Yaiba: Ninja Gaiden Z

Yaiba: Ninja Gaiden Z

  • PlataformaPS363606PC
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorComcept
  • Lanzamiento21/03/2014
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Yaiba Ninja Gaiden Z

Keiji Inafune se sienta en la silla de Tomonobu Itagaki y coge las riendas de Ninja Gaiden en un spin off que cambia la seriedad de Ryu Hayabusha por la diversi¨®n sangrienta de Yaiba, protagonista que relega al ic¨®nico ninja al segundo plano. Sangre, gore y chistes zafios a toneladas en un t¨ªtulo que nunca se toma en serio


El t¨¦rmino Grindhouse hace alusi¨®n a un cine, sala o teatro en el que se proyectan films que entran dentro de la categor¨ªa de Exploitation, y la metonimia la ha convertido en una palabra con la que definir de un plumazo todo un g¨¦nero en s¨ª mismo compuesto de referentes en los que no importa el g¨¦nero en s¨ª ¨CArtes Marciales, Ciencia Ficci¨®n, Terror-, sino que compartan los elementos comunes como bajo presupuesto, carencia de recursos y/o un exceso ya sea en elementos sexuales,sangrientos, baj¨ªsimo/inexistente nivel art¨ªstico y/o de calidad o todo a la vez. Por citar ejemplos recientes y conocidos tenemos, curiosamente, tres cintas de Robert Rodriguez como son las dos partes de Machete o su genial Planet Terror, que maneja un presupuesto est¨¢ndar con los c¨¢nones de c¨®mo hacer algo de zombies con cuatro perras. Junto a este tenemos otro t¨¦rmino USA popularmente usado como es el Guilty Pleasure, el placer culpable, que es ni m¨¢s ni menos cuando somos conscientes de que algo no tiene demasiada calidad ¨Co que b¨¢sicamente no la tiene- pero a¨²n as¨ª disfrutamos con ello. Aplicados ambos t¨¦rminos a los videojuegos tenemos ejemplos como Deadpool o Lollipop Chainsaw, juegos que no se toman en serio a s¨ª mismos con los que sus autores pretenden divertirse y divertirnos. T¨ªtulos con carencias que condenar, pero tambi¨¦n aciertos que alabar. Y aqu¨ª entra de pleno la nueva criatura de Keiji Inafune.

El fen¨®meno de los muertos vivientes ha invadido en la pasada/a¨²n presente generaci¨®n g¨¦neros y series que a priori no hubi¨¦ramos pensado en la vida verlas llenas de zombies. Escapando de sus habituales fronteras Survival Horror,  First Person Shooters b¨¦licos como Call of Duty los han convertido ¨Cm¨¢s bien los convirtieron, que parece que ya no hay hueco para ellos en la Next Gen y s¨ª para la ola de renovaci¨®n en forma de criaturas alien¨ªgenas- en una se?a propia de cada entrega v¨ªa su acostumbrado DLC; juegos que buscan una sensaci¨®n de veracidad en el d¨ªa a d¨ªa como Yakuza han ca¨ªdo tambi¨¦n en sus garras. Hasta el western cl¨¢sico se ha visto amenazado en Red Dead Redemption con una plaga arrastr¨¢ndose por las soleadas praderas del Oeste. Estamos acostumbrados ya a tanto zombie, y al mismo tiempo nos sorprende cuando una serie que conocemos se pasa con alguna de sus entregas al mundo de los ahora conocidos como infectados.  Como le ha sucedido al Ninja Gaiden de Ryu Hayabusha y el Team Ninja.

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Manic Monday
La colaboraci¨®n entre Keiji Inafune ¨CMega Man, Dead Rising, Soul Sacrifice- y el Team Ninja junto al desarrollo de Sparks Unlimited ha dado pie a Yaiba: Ninja Gaiden Z, un t¨ªtulo que se convierte en un Spin Off de la serie principal Ninja Gaiden. Manteniendo sus bases de Hack ¡®n' Slash puro, Yaiba coge las reglas de su antecesor y las pervierte al estilo Inafune para someternos a una experiencia de gore en cel-shading absolutamente over the top, llevado al extremo tanto art¨ªstica como jugablemente en cada escena de acci¨®n. No nos cuenta nada nuevo que no hayamos visto ya ¨Cninjas cibern¨¦ticos llevan desde los tiempos del arcade de Ninja Warriors, y un prota con katana y brazo bi¨®nico lo vimos en 2013 en el Killer is Dead de Suda51, creativo del que toman ideas. Y es que se nota el toque del ex de Capcom desde su mismo men¨² principal, en el que una horda de renqueantes zombies avanzan hacia nosotros sin descanso mientras un tema Trance nos pone en aviso de por donde ir¨¢ la BSO. La trama arranca directamente con Yaiba, un ninja renegado que? ha dado caza a 15 de sus hermanos y apunta su mira al m¨¢s m¨ªtico de todos ¨Cy al m¨¢s conocido del sector de los videojuegos: Ryu Hayabusha. En un combate en el bosque, Ryu le vence tras cercenarle el brazo, el ojo izquierdo y medio torso. Pero como rese?a Yaiba en la intro, ¡°esa fue la primera vez que mor¨ª¡±, despert¨¢ndose despu¨¦s en una Rusia en estado de sitio tomada por una horda de zombies que no se sabe de d¨®nde ha salido, pero que tampoco nos importan mucho sus or¨ªgenes de cara a destriparlos todos con nuestra espada.

La historia, como una buena Grindhouse, est¨¢ tan cuidada como el gui¨®n y el humor de las pelis de Uwe Boll, y b¨¢sicamente, infecciones, conspiraciones y arcos argumentales aparte, centra mucho de su ligereza -o no-existencia- argumental en la obsesi¨®n de Yaiba por encontrar a su rival y clav¨¢rsela bien a Ryu, y de paso a Miss Monday, la cient¨ªfica que cosi¨® a Yaiba en la mesa de operaciones y le implant¨® el brazo y el ojo bi¨®nicos que nos dar¨¢ informaci¨®n importante del objetivo y los elementos del juego, y que parece un cruce entre una doctora y una fan cosplayeada de la Harley Quinn de Batman: Arkham Asylum sin mucho dinero para el disfraz ¨Ca uno busca clavarle la Katana, a la otra lo dejamos al libre albedr¨ªo del pensamiento del lector-.  Menci¨®n a sus encantos Doble D ¨Cestando el Team Ninja era mandatorio- que logran caber en el peque?ito avatar inferior de la pantalla cuando nos habla. Como buen spin off, la trama no exige el haberse jugado los Ninja Gaiden anteriores, explic¨¢ndose en un formato comic en el que el humor de trazo tan grueso como f¨¢lico es el principal conductor en una constante que precisamente por apostar siempre por los juegos de palabras innecesarios ¨Cllamadla salchicha, llamadla morcilla, espada o palito, pero todos sabemos de qu¨¦ leches est¨¢n hablando- provocan que muchas veces el humor no funcione, aunque en ocasiones acierta de pleno al m¨¢s puro delirio nip¨®n Cho Aniki ¨Cver a una especie de obrero ruso zombie palme¨¢ndose el culo en pompa u otro bailando el thriller en llamas es hilarante.

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Manejando no a un antih¨¦roe, sino a un eg¨®latra asesino con una sola cosa en mente, Yaiba Z nos lleva por un modo Historia compuesto de 7 misiones que nos tendr¨¢n entre 6-7 horas pad en mano hasta completarlas. El juego est¨¢ dise?ado con la rejugabilidad en mente. Y para aquellos que gusten de picarse y sacar todos los extras, desde el men¨² principal podremos rejugarnos cualquiera de las misiones que componen la campa?a para sacar el 100% en objetos y obtener cosas como todos los fragmentos de historia, d¨¢ndonos m¨¢s background de la trama y personajes cuya precuela ha sido narrada en un comic f¨ªsico. Para los fans de Ninja Gaiden -t¨ªtulo que se debe olvidar un poco a la hora de ponerse con este- y por tanto del desaf¨ªo en la dificultad, se?alar que Yaiba es un juego menos dif¨ªcil, aunque a¨²n as¨ª m¨¢s que la media habitual y que nos tendr¨¢ m¨¢s de una vez ¨Cy de diez- repitiendo pasajes e intentando cargarnos a Jefes Finales y a otros Intermedios que sacuden como un Final Boss. Una vez superado el nivel Dif¨ªcil tendremos otros dos considerablemente m¨¢s elevados, lo que unido a un sistema de checkpoints de esos que si nos mata el ¨²ltimo zombie de la tercera oleada en un escenario nos obliga a volver atr¨¢s y empezar toda la contienda, propone un reto considerable para los paladines del pad que acepten su desaf¨ªo, y una prueba moral de no tirar el mando contra el suelo para el resto.

Inafune 101
La mano de Inafune se nota. Y de manera considerable, porque Yaiba no solamente es un espect¨¢culo ultra-gore con momentos cada vez m¨¢s pasados de rosca ¨Cel Jefe en forma de enorme robot cuadr¨²pedo que cuando su culo echa chispas literalmente empieza a arrastrar las patas traseras como un perro, el beb¨¦ bic¨¦falo mutante que siempre parece que se va a rasgar, la novia que echa chispas de 50.000 voltios, el zombie-ciclado temible si nos engancha en el cuerpo a cuerpo-, sino que adem¨¢s nos remite a la obra anterior del ex-productor de Capcom, Soul Sacrifice, en cuanto a bestialidad visceral, ya que partes de los enemigos se convertir¨¢n en improvisadas y devastadoras armas con las que darle gusto a un frenes¨ª de la destrucci¨®n, como arrancarle al robot-perro uno de los brazos lanza-misiles y usarlo contra ¨¦l y las huestes de enemigos m¨¢s normales,? o quitarle a otro el hueso de la clav¨ªcula para arrancarle la cabeza de un golpe y usar este a modo de espada pesada a dos manos ¨Cde hecho la bautizan como Shoulder Blade, todas las partes del cuerpo de los enemigos, mec¨¢nicas u org¨¢nicas, est¨¢n bautizadas con su uso como arma.

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Los enemigos son variados, y van desde los Fiambres, las huestes mas numerosas y d¨¦biles, hasta una variaci¨®n de estas como son los torsos, con sus piernas seccionadas y que se agarrar¨¢n a nosotros ralentiz¨¢ndonos y mermando nuestra salud poco a poco; tenemos a los ¡®flamers¡¯ literales que nos vomitar¨¢n fuego, otros que nos vomitar¨¢n bilis, y hasta sacerdotes. Para hacerles frente contamos con un sistema de combate bien concebido, accesorio y r¨¢pido de aprender. Los combos son la base del sistema, comenzando por un espadazo con Cuadrado y siguiendo con una combinaci¨®n de pu?etazos con nuestro pu?o met¨¢lico y el mangual para la larga distancia en los tres botones frontales del pad junto a X. Los golpes a una velocidad de v¨¦rtigo son una constante, y si ya de por s¨ª hacemos da?o haciendo combos con una sola de las armas, al mezclarlas golpearemos en plan devastador, con chorros de sangre y efectos visuales y de sonido acompa?ados de voces en plan recreativa de lucha que corear¨¢n nuestras acciones con palabras como ¡°Slaughter!¡±, ¡°Bloodbath¡±o ¡°Killer!¡± . Realizarlos hasta el final y no quedarnos a medias es clave para debilitar a los enemigos y poder ejecutarlos en el acto con L2, d¨¢ndonos un poco de agradecida salud extra en un movimiento que exige ser aprendido para sobrevivir a partir del tercer cap¨ªtulo. Si en vez de eso usamos R2 los cogeremos y los usaremos a modo de arma

Cada arma tiene su ¡®publico¡¯: Un espadazo es ideal para acabar con los torsos, aunque no el mangual. Este si nos servir¨¢ en cambio para mantener a las hordas a distancia y golpearlos de lejo, siendo adem¨¢s inmune a la electricidad. Lo malo es que causa pocos da?os. Junto a las tres armas base, el inventario se ampl¨ªa con otras que podemos obtener directamente de los enemigos. Haciendo honor a su anterior Soul Sacrifice, Inafune no nos deja sin la variedad de armas de Ninja Gaiden, por lo que los nunchackus los portaremos cuando le arranquemos los brazos a un payaso-zombie psociopata, y la espada larga a dos manos cuando le saquemos la clav¨ªcula a un bebe mutante gigante. Estas armas las tendremos equipadas, us¨¢ndolas con C¨ªrculo. Por desgracia son tan poderosas como limitado su uso y requiere de acertar con el ¡®Fatality¡¯ tipo QuickTime iniciado con L2 en el momento preciso, ya que un espadazo de m¨¢s mata al enemigo y nos deja sin armas ni vida. En caso de querer echar mano de otra m¨¢s habitual, un enemigo d¨¦bil se puede enganchar con el mangual y usarlo en plan saco peg¨¢ndole a todos con ¨¦l. Por lo general, a un enemigo de fuego mejor golpearlo con algo afilado o el¨¦ctrico, y a uno que suelte chispazos, quemarlo, lo que denota un sistema de combate con cierta profundidad en el que machacar botones a lo loco es algo que desde el segundo capitulo no nos servir¨¢ para nada, ya que tendremos que prestar atenci¨®n al ¨¢rbol de habilidades del personaje y desbloquear nuevos combos que aprender. El salto, una mec¨¢nica contextual, no est¨¢ disponible por los combates, lo que habr¨ªa beneficiado al sistema de lucha y expandido en m¨¢s combos a¨¦reos.

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El ¨¢rbol de mejoras lo iremos usando a medida que acumulamos puntos conforme subimos de nivel. Su estructura es sencilla, e iremos avanzando seg¨²n queramos disponer de m¨¢s combos, facilitarnos un poco la vida ante algunos  enemigos ¨Ccomo poder matar a torsos y piernas sin tener que herirlos antes-, o poder realizar menos movimientos para una acci¨®n como apagarnos si estamos en llamas. Las mejores y m¨¢s ¨²tiles habilidades estar¨¢n por lo general separadas de las iniciales. Si optamos por la exploraci¨®n, podremos encontrar objetos que servir¨¢n para potenciar el personaje, por cada 4 de un tipo en espec¨ªfico nos aumentar¨¢n patrones como la salud, resistencia o la armadura elemental. Y aunque podemos pasarnos el juego sin explorar y yendo directamente de matanza en matanza, si no aumentamos las caracter¨ªsticas de Yaiba lo tendremos m¨¢s complicado conforme avanzamos. No olvidamos mencionar el bot¨®n R1, que ser¨¢ uno de los botones mas imprescindibles, ya que el protegernos ser¨¢ una constante. Yaiba podr¨¢ cubrirse hasta de disparos de helic¨®pteros y misiles, pero protegi¨¦ndonos en el momento exacto podremos devolver el golpe, como coger un misil y tirarlo de vuelta. Una pena que algo que funciona muy bien en algunos casos no lo hace tan bien en otros, por lo que lo mejor ser¨¢ esquivar y esprintar con X si hay muchos enemigos.

Balanceo Ninja
El mangual adem¨¢s sirve para los momentos plataformeros que recuerdan a las secciones del King Kong de Michel ancel en las que control¨¢bamos al simio, pero reducidas a una jugabilidad puramente QTE contextual. Saltos, correr por la pared y usar el mangual a modo de liana es lo habitual. Guiadas y scriptadas, en ocasiones las repetiremos varias veces hasta que por ensayo y error nos aprendamos el camino. La escala visual busca ser tal, que a veces es f¨¢cil pensar que en vez de un Ninja Gaiden estamos en un Spider-Man por la forma de columpiarse con el mangual. Por lo tanto tenemos una jugabilidad primariamente de combate interrumpida por anecd¨®ticos ¨Cpor su jugabilidad- como agradecidos ¨Cpor darnos respiro a tanto machaque de botones- momentos de saltos, y coronada con pruebas ¨Cno se les puede llamar puzles- en las que no mataremos, sino que cuando veamos a un zombie con una admiraci¨®n encima, significar¨¢ que est¨¢ distra¨ªdo y lo podremos coger y usar o bien como arma, o lanzarlo por lo general en alg¨²n veh¨ªculo o elemento como un generador el¨¦ctrico para que se churrusque o estrelle un cami¨®n entre las piernas femeninas con medias de rejilla de un cartel gigante. En todo momento al pausar el juego tendremos un contador con estad¨ªsticas, y cada vez que termine un enfrentamiento con un grupo o jefe surgir¨¢ un contador para informarnos de la puntuaci¨®n y ejecuci¨®n, aunque sea un combate de 7 segundos.

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Yaiba, dado su origen, posee tambi¨¦n la cibervision, una versi¨®n Low Cost de la visi¨®n del detective de los Batman Arkham simplificada, indic¨¢ndonos cosas como paredes que se pueden romper. Normalmente nos se?alar¨¢ zonas para encontrar fragmentos, aunque tambi¨¦n marcan enemigos, objetivos y el camino a seguir, algo que se vuelve anecd¨®tico dado que el juego est¨¢ completamente guiado y lastrado en parte en su gameplay por una c¨¢mara que nos dar¨¢ mucha guerra. Da igual que en opciones podamos elegir si queremos mantenerla pegada a Yaiba o con un ¨¢ngulo lejano, porque reaccionar¨¢ a su manera seg¨²n el escenario, provocando que a veces se aleje tanto que no podremos ver a nuestro personaje dentro del mar de enemigos m¨¢s que por el brillo de las espadas, y perdiendo la visi¨®n del icono de admiraci¨®n sobre los enemigos y por tanto la opci¨®n de curarnos. En los QTE plataformeros, a veces la c¨¢mara se aleja tanto que apenas se distingue las superficies a usar y por lo tanto atravesaremos el escenario en ocasiones realizando las acciones por pura intuici¨®n, aterrizando el personaje a salvo al final y nosotros pregunt¨¢ndonos si hab¨ªamos apretado salto o Mangual.  

Es significativo que el mejor uso que la c¨¢mara tiene en todo Ninja Gaiden Z es en el modo que se desbloquea tras pasarnos la Campa?a, ya que esta adopta una perspectiva lateral 2D al estilo de un brawler cl¨¢sico de toda la vida como un Final Fight o los Shadow Warrior/Ninja Gaiden de Game Boy y NES. Por no faltar, no falta ni la m¨²sica MIDI ni el HUD de la ¨¦poca con la informaci¨®n del nivel ni la cl¨¢sica flecha que nos indicaba que sigui¨¦ramos a la derecha. Con la misma f¨®rmula que el resto del juego, limpiar escenarios de oleadas de enemigos, su sabor vintage y recuerdo a una ¨¦poca 16 BIT se completa con mejores alternativas jugables que el modo Misi¨®n y sus QTEs de salto, ya que en el modo Arcade a veces tendremos misiones en perspectiva cenital como otros cl¨¢sicos de anta?o y en otras aflorar¨¢ el mejor recuerdo a los grandes de los salones con objetivos como romper cosas ¨Cbaste decir que por ah¨ª hay un coche al que hacerle ingenier¨ªa inversa a ostias- manteniendo la misma variedad de golpes y armas que Yaiba posee aunque reducida y adaptada. Se trata de un modo cuidado y no un mero a?adido de cara a alargar la vida ¨²til que se hace tan disfrutable como corto, y que ojal¨¢ durase m¨¢s.

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Bloody MESS
A nivel visual Yaiba no pod¨ªa ser m¨¢s llamativo. El juego ha adoptado una est¨¦tica Cel-Shading que lo acerca al mundo del ¨¢nime, para obtener una personalidad propia que en muchas veces es indistinguible del estilo comic como se puede ver en las capturas in-game del juego. Poniendo en pantalla una tasa de frames de 30-40 que se mantiene sin tirones notables ni bajones aunque haya una mir¨ªada de enemigos y F-14 sobrevolando y tir¨¢ndonos Air Strikes, Ninja Gaiden Z es un espect¨¢culo considerable de efectos visuales constantes, siendo siempre el m¨¢s destacado la sangre a chorros de manguera de bombero que nos salpicar¨¢ constantemente. Menci¨®n a la lograda direcci¨®n art¨ªstica, que sin alejarse mucho de entornos industriales, urbanitas y dem¨¢s, logra una variedad tan sorpresiva como bizarra,malsana y divertida, todo a una. A destacar la pelea inicial de Yaiba aun humano y Ryu Hayabusha, hecha con el motor del juego, pero los ¨¢ngulos, la planificaci¨®n visual puro manganime y sobre todo los efectos de luz e iluminaci¨®n lo convierten por momentos en uno de los instantes m¨¢s puro comic en cuanto a la transici¨®n gr¨¢fica entre vi?eta y videojuego con toques Sumi-e.

En el nivel sonoro puede que las l¨ªneas de di¨¢logo sean m¨¢s cargantes que graciosas, pero los actores cumplen con su papel. Sobre todo Yaiba, que nos habla con un tono gutural, ronco, estilo Solid Snake, aunque soltando burradas por la boca. Con el audio en ingl¨¦s sin doblar, dentro de los subtitulos al castellano encontramos el mismo tono de chanza aunque adaptado a nuestra lengua, ya que cuando por ejemplo Miss Monday nos suelta ¡°te vas a hacer da?o de cojones¡± en la VO, en el subtitulo podemos leer ¡°te vas a hacer mucha pupita¡±. La BSO empieza en el men¨² inicial con un buen tema Trance. Y en general se decanta por una sonoridad electr¨®nica ca?era con elementos Rock, Metal y Dance, aunque la mezcla de efectos de sonido la coloca por debajo incluso aunque subamos el volumen manualmente en Opciones, por lo que el trabajo del compositor queda relegado a un segundo plano.

6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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