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Impresiones de Xenoblade Chronicles 3: Monolith Soft vuelve a subir de nivel

Este mes llega el nuevo gran JRPG de Switch con no pocas expectativas que cumplir. ?Conseguir¨¢ lograrlo? De momento, empieza con buen pie.

Impresiones de Xenoblade Chronicles 3: Monolith Soft vuelve a subir de nivel

Es gracioso calificar de ¡°impresiones¡± al resumen de nuestra experiencia con un juego despu¨¦s de m¨¢s de treinta horas, pero si hab¨¦is probado alg¨²n Xenoblade anterior, sabr¨¦is que la palabra no est¨¢ fuera de lugar: en este momento, a¨²n no sabemos cu¨¢ntas localizaciones nos quedan por ver, cu¨¢ntos giros de guion depara la recta final o qu¨¦ cifra lucir¨¢ en el contador tras los cr¨¦ditos. Pero s¨ª sabemos, salvo tropiezo m¨¢s adelante, que Monolith Soft ha vuelto a hacerlo. Que el estudio capitaneado por Tetsuya Takahashi revalida sus m¨¦ritos para ser considerado como uno de los principales estandartes de Nintendo y de los JRPG en cualquier plataforma.

Aunque ya habr¨¢ tiempo de tratar en profundidad la forma en la que consigue ¡ªsi lo logra hasta el final¡ª cuajar la visi¨®n de conjunto. Hoy, como antesala del an¨¢lisis, vamos a hablar de detalles m¨¢s espec¨ªficos. Asuntos que desde su anuncio o incluso antes preocuparon a seguidores de la saga. Porque la entrega original de Wii fue celebrada de forma casi un¨¢nime, pero desde entonces el recorrido ha sido m¨¢s turbulento: el mundo abierto con m¨¢s ¨¦nfasis en las secundarias de Xenoblade X gener¨® disparidad de opiniones; y el regreso a la historia ¨¦pica en Xenoblade 2 vino acompa?ado por un componente ¡°gacha¡± y un tono m¨¢s er¨®tico-festivo que tampoco agrad¨® a muchos fans del original. Xenoblade 3 es una respuesta clara a esas quejas.

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Saldando cuentas con el rendimiento

Xenoblade 3 supone la maduraci¨®n del estudio en Switch. Tanto en el tono narrativo, como en la gesti¨®n del contenido y la optimizaci¨®n del hardware. En 2017, Xenoblade 2 no se quiso perder el a?o del lanzamiento, pero su ambicioso apartado t¨¦cnico acab¨® siendo lastrado por problemas de definici¨®n y estabilidad que ni siquiera los parches posteriores lograron solucionar por completo. Casi cinco a?os despu¨¦s, su mundo sigue siendo uno de los m¨¢s densos y detallados en el cat¨¢logo de la consola (incluso tras la llegada de esta secuela), pero tambi¨¦n de los que peor rinden en modo port¨¢til.

Es un problema que Xenoblade 3 ha aliviado en gran medida. No del todo, la resoluci¨®n din¨¢mica sigue siendo necesaria para mantener la acci¨®n fluida cuando vemos muchos enemigos merodeando el horizonte, la pantalla se llena con los efectos de los ataques m¨¢s devastadores o la climatolog¨ªa decide que toca mojar todo con la lluvia. Cuanto m¨¢s lejos de la pantalla, menor nivel de detalle, a veces de forma notable. Pero hay un progreso claro en la calidad general de imagen, que tiende a lucir m¨¢s en l¨ªnea con (o incluso mejor que), por ejemplo, Dragon Quest XI S.

Captura en modo port¨¢til
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Captura en modo port¨¢til

Y ese es en un poco el quid de la cuesti¨®n. Dragon Quest XI fue un juego concebido para PS4 que luego se adapt¨® con concesiones a Switch. Xenoblade 3 es un proyecto first party creado desde cero para la h¨ªbrida, pero las concesiones tambi¨¦n est¨¢n ah¨ª. A la hora de intentar exprimir cada gota posible de una m¨¢quina con especificaciones limitadas (el popping de hierba y enemigos sigue siendo aparente, y el framerate?a veces tambi¨¦n se resiente); y luego a la hora de intentar recrear en modo port¨¢til una versi¨®n que no desmejore demasiado el resultado conseguido en dock.

Y en su mayor parte lo consigue, aunque por el lado del juego haya fluctuaciones, y por el lado de los jugadores vaya a haber diferentes grados de tolerancia a esos sacrificios. La idea general, a falta de ver qu¨¦ depara la recta final, es que por ahora Xenoblade 3 nos parece perfectamente jugable y disfrutable en modo port¨¢til. Pero eso no quita que haya que poner bajo aviso a los m¨¢s susceptibles a irregularidades como emborronamientos y distorsiones en los contornos de objetos, cuerpos o pelo en movimiento que aparecen incluso en las secuencias m¨¢s pausadas (ni siquiera el modo dock se libra siempre de ellas, aunque ah¨ª aparecen de forma mucho m¨¢s puntual).

Captura en modo portátil
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Captura en modo portátil

La disyuntiva entre profundidad y sobrecarga

Pero no solo el apartado gr¨¢fico ha sido mejor optimizado: casi todo en su jugabilidad tambi¨¦n evidencia la disposici¨®n a escuchar cr¨ªticas pasadas. La Definitive Edition del primer Xenoblade, lanzada hace un par de a?os en la propia Switch, ya integr¨® un importante n¨²mero de mejoras y conveniencias m¨¢s all¨¢ de los retoques gr¨¢ficos, como nuevos indicadores de misi¨®n para establecer objetivos, marcar rutas o indicar la posici¨®n de objetos y personajes innecesariamente esquivos en la versi¨®n de Wii.

Son comodidades heredadas por Xenoblade 3, que ofrece la mejor interfaz hasta la fecha. La cantidad de men¨²s y opciones puede intimidar al principio, y m¨¢s al ver que se sigue ampliando con el paso de las horas ¡ªincluso retiene temporalmente cosas tan b¨¢sicas como el cambio de hora para no saturar¡ª. Pero casi todo termina siendo ¨²til en un momento u otro, desde el rastro de luz que nos indica el camino hasta la posibilidad de personalizar accesos directos a submen¨²s, la clara organizaci¨®n de las misiones o las dos versiones del mapa (a pantalla completa o superpuesto) que se completa sobre la marcha y permite identificar puntos de inter¨¦s o acciones variadas.

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Avanzar por la trama no tiene complicaci¨®n ni necesita gran parte de estas funciones. Pero antes, cuando dijimos que llev¨¢bamos m¨¢s treinta horas, no nos refer¨ªamos a treinta horas de progreso principal. Probablemente en veinte podr¨ªamos llegar al mismo sitio si nos dedic¨¢semos a seguir los indicadores rojos que marcan el camino?(frente a los verdes de secundarias y amarillos de otras especiales). Pero una vez hechas las introducciones importantes, el juego se abre y empieza a ofrecer m¨¢s y m¨¢s alternativas. Misiones, recolecciones, personajes nuevos e incluso zonas de gran tama?o al margen de ese camino que nos llevar¨¢, alg¨²n d¨ªa, hacia los cr¨¦ditos.

Ah¨ª es donde entra el valor del mapa, los rastreadores y otras ventajas. Aun a falta de ver todav¨ªa un buen porcentaje del mismo, ya podemos asegurar que Xenoblade 3 es un juego enorme. No podr¨ªa ser de otro modo llevando ese nombre. Pero tambi¨¦n es un juego que sabe orientarnos a trav¨¦s de sus muchas posibilidades cuando se trata de la exploraci¨®n y el cumplimiento de las tareas. No obstante, s¨ª creemos que puede haber un punto potencialmente contencioso en la parte jugable, al menos para algunos jugadores. Y reside en el combate y el abanico de sistemas involucrados.

Captura en modo portátil
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Captura en modo portátil

Hoy no vamos a explicar todo porque, por un lado, a¨²n tenemos horas de juego por delante; y por otro, profundizar requerir¨ªa un texto dedicado. As¨ª que vamos a resumirlo as¨ª: en Xenoblade 3, los personajes siguen luchando con ataques autom¨¢ticos y artes manuales como en los anteriores. Pero en Xenoblade 3, adem¨¢s de dar ¨®rdenes o depender de la IA, podemos controlar cualquier compa?ero en cualquier momento. Y tambi¨¦n cambiar la clase de todos ellos para elaborar diferentes equipos (si queremos maximizar ataque o ser m¨¢s precavidos y aumentar el n¨²mero de los que tienen funciones curativas porque encima esta vez solo ellos reviven a los aliados ca¨ªdos).

Pero la cosa sigue. Porque cambiar de clase cambia las artes normales, ejecutadas con el Joy-Con derecho, pero tambi¨¦n sirve para aprender y colocar otras en la parte izquierda de la interfaz (ejecutadas con el Joy-Con izquierdo) que no solo se activan de forma independiente como las originales, tambi¨¦n forman artes de fusi¨®n al cargar y ejecutar a la vez dos opuestas. Esto, adem¨¢s de aumentar la efectividad, sirve para aumentar el nivel de v¨ªnculo entre los dos personajes que, luego, se pueden fusionar temporalmente para luchar con una especie de mecha llamado Ur¨®boro.

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Estos Ur¨®boros tienen sus propias artes y un ¨¢rbol de mejoras, que se unen a la personalizaci¨®n de los personajes en su forma normal: artes, bonus pasivos, accesorios o?gemas que regresan desde el primer Xenoblade. Tambi¨¦n regresan, c¨®mo no, los combos (desprotecci¨®n, derribo, lanzamiento) y las cadenas?que detienen la acci¨®n (quiz¨¢ demasiado) para elegir ataques durante varios turnos. Y a eso se a?aden m¨¢s mec¨¢nicas, como la invocaci¨®n de ¨¢reas que proporcionan beneficios acumulativos (recuperar vida, aumentar ataque, defensa, evasi¨®n...) si situamos a los personajes en ellas. Es bastante para procesar, tanto a la hora de gestionar men¨²s como en medio del combate, cuando la pantalla se llena de enemigos, efectos y n¨²meros.

A estas alturas, tras esas comentadas treinta horas, todo ha empezado a encajar de forma natural, pero la fricci¨®n inicial es dif¨ªcil de evitar. E incluso a la larga, resulta cuestionable hasta qu¨¦ punto necesita tantas variables, tanta personalizaci¨®n. Porque lo cierto es que Xenoblade 3 no es particularmente exigente, al menos en lo que llevamos jugado en modo normal, as¨ª que se pueden obviar partes de este entramado. Tambi¨¦n existe un modo f¨¢cil y otro dif¨ªcil, intercambiables en cualquier momento, e incluso una opci¨®n de autobatalla activable y desactivable con un bot¨®n. Pero eso s¨ª, contra jefes no funciona, y contra enemigos corrientes sigue dependiendo de la preparaci¨®n previa (no solo niveles), as¨ª que el juego tampoco se va a superar solo.

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Un retorcido ciclo de la vida

Ahondaremos m¨¢s en eso llegado el an¨¢lisis, pero ahora no quer¨ªamos cerrar sin tratar algo el argumento. Aunque lo primero que tenemos que decir, ir¨®nicamente, es que no podemos decir mucho sobre la conexiones con Xenoblade anteriores. Cualquiera que los haya jugado ya habr¨¢ detectado algunas en tr¨¢ileres y material promocional. Pero al igual que Xenoblade 2 en su d¨ªa, Xenoblade 3 dedica la mayor parte de sus esfuerzos a contar una historia nueva con personajes nuevos; as¨ª que, salvo cambio m¨¢s adelante, parece que ser¨¢ indicado para que un reci¨¦n llegado a la saga se inicie sin necesidad de jugar los anteriores (si bien para aquellos que lo hayan hecho, muchas cosas cobrar¨¢n un significado extra, as¨ª que siempre es recomendable).

De lo que s¨ª podemos hablar hoy, y nos interesa m¨¢s, es de la premisa propia de este juego. El por qu¨¦ de lanzarse a la aventura mucho antes de descubrir esos misterios insondables que dan forma al mundo desde la sombras. Una de las escenas m¨¢s tempranas, durante la primera hora del juego, nos ense?a un ba?o en grupo al regreso de una batalla. Eunie, la ¨²nica mujer del equipo, se desnuda y se pone a remojo junto a Noah y Lanz, sus compa?eros masculinos. Pero no hay pudor, ni ninguna connotaci¨®n sexual en sus reacciones o la forma en la que la c¨¢mara enfoca la escena. Es parte de la rutina, un d¨ªa m¨¢s donde tres amigos pueden relajarse tras una victoria.

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Este momento es interesante por dos motivos. El primero, porque reenfoca de forma bastante efectiva el tono despu¨¦s de Xenoblade 2, donde una escena as¨ª se aprovechar¨ªa para hacer humor a partir de la incomodidad de una o ambas partes. El segundo, m¨¢s importante, porque ilustra el peculiar statu quo del mundo de Xenoblade 3: creados en masa y con una expectativa de vida m¨¢xima de diez a?os, estos soldados?existen por y para la guerra sin considerar nociones como amor o sexo. Su ¨²nico prop¨®sito es servir a su colonia, ayudar a sus compa?eros y, en el mejor de los casos, ser despedidos como h¨¦roes cuando se agote su tiempo.

Para la inmensa mayor¨ªa, as¨ª es como funciona el mundo y pensar en la supervivencia o el ascenso de la colonia a la que pertenecen es m¨¢s que suficiente para dar sentido a sus fugaces existencias. Pero para el jugador y algunos de los protagonistas, est¨¢ claro que algo falla. Que la vida puede y debe ser algo m¨¢s que una lucha constante desde la infancia hasta la muerte. Al margen de la ciencia ficci¨®n y las conspiraciones elaboradas?que un Xeno siempre termina sacando, si hay algo que eleva a Xenoblade 3 en lo que llevamos es hasta qu¨¦ punto la premisa ayuda a humanizar sus personajes?m¨¢s all¨¢ de su participaci¨®n y comentarios abiertos sobre la guerra.

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Noah (protagonista que deja atr¨¢s la ingenuidad de Rex para anclar el grupo sobre un h¨¦roe m¨¢s maduro como Shulk) y Mio son Eximios, un cargo que consiste en despedir a los ca¨ªdos tocando la flauta despu¨¦s de cada batalla. Es una idea que da pie a varias secuencias de gran belleza, y tambi¨¦n se convierte en una mec¨¢nica con utilidad durante la exploraci¨®n (encontrar y despedir cad¨¢veres por el mapa aumenta la afinidad con colonias cercanas), pero va m¨¢s all¨¢. En una escena demasiado tard¨ªa como para mostrarla o incluso detallarla, este instrumento sirve para reafirmar la conexi¨®n no solo entre ellos dos, sino con su pasado y su mortalidad.

Es un momento de gran trascendencia, aunque no por revelar alg¨²n misterio impactante o hilar de vuelta hacia otra entrega. En videojuegos, y en especial JRPG, es sumamente f¨¢cil caer en un melodrama plano al usar la muerte por su valor efectista, para sacudir al grupo como un bofet¨®n en la cara. Como una tragedia repentina que intenta dar m¨¢s gravedad a la historia o cambiar la motivaci¨®n de los personajes. Pero rara es la vez donde se nos sienta a pensar sobre ello no a posteriori, o como la posibilidad ante una batalla inminente, sino como una certeza natural. La inevitabilidad hacia la que conduce toda vida desde el momento en el que existe.

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Xenoblade 3, por supuesto, tiene su raci¨®n de melodrama y humor desenfadado. Incluso nopon haciendo cosas de nopon (aunque de forma menos irritable que en otras ocasiones). Pero es en esos momentos de contemplaci¨®n hacia el futuro, de b¨²squeda de significado para paliar el vac¨ªo existencial de la vida que se agota, cuando evidencia las pretensiones m¨¢s adultas de Monolith Soft. Podr¨ªa haber salido mal, y todav¨ªa puede hacerlo teniendo en cuenta que nos queda bastante camino por andar; pero de momento es una l¨ªnea que el juego sabe andar gracias al guion, el doblaje, la m¨²sica e incluso las animaciones, m¨¢s naturales que en entregas previas (sobre todo cuando se trata de peque?os detalles como el movimiento de los ojos).

Aimee-Ffion Edwards, la actriz encargada de doblar a Mio, hace un trabajo tan bueno que no hemos podido evitar curiosear su nombre en un men¨² dedicado a ello (y, curiosamente, descubrir que este a?o tambi¨¦n dio voz a la bruja Ranni en Elden Ring). Aunque sobre el equipo de compositores liderado por Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears) seguro que sobran las presentaciones. La m¨²sica ensalza cada secuencia, combate o sesi¨®n de exploraci¨®n, y a menudo tambi¨¦n incorpora la flauta como uno de sus instrumentos centrales. Es un aspecto al que cuesta hacer justicia con palabras, as¨ª que cerraremos con una peque?a colecci¨®n de clips donde hemos silenciado voces y efectos para que os pod¨¢is recrear mejor en la banda sonora.

Para todo lo dem¨¢s, nos vemos a finales de mes. Cuando ya s¨ª toque el an¨¢lisis.

Xenoblade Chronicles 3

  • NSW
  • Acci¨®n
  • RPG

Xenoblade Chronicles 3 es un videojuego de acci¨®n RPG a cargo de Monolith Soft y Nintendo para Switch. Este t¨ªtulo muestra el futuro compartido de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2, y te transporta al mundo de Aionios, hogar de dos naciones enfrentadas. Seis soldados, procedentes de ambas naciones, protagonizar¨¢n este ¨¦pico relato cuyo tema central es la vida.

Car¨¢tula de Xenoblade Chronicles 3
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