Yakuza 0
An芍lisis de Importaci車n, Yakuza 0
Vuelan los billetes por la inercia de un pu?etazo, mezcl芍ndose con la sangre que brota de una nariz reventada, manchando el cuello abierto de una camisa de estampado tan chill車n como sus colores. Aquellos extravagantes 80 fueron el momento cumbre de la econom赤a japonesa, y la saga yakuza ha decidido homenajearlos con un excelente t赤tulo que capta como ninguno antes el esp赤ritu de aquellos locos a?os en una historia magistral.
Para alguien que nunca haya o赤do hablar de c車mo era Jap車n en 1988, hay una palabra que puede ayudar a comprenderlo: una burbuja. Pero no una cualquiera, la mayor. Una, que a diferencia de la espa?ola de 2007 no explot車 prematuramente, sino que se hinch車 hasta que sencillamente, nadie pudo engordarla m芍s y se desinfl車 llev芍ndose dos d谷cadas de desarrollo econ車mico por delante.
Y al cobijo de aquella mastod車ntica burbuja y su magia capaz de hacer millonario de la noche a la ma?ana a cualquier individuo sin escr迆pulos naci車 una cultura de lujo, opulencia y crimen como pocas otras. Yakuza 0 no quiere ser un tratado de historia, pero le sale natural. Bajo su historia (o historias, ya que tardan en converger) se deja ver un periodo 迆nico de la historia de Jap車n y del mundo, un universo de excesos en el que el dinero parec赤a manar sin fin si estabas dispuesto a venderte por ello.
En este contexto es en el que un joven Kiryu Kazuma se ve envuelto en una compleja trama inmobiliaria, lo que le obligar芍 a abandonar su sencilla vida de pe車n de la Yakuza para aprender qu谷 est芍 ocurriendo de verdad en la trastienda de este periodo de aparente infinita prosperidad. Huelga decir que el guion, probablemente el mejor de la franquicia hasta la fecha, es el punto estrella de esta precuela de la veterana saga, pero no se puede decir que el resto de aspectos se queden atr芍s.
La jugabilidad mantiene el patr車n cl芍sico de todas las entregas anteriores: exploraci車n, combates y escenas de v赤deo, pero realiza grandes mejoras en todos, especialmente los dos primeros. Respecto al primer apartado, las mejoras en la calidad y cantidad de las submisiones, y peque?os ajustes (como la posibilidad de evitar combates contra macarras lanzando billetes al aire, la introducci車n de momentos de infiltraci車n, la nueva importancia del dinero#) hacen que se sienta fresco dentro de los est芍ndares de la saga, pero es el segundo el que ha sufrido un cambio m芍s radical, como comentaremos m芍s adelante.
El dinero lo es todo
Ambientado como est芍 en el momento cumbre de la burbuja, el equipo comandado por Nagoshi ha decidido darle al dinero en esta entrega un papel b芍sico, tanto como para basar buena parte de la jugabilidad en el vil metal (y sus billetes). De forma muy resumida: cada vez que ataquemos a un enemigo, le arrebataremos parte de su dinero, pudiendo acabar combates con ganancias de decenas de miles de Yenes.
Pero ojo, porque ese dinero, aparte de para comprar en tiendas, restaurantes, supermercados y recreativos, (y m芍s adelante para evitar encuentros con macarras callejeros, como hemos comentado), servir芍 tambi谷n para mejorar las habilidades de nuestros protagonistas, a la raz車n de cientos de miles de Yenes la mejora, en precios crecientes.
Tambi谷n ser芍 necesario, aunque en mucha menor cuant赤a, para adquirir distintos objetos que se nos requieran durante la aventura, recuperar vida o participar en los diferentes minijuegos, as赤 que merece la pena mantener la cartera siempre llena.
Por desgracia, de cuando en cuando puede que nos crucemos con un nuevo tipo de enemigo, mucho m芍s duro que los normales, el cual se quedar芍 con todo nuestro dinero si no somos capaces de derrotarle (aunque multiplicar芍 nuestros ingresos si logramos hacerle morder el polvo), as赤 que habr芍 que prestar atenci車n y no dedicarnos a correr a lo loco atrayendo la atenci車n de todos los tipos malencarados de Jap車n.
Submisiones, un juego extra dentro del mismo
Un detalle que todo aficionado a la franquicia notar芍 inmediatamente es el cambio experimentado por las submisiones. Si antes pararnos a hablar con algunos personajes por las calles nos permit赤a expandir la historia con peque?os eventos que adem芍s nos recompensaban con experiencia, en esta ocasi車n basta simplemente con ir andando con normalidad para que nos asalten multitud de personajes, a cual m芍s original.
Desde acabar con una trama de venta de bragas montada por una estudiante de secundaria a ayudar a un responsable de la hacienda p迆blica a crear nuevas formas de impuestos para la poblaci車n, pasando por hacernos pasar por el novio de una chica, e incluso ser derrotados ante el poder de las abuelas de Kansai. Incluso escribir y contestar a mensajes en los ba?os p迆blicos o rescatar a una mujer de una secta destructiva, todo es posible en estos peque?os episodios que nos narran de forma desenfadada aspectos del d赤a a d赤a del Jap車n feliz previo a la d谷cada perdida.
La jugabilidad de estas distintas subhistorias variar芍 en funci車n de cada una. As赤, algunas nos proponen retos conversacionales en los que debemos ser capaces de dar la respuesta o consejo adecuado, otras adquirir productos determinados y entregarlos a personajes concretos, otras superar una serie de combates, e incluso algunas activar芍n minijuegos de infiltraci車n en los que deberemos evitar las miradas indiscretas de algunos viandantes. Tambi谷n hay varias basadas en usar recurrentemente un establecimiento comercial para mejorar nuestra relaci車n con su dependiente o dependienta hasta alcanzar un grado superior de amistad, a los Shenmue, lo que desbloquea ciertas secuencias.
Estas subhistorias se relacionan en varios casos unas con otras tejiendo una trama paralela, y ayud芍ndonos en muchos casos a obtener 迆tiles mejoras para nuestros personajes. Y es que aparte de a Kiryu, tambi谷n controlaremos por primera vez en la saga al peculiar Goro Majima, en su papel de gerente del Cabar谷 Grand, y por fin entenderemos las razones que le llevan a convertirse en el desequilibrado (aunque entra?able) personaje de entregas posteriores.
Pero ni Kiryu ni Goro hacen sombra al verdadero protagonista del juego: un peque?o solar, el eje sobre el que gira toda la trama y que sirve de nexo de uni車n de todos los personajes del juego. Si las tramas secundarias a?aden decenas de horas de diversi車n m芍s ligera, la trama principal nos sumerge en uno de los argumentos m芍s oscuros de la saga, con momentos que nos pondr芍n el coraz車n en un pu?o e inesperados giros de guion que nos dejar芍n siempre con ganas de m芍s.
Al desarrollarse la trama en dos ubicaciones distintas, de las que iremos saltando seg迆n cambiemos de cap赤tulo, unas bien narradas secuencias a modo de ※en el 迆ltimo episodio§ nos pondr芍n al d赤a del estado de la trama en el momento que lo dejamos.
M芍s de un estilo de lucha
Si hasta ahora hab赤amos contado con diferencias en el estilo de lucha entre distintos personajes, esta entrega Sega ha decidido ir un paso m芍s all芍 y ofrecernos tres estilos distintos para cada personaje, entre los que podremos cambiar en mitad de una pelea con un simple toque de cruceta. Entre ellos est芍 por supuesto, el estilo t赤pico de la saga, que en este caso hace el papel de estilo equilibrado y nos permite propinar combos de golpes d谷biles y fuertes, agarres, y utilizar elementos del escenario como armas, as赤 como ejecutar ataques especiales cuando llenamos las barras al efecto.
Los otros dos son uno ligero, que en el caso de Kiryu nos permite lanzar r芍pidos pu?etazos y esquivar con facilidad a los enemigos, y en el de Goro directamente bailar Breakdance para patear a nuestros enemigos con estilo; y uno pesado, que hace de Kiry un tanque capaz de usar casi cualquier elemento del escenario para estamp芍rselo a los enemigos a costa de moverse a paso de tortuga, y en el caso de Goro nos permite atacar a porrazo limpio a nuestros enemigos, tambi谷n con un tiempo de reacci車n m芍s lento.
Esta combinaci車n de estilos hace los combates algo m芍s estrat谷gicos, ya que cada estilo es m芍s apropiado para un tipo distinto de enemigo, si bien el poder cambiar con un simple toque de bot車n hace que podamos rectificar una estrategia equivocada en segundos.
Esto es especialmente importante en las secuencias de melee donde nos enfrentaremos a gran cantidad de enemigos en distintas estancias, puesto que especialmente si hay enemigos con pistola, despistarnos o perder mucho tiempo con un enemigo puede suponer una muerte casi instant芍nea.
Aparte de los distintos estilos de lucha, un curioso personaje medio brit芍nico nos ayudar芍 a aprender nuevos movimientos durante la partida a cambio de protegerle de los asesinos a sueldo contratados para acabar con 谷l.
Mini (y no mini) juegos, la otra esencia de la saga
No ser赤a posible concebir un Yakuza sin la inmensa multitud de propuestas l迆dicas alternativas a su historia principal. Si en Yakuza 5 cada personaje contaba con una historia alternativa a la principal, en esta ocasi車n se ha optado por dos enormes juegos de gesti車n, uno para cada ciudad del juego. Decimos enormes porque hablamos de propuestas perfectamente comercializables por s赤 mismas, con decenas de horas de juego empaquetadas en cada una.
As赤, en Tokio deberemos enfrentarnos a los 5 milmillonarios por el control de los negocios de Kamurocho, comprando locales y enviando a nuestros consejeros a mejorar su rendimiento, y recaudando de forma regular las ganancias generadas. Pero como no todo puede ser tan sencillo, de vez en cuando deberemos acudir a proteger alguno de nuestros establecimientos del ataque de nuestros rivales. Tambi谷n deberemos reclutar nuevos trabajadores para nuestra organizaci車n, algunos de ellos viejos conocidos de submisiones del juego.
M芍s alocado, y quiz芍 a迆n m芍s profundo, resulta el juego de cabar谷 de Goto Majima. Nuestro objetivo ser芍 buscar a las mejores chicas, reclutarlas para nuestro club, y lograr el m芍ximo de satisfacci車n de nuestros clientes seleccionando la chica adecuada para cada uno respecto a sus intereses, as赤 como dando respuesta adecuada a sus peticiones durante el servicio.
Pero no se acaba ah赤 la mec芍nica. Nuestras chicas se cansar芍n y habr芍 que darlas turnos libres, y deberemos elegir los vestidos y maquillaje de nuestras chicas estrella para llegar a m芍s p迆blicos. Tambi谷n importar芍 entrenarlas regularmente, en conversaciones donde lograremos conocer mejor sus emociones y anhelos y apoyarnos en ellos para que sean capaces de ofrecer una mejor compa?赤a a sus clientes.
Para darle una mayor profundidad a su argumento, contaremos con 5 clubs rivales, asociados en nuestra contra, a los que deberemos derrotar un por uno aumentando nuestra base de fans en sus territorios para finalmente enfrentarnos a ellos en batallas en las que el establecimiento que menos recaude deber芍 cerrar sus puertas.
A estos dos largos juegos se unen como es habitual en la saga una arena clandestina donde medirnos a poderosos rivales a cambio de dinero, un curioso juego de apuestas de peleas de chicas enmascaradas donde deberemos apostar y animar en los momentos precisos para garantizar que recuperamos nuestro dinero, adem芍s de los habituales arcades (en esta ocasi車n Space Harrier, OutRun, Super Hang On, Fantasy Zone), karaoke, bateo, casinos, Shogi#
Menci車n aparte merece un gui?o a un cl芍sico de la 谷poca, los telekura o Telephone Clubs, lugares donde la gente pod赤a usar un tel谷fono para hablar de forma cruzada con desconocidos y mantener conversaciones subidas de tono.
Tambi谷n podremos, al igual que en entregas anteriores, recoger objetos del suelo, pero en esta ocasi車n en lugar de llaves de casilleros con objetos dentro, tomaremos postales de chicas reales en ropa interior. Coleccionar tres nos permitir芍 (al igual que algunas submisiones) revelar v赤deos er車ticos para visualizar en las salas de VHS que tanto abundaban en la 谷poca.
Por desgracia, como es ya habitual en la saga, solo aquellos que dominen el idioma anglosaj車n podr芍n sacar partido a esta magn赤fica aventura. Adem芍s, t谷cnicamente nos encontramos ante un juego que aunque exprim赤a al m芍ximo PS3, se queda corto para los est芍ndares de la actual generaci車n. Carencia que sin embargo suple con creces con una apabullante ambientaci車n (tanto visual como sonora) que nos sumerge como nada antes en esta 谷poca donde el dinero surg赤a de la nada y la falta de escr迆pulos era el camino seguro a la cima.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.