White Knight Chronicles

White Knight Chronicles

El Caballero Blanco

Las cr車nicas del caballero blanco llegan a Europa en castellano despu谷s de un a?o de espera, finalmente avalado por Sony, que ha confiado en el valor de este producto como referente de un g谷nero que pasa por momentos dif赤ciles en esta generaci車n. Un a?o llevamos esperando este momento para finalmente no tener otro remedio que lamentarnos por la poca efectividad que demuestra tener la f車rmula que Level 5 ha puesto en escena. Un JRPG que combina la grandeza de un apartado t谷cnico notable con la pobreza de un argumento soso y descafeinado, sin mucha novedad que ofrecer a nivel jugable.

Nota: Pese al idioma de las im芍genes, el juego se encuentra 赤ntegramente subtitulado al castellano con di芍logos en ingl谷s.

La andadura de PlayStation 3 por las fauces del JRPG ha creado cierto escepticismo entre los aficionados, no sin raz車n. Son muchos, tal vez demasiados, los que no han cumplido las expectativas. Demasiados los que ofrecen mucho menos de lo que se le exige a un t赤tulo con un alto valor de producci車n que en la mayor赤a de los casos decepciona al p迆blico, a la prensa especializada y en 迆ltima instancia a la compa?赤a que se haya decidido por su distribuci車n. Ya lo le赤mos en el primer contacto con White Knight Chronicles, a pocos d赤as de aparecer en Jap車n, as赤 como tambi谷n en el posterior vistazo que se realiz車 desde esta casa con la versi車n europea (o m芍s concretamente, con la edici車n espa?ola, subt赤tulos en castellano inclusive). Esta obra de Level 5 estaba llamada al 谷xito, a lo m芍s alto del podio de propuestas que hemos recibido en el cat芍logo de la consola de Sony en los 迆ltimos meses. Todo ello teniendo en cuenta el 29/40 recibido en Famitsu, que 迆ltimamente no tiene reparo en levantar la mano puntuando t赤tulos de factura patria, sobre todo si se trata de un JRPG firmado por este estudio.

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Esta vez, a diferencia de muchas otras ocasiones en las que hemos recitado un discurso semejante al que el lector puede encontrar en esta introducci車n, hay hechos que corroboran que la enorme expectaci車n que ha levantado el juego ha sido en gran parte la causante de su atroz dilapidaci車n por parte de los medios estadounidenses. Por un lado, la versi車n retail que finalmente llega a las tiendas poco o nada tiene que ver con los primeros v赤deos mostrados durante el Tokyo Game Show de 2007, donde se convirti車 (por m谷ritos propios, sin duda) en una de las grandes atracciones de la feria. El sistema de combate pasa de ser variado, rico y tremendamente intuitivo a ser todo lo contrario; una losa que sin llegar al esperpento se aleja radicalmente de lo que se supon赤a que iba a ser realmente este White Knight Chronicles, que a partir de ahora denominamos WKC para facilitar la lectura.

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Por el otro, ha transcurrido demasiado tiempo desde el lanzamiento del juego en Jap車n. Esto nos lleva a contemplar un motor gr芍fico notable, que en su d赤a rozaba el sobresaliente, pero que a d赤a de hoy ha sido superado por las propuestas m芍s recientes que hemos recibido en forma de JRPG. Los retrasos s車lo perjudican la salud del videojuego que los sufre, y en el caso de WKC este hecho se hace especialmente visible si se compara con las propuestas que est芍n por llegar (dejando de lado Final Fantasy XIII, que por su estilo y ambientaci車n juega en una liga totalmente diferente, podr赤amos hablar de Resonance of Fate o del propio The Last Rebellion, que se ha pegado un tortazo descomunal en su pa赤s natal tanto en ventas como en cr赤ticas). No obstante, es agradable poder afirmar que, en este sentido, Level 5 puede levantar la cabeza y presumir del buen trabajo realizado a nivel t谷cnico. No en vano, este WKC sigue luciendo un aspecto cuando menos aceptable, rozando el notable.

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De convenci車n y convenciones
Son las sensaciones las que determinan la calidad de un t赤tulo. No hay otra forma racional de valorar la calidad que transmite un t赤tulo una vez lo introducimos en la consola. S車lo en ese momento y nunca antes es posible realizar una cr赤tica convincente, basada en los puntos que en opini車n del jugador han de destacar por encima de los errores, de esos fallos de los que no se libra ninguna producci車n moderna. White Knight Chronicles se define por esto, a medio camino entre dos propuestas jugables como son el JRPG tradicional y el MMO. Se mueve en terrenos farragosos en los que normalmente se ahogan las propuestas que no se perfilan de forma adecuada durante la fase de creaci車n. La idea es buena. Cuando pensamos en todas las posibilidades que puede ofrecer un t赤tulo que combine dos estilos tan de moda hoy en d赤a se nos hace la boca agua. Tal vez es la propia imaginaci車n, el ensue?o al que llevan las promesas, la culpable de que los primeros compases de juego se conviertan en una pesadilla.

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Durante la primera hora de juego todo suena a convenci車n, a un desagradable 'esto ya lo he vivido antes', la principal tara que arrastran los JRPGs en la actualidad. La historia se presenta con la magia habitual de la que suele hacer gala Level 5 en sus producciones, y se desarrolla con la torpeza de un estudio novato en el g谷nero que no sabe muy bien todav赤a qu谷 aspectos han de primar en un argumento para que no mate de aburrimiento a los jugadores. El problema no es tanto la forma como lo es el fondo: el personaje principal, h谷roe de la aventura, es el cl芍sico muchacho responsable y de noble coraz車n que se gana la vida haciendo recados. Su dise?o recuerda al del protagonista estereotipado que durante su odisea ha de madurar junto al resto de compa?eros, nada nuevo bajo el sol en este sentido.

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La presentaci車n del t赤tulo no admite cr赤tica posible. Los CGi's que narran los primeros compases de la aventura son para quitarse el sombrero. El 芍mbito fant芍stico, medieval, es el que da sentido a la ambientaci車n, por lo que no resulta complicado hacerse una idea de qu谷 clase de mundo vamos a encontrar una vez comienza a narrarse la historia. Leonard, nuestro h谷roe, se las ingenia para lograr un trabajo de medio pelo en el seno de una empresa dedicada a los vi?edos, al cultivo y venta de vino. ?l es el encargado de que todo salga bien para celebrar la edad adulta de la princesa de Balandor, Cisna, que a su vez viene a representar el momento de paz que se vive en el reino tras a?os de conflictos. Despu谷s de tomar buena cuenta de los entornos que nos rodean y de hacer una sabia presentaci車n de la ciudad primigenia en la que habita Leonard, es momento de tomar el control sobre el h谷roe para ayudarle a cumplir su objetivo.

Desgraciadamente las cosas no salen todo lo bien que deber赤an. Cuando Leonard est芍 cerca de ver cumplida su misi車n m芍s importante hasta la fecha, el ataque de un grupo terrorista que recibe el nombre de Magi interrumpe sus cavilaciones. Ataviados con indumentarias circenses, el grupo no se preocupa por explicar el motivo de su ataque. Se dedica 迆nicamente a capturar a la princesa, que afortunadamente cuenta con la ayuda de nuestro h谷roe para huir a trav谷s de los pasillos del castillo hasta que se cruzan con una misteriosa armadura legendaria. Como era de esperar, Leonard invoca las fuerzas que residen dentro del mastodonte de hierro, lo que junto a la magia de Cisne hace despertar a esta figura que hasta el momento hab赤a permanecido inerte a los ojos de la realeza.

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Leonard toma el poder del Caballero Blanco y con 谷l salva moment芍neamente a la princesa, que finalmente desaparece. Obviamente el h谷roe no est芍 solo; cuenta con la ayuda de los amigos de su infancia, que toman la decisi車n de acompa?arle en su aventura, con la reci谷n adquirida armadura que s車lo podr芍 invocar durante los combates. Ahora que cuenta con un poder que supera la imaginaci車n humana, el h谷roe entiende que su 迆nico objetivo pasa por salvar a la princesa, desenmascarar a los culpables de la tragedia en la que se ve inmersa y, lo que es m芍s importante, salvar el pellejo de los peligros que le acechan por estar en posesi車n de una armadura legendaria. As赤 partimos en una aventura en la que descubrimos m芍s datos sobre la personalidad de Eldore, Kara o Yulie, formando una amistad que poco o nada importa en la trama de este momento en adelante.

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Evidencias
La historia no tiene nada que ofrecer a los jugadores que busquen una experiencia nueva o que realmente se preocupe por indagar en aspectos novedosos. La f車rmula es la de siempre: debemos acudir de punto A hacia punto B para adquirir un objeto determinado, siempre por exigencias del gui車n. A veces descubrimos una portentosa ciudad por el camino en la que podemos gastar las horas adquiriendo objetos, armaduras (de las cuales depende la velocidad con la que se recarga nuestro ataque), armas y dem芍s equipo con el que es menester personalizar al h谷roe de turno. No hay nada que criticar a la personalidad de los h谷roes con los que compartimos la aventura, pero s赤 por la implicaci車n que tienen dentro de la trama, pr芍cticamente nula. Si bien es posible charlar con ellos en casi cualquier momento de las fases de exploraci車n, la informaci車n que nos ofrecen poco o nada nos ayuda a conocerles mejor o a asentar cualquier tipo de v赤nculo con ellos.

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El peor problema de este aspecto, fundamental en cualquier JRPG que se precie, no s車lo radica en la falta de profundidad del gui車n o en la nula sensaci車n de estar viviendo una historia que valga la pena vivir, valga la redundancia. Tambi谷n se encuentra con un h芍ndicap inexplicable que descubrimos al terminar por primera vez la partida, con una extensi車n media de 30/40 horas dependiendo de la pericia del jugador (ya habr芍 tiempo de comentar este aspecto en profundidad m芍s adelante): la resoluci車n del argumento deja tantas inc車gnitas sin resolver, tantos puntos que nunca se explican debidamente, que es imposible deshacernos de la sensaci車n de que no se ha tenido lo suficientemente en cuenta esta aspecto a la hora de dise?ar la estructura del juego. No es solo una cuesti車n de gustos (es evidente que habr芍 jugadores que disfruten de la historia pese a sus carencias). Lo que aqu赤 se critica afecta directamente a la experiencia jugable, algo inadmisible a estas alturas.

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Llegados a este punto, con las claves que debemos tener en cuenta en lo que a la historia se refiere, el lector har赤a bien en preguntarse hasta qu谷 punto ha mutado el sistema de combate, o simplemente ante qu谷 clase de JRPG se encontrar芍n si deciden acudir a su tienda m芍s cercana para comprar el t赤tulo. Pues bien, White Knight Chronicles es un Action RPG que se rige por una mec芍nica a medio camino entre la acci車n directa y el sistema de habilidades que los habituados a los MMORPGs reconocer芍n a las primeras de cambio. No existe un cambio dr芍stico entre la exploraci車n y los combates, pero no se ha simplificado el sistema hasta el punto de otras aventuras semejantes a la que hoy analizamos. Dado que la exploraci車n es bastante sencilla y no requiere profundizar en ella para entender su puesta en escena (que sigue un motor en 3D repleto de detalles, como veremos a continuaci車n), todas las miradas se centran en el binomio modo aventura/modo multijugador del que tanto se ha hablado.

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La mec芍nica de juego nos lleva a caminar libremente por un sendero cualquiera, al estilo de lo visto en Infinite Undiscovery. Vemos a los enemigos con antelaci車n y entablamos combates con ellos por turnos, pero con total libertad de movimiento por los escenarios. Controlamos a Leonard, el protagonista, mientras que el uso de los otros dos combatientes queda pendiente para la Inteligencia Artificial del t赤tulo (siendo posible cambiar de personaje mediante el bot車n select). En la parte inferior de la pantalla accedemos a las habilidades b芍sicas que podemos emplear en combate, que pueden ser seleccionadas desde el men迆 principal o desde otro secundario que se abre autom芍ticamente antes de que comience la acci車n. Asimismo, es aqu赤 donde debemos configurar los combos que podemos poner en escena, con ataques a谷reos, hechizos m芍gicos, defensa, etc谷tera.  Es esencial aprender a dominar las t谷cnicas de combate, aunque con los tutoriales de marras ning迆n jugador deber赤a tener el menor problema para entender el mecanismo que pone sobre la mesa WKC.

Se recomienda, llegados a este punto, tener grandes dosis de paciencia para superar los combates. Al principio son divertidos, variados, convencer sin despertar m芍s inter谷s del necesario para afrontar las primeras horas de partida. Despu谷s se desinfla por el tedio de tener que repetir hasta la saciedad la misma mec芍nica para solventar los combates, que debido a los tiempos de espera entre uso y uso de una habilidad nos obliga de una forma u otra a tratar siempre de solucionar los encontronazos de forma pr芍ctica. Vencer a los enemigos no supone reto alguno. Si aprendemos a manejar los hechizos curativos con algo de sentido com迆n no ser芍 necesario perder el tiempo con las opciones de personalizaci車n que ofrece el juego, punto que curiosamente destaca entre las caracter赤sticas que m芍s nos han llamado la atenci車n en este White Knight Chronicles. La personalizaci車n es el primer factor que nos lleva a mencionar el plano de MMO que maneja el juego, que se queda en agua de borrajas al cumplir un papel poco menos que figurativo y sin apenas protagonismo.

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El Caballero Blanco y los Puntos de Acci車n
Todo lo expuesto hasta el momento en este an芍lisis se hace eco del plano monojugador, el que disputamos con nuestro h谷roe en solitario, con el que posteriormente saltamos al ruedo entre varios guerreros que controla la Inteligencia Artificial sin demasiados logros, aunque pasando el examen con un aprobado (ya conocemos las deficiencias de todo sistema controlado por la CPU, esto no cambia en un JRPG). Los combates se ven adornados por la pseudo-invocaci車n del Caballero Blanco, aquella armadura que consegu赤amos a principio de la aventura y que otorga el t赤tulo a esta producci車n. Leonard abandona su tama?o humano por la imponente presencia de un gigante de hierro cuyos ataques rara vez permiten r谷plica por parte de los monstruos que nos asaltan durante la aventura. Para hacer uso de 谷l, debemos acumular Puntos de Acci車n, lo que nos lleva directamente a comentar otro punto que no acaba de encajar dentro de la mec芍nica de juego.

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Cada vez que nos convertimos en Caballo Blanco utilizamos Puntos de Acci車n. La transformaci車n termina bien cuando dichos puntos se han agotado o cuando hemos eliminado a todos los enemigos que nos asaltan en pantalla en el momento de la metamorfosis. Sobre el primer punto, nada que objetar. El segundo, sin embargo, se ve atacado por un problema que viene impuesto por la propia mec芍nica de juego: Leonard vuelve a su forma original al terminar de combatir, pero lo hace independientemente de que a dos metros de donde se sucede el combate haya otro grupo de enemigos dispuestos a atacarnos a las primeras de cambio. Obtener PA no es una tarea sencilla; en ocasiones no queda otro remedio que volver sobre nuestros pasos si el gui車n requiere hacer frente a un enemigo de proporciones considerables, algo que sucede con bastante frecuencia. Esto rompe el ritmo de la partida y, en mayor o menor medida, tambi谷n la paciencia de los jugadores.

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Dej芍bamos abierta varios p芍rrafos atr芍s una interrogaci車n con el aspecto que ata?e al plano MMO de este White Knight Chronicles. Sin duda Level 5 acertaba en su idea de querer innovar y captar la atenci車n de los jugadores al querer integrar un multijugador en un JRPG que a priori poco o nada tiene que ver con la integraci車n de varios jugadores al un赤sono en una partida. Ha sido un esfuerzo realizado a ciegas, dado que es la primera vez que la compa?赤a se mete en estos berenjenales, pero se limita a seguir la tem芍tica impuesta por grandes genios del g谷nero como Koichi Ishii, que durante d谷cadas ha buscado (y sigue buscando) una f車rmula para integrar dos conceptos tan contrarios como lo han sido tradicionalmente el JRPG y el multijugador. Esta pregunta que se mantiene en el aire parece ser el principal foco de preocupaci車n para los aficionados, ya que para muchos resulta dif赤cil comprender c車mo se han aunado ambos conceptos en esta ocasi車n.

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El misterio resulta bastante menos atractivo cuando se despeja la niebla que lo cubr赤a, que quedaba en entredicho despu谷s de probar por primera vez la edici車n japonesa. De MMO este WKN tiene poco o nada, quede sobre aviso todo jugador que se espere un nuevo World of Warcraft en exclusiva para su consola. La idea se basa en emplear tres conceptos b芍sicos para posibilitar que varios jugadores interact迆en entre s赤 dentro de la misma pantalla. Lo primero que debemos tener en cuenta es que no es posible disfrutar de la aventura entre varios jugadores. No existe nada que se parezca a un cooperativo, por as赤 decirlo. La 迆nica posibilidad real del multijugador pasa por disputar misiones secundarias, todas de la misma 赤ndole, entre varios amigos, cada uno utilizando el Avatar que debemos crear al comienzo de la partida, mucho antes de que se abra el tel車n del argumento por primera vez.

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Mediante el sistema Georama, movido bajo el Geonet, que Level 5 hab赤a puesto en pr芍ctica en propuestas anteriores (si bien nunca en t谷rminos multijugador), permite crear un pueblo a nuestro antojo utilizando objetos que obtenemos durante la aventura. Esta especie de minijuego nos permite reunirnos con nuestros compa?eros en nuestra aldea particular e intercambiar informaci車n, objetos y dem芍s material de utilidad. En total pueden entrar 12 jugadores al pueblo de marras, aunque s車lo cuatro pueden protagonizar un Quest. Desde aqu赤 podemos acceder a una tienda en la que encontraremos NPCs a los que podemos contratar en caso de no contar con amigos para realizar estas misiones secundarias. Da igual si lo hacemos en solitario o en compa?赤a; no cabe la menor duda que el material extra de White Knight Chronicles ofrece motivos a m芍s de un jugador para pasar varias semanas exprimiendo el juego al 100% en este sentido.

Interesante, pero incompleto
La personalizaci車n de jugadores toma una nueva perspectiva en el plano multijugador, ya que depende plenamente de nuestras decisiones c車mo preparar a nuestro personaje. Subir de nivel nos lleva a adquirir Skill Points con los que desbloqueamos nuevas habilidades, lo que a su vez nos permite ampliar las posibilidades de nuestro h谷roe si pasamos horas disfrutando de este servicio. Lamentablemente las horas que hemos pasado inmersos en su desarrollo hemos detectado varios problemas, muchos de ellos propiciados por el estilo de juego antes que por la misma mec芍nica a la que nos vemos sometidos. Dicho en otras palabras: las desconexiones de los jugadores que nos acompa?an no se ven castigadas de ninguna manera, a迆n pese a contar con todas las actualizaciones que el Georama ha recibido en la edici車n japonesa. Es inexplicable que no se haya mejorado este aspecto de cara al lanzamiento europeo del t赤tulo, especialmente cuando se producen ralentizaciones a nivel gr芍fico o parones que congelan por completo la pantalla.

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Por fortuna no hemos sufrido nada parecido en el monojugador, que corre con fluidez y sin problemas de esta 赤ndole (lo que nos hace pensar que se ha corregido un aspecto que el p迆blico americano ha criticado hasta la saciedad). Lo cierto es que a nivel t谷cnico y pese a la diferencia temporal entre el lanzamiento japon谷s y el europeo, el t赤tulo sigue presumiendo de una calidad gr芍fica notable, lacrada por inconvenientes de segunda categor赤a (l谷ase el caso de la no-sincronizaci車n entre los labios de los personajes y la voz que suena a trav谷s del televisor) que por suerte poco o nada importan a la hora de la verdad. White Knight Chronicles destaca en todo lo que se refiere a la exploraci車n, tanto a nivel de dise?o, con mapeados enormes en los que resulta f芍cil perder la orientaci車n (pese al minimapa que nos acompa?a en pantalla), como art赤sticamente hablando. El mundo de Balandor es una aut谷ntica oda a la fantas赤a y a la tradici車n del g谷nero en este sentido. Los problemas t谷cnicos del plano MMO quedan relegados a un segundo plano.

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Lo mismo sucede con las melod赤as que nos acompa?an durante la aventura. Nada fuera de lo normal en un JRPG tradicional, pero destacadas precisamente por esta raz車n: no debemos preocuparnos por bajar el volumen del televisor por tener que sufrir constantemente la repetici車n de una misma tonalidad hasta que resulta insoportable. Las l赤neas de doblaje tampoco se pueden criticar, aunque como ya se comentaba anteriormente el sonido no siempre coincide con el movimiento de la boca de los protagonistas. En todo caso la l赤nea que se ha empleado en esta ocasi車n es la aconsejable para conseguir una ambientaci車n fantasiosa, dir赤amos casi 谷pica, muy al estilo de lo que estamos acostumbrados a ver en el g谷nero.

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Encaja perfectamente con la disposici車n gr芍fica que se ha puesto en pr芍ctica, lo que viene a ser el punto que m芍s deber赤an valorar los aficionados que busquen una obra decente a nivel t谷cnico. No logra alcanzar a las obras m芍s destacadas de la consola en este sentido y, como hemos repetido en varias ocasiones, tampoco va a sorprender a ning迆n jugador que espere encontrarse con la quintaesencia del g谷nero a nivel gr芍fico. Por suerte podemos dar gracias a la mano de Level 5, que hasta la fecha nunca ha descuidado ninguna de sus obras (inclusive las port芍tiles) en lo que al aspecto art赤stico se refiere.

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6

Correcto

No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.

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