White Knight Chronicles
- PlataformaPS36
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorLevel-5
- Lanzamiento25/02/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSony Computer Entertainment
El Caballero Blanco
Las cr¨®nicas del caballero blanco llegan a Europa en castellano despu¨¦s de un a?o de espera, finalmente avalado por Sony, que ha confiado en el valor de este producto como referente de un g¨¦nero que pasa por momentos dif¨ªciles en esta generaci¨®n. Un a?o llevamos esperando este momento para finalmente no tener otro remedio que lamentarnos por la poca efectividad que demuestra tener la f¨®rmula que Level 5 ha puesto en escena. Un JRPG que combina la grandeza de un apartado t¨¦cnico notable con la pobreza de un argumento soso y descafeinado, sin mucha novedad que ofrecer a nivel jugable.
Nota: Pese al idioma de las im¨¢genes, el juego se encuentra ¨ªntegramente subtitulado al castellano con di¨¢logos en ingl¨¦s.
La andadura de PlayStation 3 por las fauces del JRPG ha creado cierto escepticismo entre los aficionados, no sin raz¨®n. Son muchos, tal vez demasiados, los que no han cumplido las expectativas. Demasiados los que ofrecen mucho menos de lo que se le exige a un t¨ªtulo con un alto valor de producci¨®n que en la mayor¨ªa de los casos decepciona al p¨²blico, a la prensa especializada y en ¨²ltima instancia a la compa?¨ªa que se haya decidido por su distribuci¨®n. Ya lo le¨ªmos en el primer contacto con White Knight Chronicles, a pocos d¨ªas de aparecer en Jap¨®n, as¨ª como tambi¨¦n en el posterior vistazo que se realiz¨® desde esta casa con la versi¨®n europea (o m¨¢s concretamente, con la edici¨®n espa?ola, subt¨ªtulos en castellano inclusive). Esta obra de Level 5 estaba llamada al ¨¦xito, a lo m¨¢s alto del podio de propuestas que hemos recibido en el cat¨¢logo de la consola de Sony en los ¨²ltimos meses. Todo ello teniendo en cuenta el 29/40 recibido en Famitsu, que ¨²ltimamente no tiene reparo en levantar la mano puntuando t¨ªtulos de factura patria, sobre todo si se trata de un JRPG firmado por este estudio.
Esta vez, a diferencia de muchas otras ocasiones en las que hemos recitado un discurso semejante al que el lector puede encontrar en esta introducci¨®n, hay hechos que corroboran que la enorme expectaci¨®n que ha levantado el juego ha sido en gran parte la causante de su atroz dilapidaci¨®n por parte de los medios estadounidenses. Por un lado, la versi¨®n retail que finalmente llega a las tiendas poco o nada tiene que ver con los primeros v¨ªdeos mostrados durante el Tokyo Game Show de 2007, donde se convirti¨® (por m¨¦ritos propios, sin duda) en una de las grandes atracciones de la feria. El sistema de combate pasa de ser variado, rico y tremendamente intuitivo a ser todo lo contrario; una losa que sin llegar al esperpento se aleja radicalmente de lo que se supon¨ªa que iba a ser realmente este White Knight Chronicles, que a partir de ahora denominamos WKC para facilitar la lectura.
Por el otro, ha transcurrido demasiado tiempo desde el lanzamiento del juego en Jap¨®n. Esto nos lleva a contemplar un motor gr¨¢fico notable, que en su d¨ªa rozaba el sobresaliente, pero que a d¨ªa de hoy ha sido superado por las propuestas m¨¢s recientes que hemos recibido en forma de JRPG. Los retrasos s¨®lo perjudican la salud del videojuego que los sufre, y en el caso de WKC este hecho se hace especialmente visible si se compara con las propuestas que est¨¢n por llegar (dejando de lado Final Fantasy XIII, que por su estilo y ambientaci¨®n juega en una liga totalmente diferente, podr¨ªamos hablar de Resonance of Fate o del propio The Last Rebellion, que se ha pegado un tortazo descomunal en su pa¨ªs natal tanto en ventas como en cr¨ªticas). No obstante, es agradable poder afirmar que, en este sentido, Level 5 puede levantar la cabeza y presumir del buen trabajo realizado a nivel t¨¦cnico. No en vano, este WKC sigue luciendo un aspecto cuando menos aceptable, rozando el notable.
Durante la primera hora de juego todo suena a convenci¨®n, a un desagradable 'esto ya lo he vivido antes', la principal tara que arrastran los JRPGs en la actualidad. La historia se presenta con la magia habitual de la que suele hacer gala Level 5 en sus producciones, y se desarrolla con la torpeza de un estudio novato en el g¨¦nero que no sabe muy bien todav¨ªa qu¨¦ aspectos han de primar en un argumento para que no mate de aburrimiento a los jugadores. El problema no es tanto la forma como lo es el fondo: el personaje principal, h¨¦roe de la aventura, es el cl¨¢sico muchacho responsable y de noble coraz¨®n que se gana la vida haciendo recados. Su dise?o recuerda al del protagonista estereotipado que durante su odisea ha de madurar junto al resto de compa?eros, nada nuevo bajo el sol en este sentido.
La presentaci¨®n del t¨ªtulo no admite cr¨ªtica posible. Los CGi's que narran los primeros compases de la aventura son para quitarse el sombrero. El ¨¢mbito fant¨¢stico, medieval, es el que da sentido a la ambientaci¨®n, por lo que no resulta complicado hacerse una idea de qu¨¦ clase de mundo vamos a encontrar una vez comienza a narrarse la historia. Leonard, nuestro h¨¦roe, se las ingenia para lograr un trabajo de medio pelo en el seno de una empresa dedicada a los vi?edos, al cultivo y venta de vino. ?l es el encargado de que todo salga bien para celebrar la edad adulta de la princesa de Balandor, Cisna, que a su vez viene a representar el momento de paz que se vive en el reino tras a?os de conflictos. Despu¨¦s de tomar buena cuenta de los entornos que nos rodean y de hacer una sabia presentaci¨®n de la ciudad primigenia en la que habita Leonard, es momento de tomar el control sobre el h¨¦roe para ayudarle a cumplir su objetivo.
Desgraciadamente las cosas no salen todo lo bien que deber¨ªan. Cuando Leonard est¨¢ cerca de ver cumplida su misi¨®n m¨¢s importante hasta la fecha, el ataque de un grupo terrorista que recibe el nombre de Magi interrumpe sus cavilaciones. Ataviados con indumentarias circenses, el grupo no se preocupa por explicar el motivo de su ataque. Se dedica ¨²nicamente a capturar a la princesa, que afortunadamente cuenta con la ayuda de nuestro h¨¦roe para huir a trav¨¦s de los pasillos del castillo hasta que se cruzan con una misteriosa armadura legendaria. Como era de esperar, Leonard invoca las fuerzas que residen dentro del mastodonte de hierro, lo que junto a la magia de Cisne hace despertar a esta figura que hasta el momento hab¨ªa permanecido inerte a los ojos de la realeza.
Leonard toma el poder del Caballero Blanco y con ¨¦l salva moment¨¢neamente a la princesa, que finalmente desaparece. Obviamente el h¨¦roe no est¨¢ solo; cuenta con la ayuda de los amigos de su infancia, que toman la decisi¨®n de acompa?arle en su aventura, con la reci¨¦n adquirida armadura que s¨®lo podr¨¢ invocar durante los combates. Ahora que cuenta con un poder que supera la imaginaci¨®n humana, el h¨¦roe entiende que su ¨²nico objetivo pasa por salvar a la princesa, desenmascarar a los culpables de la tragedia en la que se ve inmersa y, lo que es m¨¢s importante, salvar el pellejo de los peligros que le acechan por estar en posesi¨®n de una armadura legendaria. As¨ª partimos en una aventura en la que descubrimos m¨¢s datos sobre la personalidad de Eldore, Kara o Yulie, formando una amistad que poco o nada importa en la trama de este momento en adelante.
El peor problema de este aspecto, fundamental en cualquier JRPG que se precie, no s¨®lo radica en la falta de profundidad del gui¨®n o en la nula sensaci¨®n de estar viviendo una historia que valga la pena vivir, valga la redundancia. Tambi¨¦n se encuentra con un h¨¢ndicap inexplicable que descubrimos al terminar por primera vez la partida, con una extensi¨®n media de 30/40 horas dependiendo de la pericia del jugador (ya habr¨¢ tiempo de comentar este aspecto en profundidad m¨¢s adelante): la resoluci¨®n del argumento deja tantas inc¨®gnitas sin resolver, tantos puntos que nunca se explican debidamente, que es imposible deshacernos de la sensaci¨®n de que no se ha tenido lo suficientemente en cuenta esta aspecto a la hora de dise?ar la estructura del juego. No es solo una cuesti¨®n de gustos (es evidente que habr¨¢ jugadores que disfruten de la historia pese a sus carencias). Lo que aqu¨ª se critica afecta directamente a la experiencia jugable, algo inadmisible a estas alturas.
Llegados a este punto, con las claves que debemos tener en cuenta en lo que a la historia se refiere, el lector har¨ªa bien en preguntarse hasta qu¨¦ punto ha mutado el sistema de combate, o simplemente ante qu¨¦ clase de JRPG se encontrar¨¢n si deciden acudir a su tienda m¨¢s cercana para comprar el t¨ªtulo. Pues bien, White Knight Chronicles es un Action RPG que se rige por una mec¨¢nica a medio camino entre la acci¨®n directa y el sistema de habilidades que los habituados a los MMORPGs reconocer¨¢n a las primeras de cambio. No existe un cambio dr¨¢stico entre la exploraci¨®n y los combates, pero no se ha simplificado el sistema hasta el punto de otras aventuras semejantes a la que hoy analizamos. Dado que la exploraci¨®n es bastante sencilla y no requiere profundizar en ella para entender su puesta en escena (que sigue un motor en 3D repleto de detalles, como veremos a continuaci¨®n), todas las miradas se centran en el binomio modo aventura/modo multijugador del que tanto se ha hablado.
La mec¨¢nica de juego nos lleva a caminar libremente por un sendero cualquiera, al estilo de lo visto en Infinite Undiscovery. Vemos a los enemigos con antelaci¨®n y entablamos combates con ellos por turnos, pero con total libertad de movimiento por los escenarios. Controlamos a Leonard, el protagonista, mientras que el uso de los otros dos combatientes queda pendiente para la Inteligencia Artificial del t¨ªtulo (siendo posible cambiar de personaje mediante el bot¨®n select). En la parte inferior de la pantalla accedemos a las habilidades b¨¢sicas que podemos emplear en combate, que pueden ser seleccionadas desde el men¨² principal o desde otro secundario que se abre autom¨¢ticamente antes de que comience la acci¨®n. Asimismo, es aqu¨ª donde debemos configurar los combos que podemos poner en escena, con ataques a¨¦reos, hechizos m¨¢gicos, defensa, etc¨¦tera. Es esencial aprender a dominar las t¨¦cnicas de combate, aunque con los tutoriales de marras ning¨²n jugador deber¨ªa tener el menor problema para entender el mecanismo que pone sobre la mesa WKC.
Se recomienda, llegados a este punto, tener grandes dosis de paciencia para superar los combates. Al principio son divertidos, variados, convencer sin despertar m¨¢s inter¨¦s del necesario para afrontar las primeras horas de partida. Despu¨¦s se desinfla por el tedio de tener que repetir hasta la saciedad la misma mec¨¢nica para solventar los combates, que debido a los tiempos de espera entre uso y uso de una habilidad nos obliga de una forma u otra a tratar siempre de solucionar los encontronazos de forma pr¨¢ctica. Vencer a los enemigos no supone reto alguno. Si aprendemos a manejar los hechizos curativos con algo de sentido com¨²n no ser¨¢ necesario perder el tiempo con las opciones de personalizaci¨®n que ofrece el juego, punto que curiosamente destaca entre las caracter¨ªsticas que m¨¢s nos han llamado la atenci¨®n en este White Knight Chronicles. La personalizaci¨®n es el primer factor que nos lleva a mencionar el plano de MMO que maneja el juego, que se queda en agua de borrajas al cumplir un papel poco menos que figurativo y sin apenas protagonismo.
Cada vez que nos convertimos en Caballo Blanco utilizamos Puntos de Acci¨®n. La transformaci¨®n termina bien cuando dichos puntos se han agotado o cuando hemos eliminado a todos los enemigos que nos asaltan en pantalla en el momento de la metamorfosis. Sobre el primer punto, nada que objetar. El segundo, sin embargo, se ve atacado por un problema que viene impuesto por la propia mec¨¢nica de juego: Leonard vuelve a su forma original al terminar de combatir, pero lo hace independientemente de que a dos metros de donde se sucede el combate haya otro grupo de enemigos dispuestos a atacarnos a las primeras de cambio. Obtener PA no es una tarea sencilla; en ocasiones no queda otro remedio que volver sobre nuestros pasos si el gui¨®n requiere hacer frente a un enemigo de proporciones considerables, algo que sucede con bastante frecuencia. Esto rompe el ritmo de la partida y, en mayor o menor medida, tambi¨¦n la paciencia de los jugadores.
Dej¨¢bamos abierta varios p¨¢rrafos atr¨¢s una interrogaci¨®n con el aspecto que ata?e al plano MMO de este White Knight Chronicles. Sin duda Level 5 acertaba en su idea de querer innovar y captar la atenci¨®n de los jugadores al querer integrar un multijugador en un JRPG que a priori poco o nada tiene que ver con la integraci¨®n de varios jugadores al un¨ªsono en una partida. Ha sido un esfuerzo realizado a ciegas, dado que es la primera vez que la compa?¨ªa se mete en estos berenjenales, pero se limita a seguir la tem¨¢tica impuesta por grandes genios del g¨¦nero como Koichi Ishii, que durante d¨¦cadas ha buscado (y sigue buscando) una f¨®rmula para integrar dos conceptos tan contrarios como lo han sido tradicionalmente el JRPG y el multijugador. Esta pregunta que se mantiene en el aire parece ser el principal foco de preocupaci¨®n para los aficionados, ya que para muchos resulta dif¨ªcil comprender c¨®mo se han aunado ambos conceptos en esta ocasi¨®n.
El misterio resulta bastante menos atractivo cuando se despeja la niebla que lo cubr¨ªa, que quedaba en entredicho despu¨¦s de probar por primera vez la edici¨®n japonesa. De MMO este WKN tiene poco o nada, quede sobre aviso todo jugador que se espere un nuevo World of Warcraft en exclusiva para su consola. La idea se basa en emplear tres conceptos b¨¢sicos para posibilitar que varios jugadores interact¨²en entre s¨ª dentro de la misma pantalla. Lo primero que debemos tener en cuenta es que no es posible disfrutar de la aventura entre varios jugadores. No existe nada que se parezca a un cooperativo, por as¨ª decirlo. La ¨²nica posibilidad real del multijugador pasa por disputar misiones secundarias, todas de la misma ¨ªndole, entre varios amigos, cada uno utilizando el Avatar que debemos crear al comienzo de la partida, mucho antes de que se abra el tel¨®n del argumento por primera vez.
Mediante el sistema Georama, movido bajo el Geonet, que Level 5 hab¨ªa puesto en pr¨¢ctica en propuestas anteriores (si bien nunca en t¨¦rminos multijugador), permite crear un pueblo a nuestro antojo utilizando objetos que obtenemos durante la aventura. Esta especie de minijuego nos permite reunirnos con nuestros compa?eros en nuestra aldea particular e intercambiar informaci¨®n, objetos y dem¨¢s material de utilidad. En total pueden entrar 12 jugadores al pueblo de marras, aunque s¨®lo cuatro pueden protagonizar un Quest. Desde aqu¨ª podemos acceder a una tienda en la que encontraremos NPCs a los que podemos contratar en caso de no contar con amigos para realizar estas misiones secundarias. Da igual si lo hacemos en solitario o en compa?¨ªa; no cabe la menor duda que el material extra de White Knight Chronicles ofrece motivos a m¨¢s de un jugador para pasar varias semanas exprimiendo el juego al 100% en este sentido.
Por fortuna no hemos sufrido nada parecido en el monojugador, que corre con fluidez y sin problemas de esta ¨ªndole (lo que nos hace pensar que se ha corregido un aspecto que el p¨²blico americano ha criticado hasta la saciedad). Lo cierto es que a nivel t¨¦cnico y pese a la diferencia temporal entre el lanzamiento japon¨¦s y el europeo, el t¨ªtulo sigue presumiendo de una calidad gr¨¢fica notable, lacrada por inconvenientes de segunda categor¨ªa (l¨¦ase el caso de la no-sincronizaci¨®n entre los labios de los personajes y la voz que suena a trav¨¦s del televisor) que por suerte poco o nada importan a la hora de la verdad. White Knight Chronicles destaca en todo lo que se refiere a la exploraci¨®n, tanto a nivel de dise?o, con mapeados enormes en los que resulta f¨¢cil perder la orientaci¨®n (pese al minimapa que nos acompa?a en pantalla), como art¨ªsticamente hablando. El mundo de Balandor es una aut¨¦ntica oda a la fantas¨ªa y a la tradici¨®n del g¨¦nero en este sentido. Los problemas t¨¦cnicos del plano MMO quedan relegados a un segundo plano.
Lo mismo sucede con las melod¨ªas que nos acompa?an durante la aventura. Nada fuera de lo normal en un JRPG tradicional, pero destacadas precisamente por esta raz¨®n: no debemos preocuparnos por bajar el volumen del televisor por tener que sufrir constantemente la repetici¨®n de una misma tonalidad hasta que resulta insoportable. Las l¨ªneas de doblaje tampoco se pueden criticar, aunque como ya se comentaba anteriormente el sonido no siempre coincide con el movimiento de la boca de los protagonistas. En todo caso la l¨ªnea que se ha empleado en esta ocasi¨®n es la aconsejable para conseguir una ambientaci¨®n fantasiosa, dir¨ªamos casi ¨¦pica, muy al estilo de lo que estamos acostumbrados a ver en el g¨¦nero.
Encaja perfectamente con la disposici¨®n gr¨¢fica que se ha puesto en pr¨¢ctica, lo que viene a ser el punto que m¨¢s deber¨ªan valorar los aficionados que busquen una obra decente a nivel t¨¦cnico. No logra alcanzar a las obras m¨¢s destacadas de la consola en este sentido y, como hemos repetido en varias ocasiones, tampoco va a sorprender a ning¨²n jugador que espere encontrarse con la quintaesencia del g¨¦nero a nivel gr¨¢fico. Por suerte podemos dar gracias a la mano de Level 5, que hasta la fecha nunca ha descuidado ninguna de sus obras (inclusive las port¨¢tiles) en lo que al aspecto art¨ªstico se refiere.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.