨¦ est¨¢ ocurriendo de verdad en la trastienda de este periodo de aparente infinita prosperidad. Huelga decir que el guion, probablemente el mejor de la franquicia hasta la fecha, es el punto estrella de esta precuela de la veterana saga, pero no se puede decir que el resto de aspectos se queden atr¨¢s.

La jugabilidad mantiene el patr¨®n cl¨¢sico de todas las entregas anteriores: exploraci¨®n, combates y escenas de v¨ªdeo, pero realiza grandes mejoras en todos, especialmente los dos primeros. Respecto al primer apartado, las mejoras en la calidad y cantidad de las submisiones, y peque?os ajustes (como la posibilidad de evitar combates contra macarras lanzando billetes al aire, la introducci¨®n de momentos de infiltraci¨®n, la nueva importancia del dinero¡­) hacen que se sienta fresco dentro de los est¨¢ndares de la saga, pero es el segundo el que ha sufrido un cambio m¨¢s radical, como comentaremos m¨¢s adelante.

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El dinero lo es todo

Ambientado como est¨¢ en el momento cumbre de la burbuja, el equipo comandado por Nagoshi ha decidido darle al dinero en esta entrega un papel b¨¢sico, tanto como para basar buena parte de la jugabilidad en el vil metal (y sus billetes). De forma muy resumida: cada vez que ataquemos a un enemigo, le arrebataremos parte de su dinero, pudiendo acabar combates con ganancias de decenas de miles de Yenes. 

Pero ojo, porque ese dinero, aparte de para comprar en tiendas, restaurantes, supermercados y recreativos, (y m¨¢s adelante para evitar encuentros con macarras callejeros, como hemos comentado), servir¨¢ tambi¨¦n para mejorar las habilidades de nuestros protagonistas, a la raz¨®n de cientos de miles de Yenes la mejora, en precios crecientes.

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Tambi¨¦n ser¨¢ necesario, aunque en mucha menor cuant¨ªa, para adquirir distintos objetos que se nos requieran durante la aventura, recuperar vida o participar en los diferentes minijuegos, as¨ª que merece la pena mantener la cartera siempre llena. 

Por desgracia, de cuando en cuando puede que nos crucemos con un nuevo tipo de enemigo, mucho m¨¢s duro que los normales, el cual se quedar¨¢ con todo nuestro dinero si no somos capaces de derrotarle (aunque multiplicar¨¢ nuestros ingresos si logramos hacerle morder el polvo), as¨ª que habr¨¢ que prestar atenci¨®n y no dedicarnos a correr a lo loco atrayendo la atenci¨®n de todos los tipos malencarados de Jap¨®n.

Submisiones, un juego extra dentro del mismo

Un detalle que todo aficionado a la franquicia notar¨¢ inmediatamente es el cambio experimentado por las submisiones. Si antes pararnos a hablar con algunos personajes por las calles nos permit¨ªa expandir la historia con peque?os eventos que adem¨¢s nos recompensaban con experiencia, en esta ocasi¨®n basta simplemente con ir andando con normalidad para que nos asalten multitud de personajes, a cual m¨¢s original. 

Desde acabar con una trama de venta de bragas montada por una estudiante de secundaria a ayudar a un responsable de la hacienda p¨²blica a crear nuevas formas de impuestos para la poblaci¨®n, pasando por hacernos pasar por el novio de una chica, e incluso ser derrotados ante el poder de las abuelas de Kansai. Incluso escribir y contestar a mensajes en los ba?os p¨²blicos o rescatar a una mujer de una secta destructiva, todo es posible en estos peque?os episodios que nos narran de forma desenfadada aspectos del d¨ªa a d¨ªa del Jap¨®n feliz previo a la d¨¦cada perdida.

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La jugabilidad de estas distintas subhistorias variar¨¢ en funci¨®n de cada una. As¨ª, algunas nos proponen retos conversacionales en los que debemos ser capaces de dar la respuesta o consejo adecuado, otras adquirir productos determinados y entregarlos a personajes concretos, otras superar una serie de combates, e incluso algunas activar¨¢n minijuegos de infiltraci¨®n en los que deberemos evitar las miradas indiscretas de algunos viandantes. Tambi¨¦n hay varias basadas en usar recurrentemente un establecimiento comercial para mejorar nuestra relaci¨®n con su dependiente o dependienta hasta alcanzar un grado superior de amistad, a los Shenmue, lo que desbloquea ciertas secuencias.

Estas subhistorias se relacionan en varios casos unas con otras tejiendo una trama paralela, y ayud¨¢ndonos en muchos casos a obtener ¨²tiles mejoras para nuestros personajes. Y es que aparte de a Kiryu, tambi¨¦n controlaremos por primera vez en la saga al peculiar Goro Majima, en su papel de gerente del Cabar¨¦ Grand, y por fin entenderemos las razones que le llevan a convertirse en el desequilibrado (aunque entra?able) personaje de entregas posteriores.

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Pero ni Kiryu ni Goro hacen sombra al verdadero protagonista del juego: un peque?o solar, el eje sobre el que gira toda la trama y que sirve de nexo de uni¨®n de todos los personajes del juego. Si las tramas secundarias a?aden decenas de horas de diversi¨®n m¨¢s ligera, la trama principal nos sumerge en uno de los argumentos m¨¢s oscuros de la saga, con momentos que nos pondr¨¢n el coraz¨®n en un pu?o e inesperados giros de guion que nos dejar¨¢n siempre con ganas de m¨¢s.

Al desarrollarse la trama en dos ubicaciones distintas, de las que iremos saltando seg¨²n cambiemos de cap¨ªtulo, unas bien narradas secuencias a modo de ¡°en el ¨²ltimo episodio¡± nos pondr¨¢n al d¨ªa del estado de la trama en el momento que lo dejamos.

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M¨¢s de un estilo de lucha

Si hasta ahora hab¨ªamos contado con diferencias en el estilo de lucha entre distintos personajes, esta entrega Sega ha decidido ir un paso m¨¢s all¨¢ y ofrecernos tres estilos distintos para cada personaje, entre los que podremos cambiar en mitad de una pelea con un simple toque de cruceta. Entre ellos est¨¢ por supuesto, el estilo t¨ªpico de la saga, que en este caso hace el papel de estilo equilibrado y nos permite propinar combos de golpes d¨¦biles y fuertes, agarres, y utilizar elementos del escenario como armas, as¨ª como ejecutar ataques especiales cuando llenamos las barras al efecto.

Los otros dos son uno ligero, que en el caso de Kiryu nos permite lanzar r¨¢pidos pu?etazos y esquivar con facilidad a los enemigos, y en el de Goro directamente bailar Breakdance para patear a nuestros enemigos con estilo; y uno pesado, que hace de Kiry un tanque capaz de usar casi cualquier elemento del escenario para estamp¨¢rselo a los enemigos a costa de moverse a paso de tortuga, y en el caso de Goro nos permite atacar a porrazo limpio a nuestros enemigos, tambi¨¦n con un tiempo de reacci¨®n m¨¢s lento.

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Esta combinaci¨®n de estilos hace los combates algo m¨¢s estrat¨¦gicos, ya que cada estilo es m¨¢s apropiado para un tipo distinto de enemigo, si bien el poder cambiar con un simple toque de bot¨®n hace que podamos rectificar una estrategia equivocada en segundos.

Esto es especialmente importante en las secuencias de melee donde nos enfrentaremos a gran cantidad de enemigos en distintas estancias, puesto que especialmente si hay enemigos con pistola, despistarnos o perder mucho tiempo con un enemigo puede suponer una muerte casi instant¨¢nea.

Aparte de los distintos estilos de lucha, un curioso personaje medio brit¨¢nico nos ayudar¨¢ a aprender nuevos movimientos durante la partida a cambio de protegerle de los asesinos a sueldo contratados para acabar con ¨¦l. 

Mini (y no mini) juegos, la otra esencia de la saga

No ser¨ªa posible concebir un Yakuza sin la inmensa multitud de propuestas l¨²dicas alternativas a su historia principal. Si en Yakuza 5 cada personaje contaba con una historia alternativa a la principal, en esta ocasi¨®n se ha optado por dos enormes juegos de gesti¨®n, uno para cada ciudad del juego. Decimos enormes porque hablamos de propuestas perfectamente comercializables por s¨ª mismas, con decenas de horas de juego empaquetadas en cada una.

As¨ª, en Tokio deberemos enfrentarnos a los 5 milmillonarios por el control de los negocios de Kamurocho, comprando locales y enviando a nuestros consejeros a mejorar su rendimiento, y recaudando de forma regular las ganancias generadas. Pero como no todo puede ser tan sencillo, de vez en cuando deberemos acudir a proteger alguno de nuestros establecimientos del ataque de nuestros rivales. Tambi¨¦n deberemos reclutar nuevos trabajadores para nuestra organizaci¨®n, algunos de ellos viejos conocidos de submisiones del juego.

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M¨¢s alocado, y quiz¨¢ a¨²n m¨¢s profundo, resulta el juego de cabar¨¦ de Goto Majima. Nuestro objetivo ser¨¢ buscar a las mejores chicas, reclutarlas para nuestro club, y lograr el m¨¢ximo de satisfacci¨®n de nuestros clientes seleccionando la chica adecuada para cada uno respecto a sus intereses, as¨ª como dando respuesta adecuada a sus peticiones durante el servicio.

Pero no se acaba ah¨ª la mec¨¢nica. Nuestras chicas se cansar¨¢n y habr¨¢ que darlas turnos libres, y deberemos elegir los vestidos y maquillaje de nuestras chicas estrella para llegar a m¨¢s p¨²blicos. Tambi¨¦n importar¨¢ entrenarlas regularmente, en conversaciones donde lograremos conocer mejor sus emociones y anhelos y apoyarnos en ellos para que sean capaces de ofrecer una mejor compa?¨ªa a sus clientes.

Para darle una mayor profundidad a su argumento, contaremos con 5 clubs rivales, asociados en nuestra contra, a los que deberemos derrotar un por uno aumentando nuestra base de fans en sus territorios para finalmente enfrentarnos a ellos en batallas en las que el establecimiento que menos recaude deber¨¢ cerrar sus puertas.

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A estos dos largos juegos se unen como es habitual en la saga una arena clandestina donde medirnos a poderosos rivales a cambio de dinero, un curioso juego de apuestas de peleas de chicas enmascaradas donde deberemos apostar y animar en los momentos precisos para garantizar que recuperamos nuestro dinero, adem¨¢s de los habituales arcades (en esta ocasi¨®n Space Harrier, OutRun, Super Hang On, Fantasy Zone), karaoke, bateo, casinos, Shogi¡­

Menci¨®n aparte merece un gui?o a un cl¨¢sico de la ¨¦poca, los telekura o Telephone Clubs, lugares donde la gente pod¨ªa usar un tel¨¦fono para hablar de forma cruzada con desconocidos y mantener conversaciones subidas de tono. 

Tambi¨¦n podremos, al igual que en entregas anteriores, recoger objetos del suelo, pero en esta ocasi¨®n en lugar de llaves de casilleros con objetos dentro, tomaremos postales de chicas reales en ropa interior. Coleccionar tres nos permitir¨¢ (al igual que algunas submisiones) revelar v¨ªdeos er¨®ticos para visualizar en las salas de VHS que tanto abundaban en la ¨¦poca.

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Por desgracia, como es ya habitual en la saga, solo aquellos que dominen el idioma anglosaj¨®n podr¨¢n sacar partido a esta magn¨ªfica aventura. Adem¨¢s, t¨¦cnicamente nos encontramos ante un juego que aunque exprim¨ªa al m¨¢ximo PS3, se queda corto para los est¨¢ndares de la actual generaci¨®n. Carencia que sin embargo suple con creces con una apabullante ambientaci¨®n (tanto visual como sonora) que nos sumerge como nada antes en esta ¨¦poca donde el dinero surg¨ªa de la nada y la falta de escr¨²pulos era el camino seguro a la cima.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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