World of Horror, el terror de Junji Ito hecho videojuego
Hoja de habilidades y dioses antiguos. Volvemos al pasado para disfrutar de este t¨ªtulo al estilo de las aventuras cl¨¢sicas ochenteras de ordenador
Inicialmente, el nombre de World of Horror puede presumirse fuera de lugar en un t¨ªtulo como el que se plantea, un juego peque?o de est¨¦tica retro monocroma y mec¨¢nicas poco habituales. Parece un nombre grandilocuente, reservado a un videojuego de escala mayor, quiz¨¢s un MMO o un mundo abierto. Tras unas horas, es f¨¢cil ver c¨®mo su ambici¨®n llega por otra parte. Es su planteamiento narrativo y jugable lo que hace de World of Horror un verdadero universo con todas las letras. Dioses antiguos, monstruos que caminan por este mundo, lugares sagrados, maleficios y mucho m¨¢s en lo que funciona como una suerte de antolog¨ªa del terror, en la que encarnamos a diferentes personajes que tratan de resolver casos paranormales en su ciudad.
World of Horror entra por los ojos antes que nada. Su est¨¦tica es imposible de esquivar. Sus pixeles monocromos nos permiten elegir entre una paleta de 1 o 2 bits, y diferentes colores para nuestros gr¨¢ficos. Los men¨²s, interfaces, recuadros de texto¡ Todo tiene una est¨¦tica de ordenador retro muy concreta. Los primeros minutos delante de la pantalla son abrumadores, y es una interfaz dif¨ªcil de procesar inicialmente. Hay mucha informaci¨®n almacenada en un espacio record y distribuida de forma aparentemente azarosa ?C¨®mo leemos nuestra hoja de personaje? ?D¨®nde se escriben los eventos del juego? ?D¨®nde estoy en el mapa? ?C¨®mo accedo a mi inventario?
Todo esto no tiene una respuesta r¨¢pida en nuestra cabeza, pero va calando poco a poco. La interfaz y todo lo que contiene es nuestra mayor aliada a la hora de gestionar nuestras interacciones con el juego. Este ¨¦nfasis desde el primer momento en el HUD y en la gesti¨®n de informaci¨®n no es casual, y es que lo que World of Horror viene a proponer es una experiencia m¨¢s af¨ªn al rol de boli y papel ochentero que a lo que nos podamos imaginar cuando nos enfrentamos a un indie de terror.
La ficha de personaje est¨¢ visible en todo momento. Tenemos las cl¨¢sicas estad¨ªsticas de Salud y Cordura (aqu¨ª se llaman Stamina y Reason), y otras como la Suerte, la Destreza, o la Fuerza. Tenemos tambi¨¦n un completo men¨² por pesta?as que incorpora submen¨²s como el inventario, el equipo, los encantamientos, etc¡ World of Horror es un juego de pantallas sobre pantallas y de clicks en opciones emergentes. Las interacciones con el juego son complejas y contextuales, pero tras ese primer contacto abrumador nos sentiremos como en casa trasteando en estos men¨²s.
Nuestro objetivo aqu¨ª es resolver casos paranormales que asolan nuestra ciudad. La llegada de un dios antiguo es inminente, y solo con una buena labor de investigaci¨®n, con valor y herramientas para luchar contra monstruos, y con un poco de hechicer¨ªa podemos detenerlo. Podemos detenerlo¡ o no. El fracaso y saber lidiar con ello tambi¨¦n es otro de los temas del juego, se nos penalizar¨¢ por fracasar casos, pero se nos permitir¨¢ poder seguir en la campa?a para tratar de remontar.
World of Horror juega todas sus cartas en emular esta experiencia cl¨¢sica rolera con la mayor fidelidad posible, y al mismo tiempo se beneficia de las posibilidades de aleatoriedad que caracterizan a un videojuego. Podemos continuar nuestras campa?a de una sesi¨®n a otra, o tambi¨¦n podemos tratar de jugarlas de una sentada y empezar una nueva cada vez que juguemos. El juego est¨¢ planteado como campa?as independientes y aleatorias que podemos jugar una y otra vez, las reglas van cambiando, los casos a resolver tambi¨¦n, pero la infraestructura se mantiene intacta. Se tira mucho de eventos textuales, y de tiradas de dados ficticias influenciadas por nuestras habilidades.
El combate es probablemente uno de los elementos de mayor identidad del t¨ªtulo. Es profundo y permite un amplio rango de libertad a nivel de c¨®mo queremos gestionar nuestras acciones. Podemos aporrear la casilla de Kick todo el rato (el ataque b¨¢sico) pero eso acabar¨¢ m¨¢s pronto que tarde con nosotros. Lo ideal es sacarle el m¨¢ximo partido al sistema de l¨ªnea de tiempo que se nos propone.
Las diferentes acciones que podemos realizar est¨¢n clasificadas por diferentes categor¨ªas y ocupan un espacio concreto de la l¨ªnea de tiempo. Algunas principales son costosas, pero las m¨¢s secundarias o las de apoyo ocupan un espacio m¨¢s peque?ito. Muchas est¨¢n pensadas de hecho para ser complementarias a las principales, hay una acci¨®n que sube nuestra precisi¨®n y asegura los golpes, y hay otra que sube el da?o que hacemos en los golpes consecutivos, por poner dos ejemplos concretos.
Con este sistema, cada turno se convierte en una serie de decisiones estrat¨¦gicas a corto-medio plazo que van m¨¢s all¨¢ del mero ping pong de otros t¨ªtulos de combate por turnos. Hay combates que pueden parecer que est¨¢n acabados para nosotros, pero que si les damos un par de vueltas podremos remontar en dos buenos turnos. Se puede combinar indistintamente (y siempre que cuidemos el coste de cada acci¨®n), acciones ofensivas, defensivas, instant¨¢neas¡ para as¨ª crear una secuencia de combate adecuada para cada situaci¨®n.
Aunque el combate se perfile como una de las mec¨¢nicas principales, hay mucho m¨¢s. Hay mucho que se resuelve mediante texto en World of Horror, pero est¨¢ bien distribuido y nunca se hace pesado. Desde las descripciones de los casos, las conversaciones o los eventos que nos encontramos, el juego complementa visualmente su propuesta, pero es mayormente literario.
Las campa?as previamente mencionadas son el modo de juego principal. Una colecci¨®n de casos sin aparente conexi¨®n entre ellos pero que tendremos que descubrir para hacer frente al verdadero mal. Los casos en s¨ª son cortitos, entretenidos y muy variados. Se plantean como investigaciones que nos llevar¨¢n a hacer click en diferentes localizaciones del mapeado y a explorar los eventos que ocurren en ellas. Depende de nuestras acciones podemos descubrir diferentes finales, y estos afectar¨¢n de un modo u otro al resto de los casos y de la campa?a en general.
La supervivencia es una de las claves que debemos tener siempre presente. Resolver el caso es importante, pero mantener sano y cuerdo a nuestro personaje lo es a¨²n m¨¢s. El juego nos invita a huir de un combate cuando veamos que se sale de nuestro nivel, a jug¨¢rnosla lo justo en eventos emergentes que no tengan muy buena pinta, y a gestionar el tiempo de forma inteligente. Porque el dios antiguo avanza y se posiciona cada vez m¨¢s cerca de nosotros.
Cada vez que resolvamos un caso o fracasemos en ¨¦l, lo daremos por zanjado y volveremos por unos instantes al hub de la campa?a principal. El juego nos permite descansar, darle vueltas a la investigaci¨®n y al resto de los casos para elegir el siguiente con cabeza, y antes de continuar, tendremos que sufrir alg¨²n tipo de penalizaci¨®n por parte del primigenio. A veces afectar¨¢ al mundo, con elementos como cerrar tiendas, y a veces a nosotros, produci¨¦ndonos enfermedades que afectar¨¢n nuestras estad¨ªsticas negativamente de alg¨²n modo para el resto de la partida.
Si la experiencia rolera de World of Horror ya convence por m¨¦ritos propios, a¨²n m¨¢s lograr¨¢ hacerlo para muchos su mundo. El t¨ªtulo es el resultado de un irresistible pastiche como es combinar la mitolog¨ªa de Lovecraft con la imaginer¨ªa y los tipos de historias de Junji Ito.
Los monstruos que nos encontramos parecen sacados de las p¨¢ginas de Ito. Esos rostros blanquecinos y l¨¢nguidos que no pueden esconder que planean matarnos desde el momento que han puesto sus t¨¦tricas miradas en nosotros. Las historias se apoyan mucho en el body horror y est¨¢n llenas de elementos escalofriantes, pero tambi¨¦n tienen ese toque tontuno y de tebeo sencillito de 8 p¨¢ginas que acompa?a a muchas de las historias de Ito. Esas en las que todo vale, desde un brazo largo que asesina a las personas hasta un ala de un hospital lleno de enfermos comatosos cuyo estado se contagia.
Pero la mitolog¨ªa general es m¨¢s de Lovecraft. El mism¨ªsimo concepto de dioses antiguos o el del detective enfrent¨¢ndose a casos paranormales que le superan por mucho est¨¢ bastante claro, s¨ª, pero la propia estructura rolera tambi¨¦n es eminentemente Lovecraftiana. Lovecraft y el rol siempre han estado fuertemente unidos, y el t¨ªtulo sabe escoger sus influencias de forma inteligente. Las estad¨ªsticas de Salud y Cordura, el medidor de Doom que indica lo cerca que est¨¢ de nosotros el primigenio¡ son mecanismos sobradamente conocidos por fans del g¨¦nero, pero que est¨¢n aplicados aqu¨ª con soltura.
Es quiz¨¢s otra de las grandes virtudes que tiene World of Horror. Otros t¨ªtulos se tropezar¨ªan con su ambici¨®n al tratar de gestionar influencias tan reconocibles en una estructura de rol s¨®lida, pero aqu¨ª no hay signos de titubeos o de torpezas. Hay mucho potencial en World of Horror, y virtudes suficientes para encandilar sin reservas a aquellos que buscan exactamente lo que se atreve a proponer (que no es poco). Ha llegado sin hacer excesivo ruido, pero podr¨ªamos estar hablando en los pr¨®ximos meses de una peque?a joya.
- RPG
World of Horror es un RPG con combates por turnos y estilo narrativo a cargo de panstasz y Ysbryd Games para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch en el que visitamos un mundo al estilo 1-bit basado en Junji Ito y H.P. Lovecraft. Descubre un universo roguelite a trav¨¦s de tu mazo de eventos en forma de cartas y afronta el terror c¨®smico m¨¢s inquietante.