A estas alturas del milenio, hay que reconocer que el dise?o de Mario se ha quedado anclado en el pasado. Aquel peto azul y bigote que serv赤an para distinguir las partes del cuerpo en apenas una veintena de sprites en Donkey Kong son ahora extremadamente obsoletos. Pero existe un personaje m芍s gordo, m芍s feo, peor vestido y con el bigote m芍s grande.
Lejos queda aquel Super Mario Land 2 cuando este alter-ego hac赤a su primera aparici車n y no tard車 en protagonizar el juego que cerraba la trilog赤a de esta saga port芍til. Casi podemos afirmar que Wario ha protagonizado dos l赤neas paralelas de desarrollo: por un lado, los juegos sin continuidad alguna: Wario Land, Wario World, Wario's Woods. En 2003 sal赤o Wario Ware Inc para GameBoy Advance, manteni谷ndose desde entonces los mismos pilares: 200 minijuegos de apenas unos segundos de duraci車n encadenados fren谷ticamente.
Sin車nimo de jugabilidad
Su 谷xito fue tan llamativo, que hasta hicieron una adaptaci車n para GameCube, manteniendo intacto el aspecto gr芍fico, completamente desenfadado y acertadamente cutre. Por aquel entonces, Iwata asum赤a el control de Nintendo, y la prioridad de la compa?赤a era la jugabilidad. Entonces Wario Ware se convirti車 en sin車nimo de nuevas formas de jugar.
La llegada de Nintendo DS supuso una gran adaptaci車n a las virtudes de la m芍quina: el micr車fono, la doble pantalla y la t芍ctil se conjugaban para ser el juego que mejor demostraba de forma clara y directa las posibilidades de la nueva port芍til. Cortar, aplastar, girar, soplar? Una f車rmula muy acertada que a d赤a de hoy resulta un t赤tulo que todo poseedor de la Dual Screen deber赤a probar.
No contentos con Wario Ware Touched!, llegaba para Game Boy Advance la versi車n Twisted. Como GBA no ten赤a ninguna caracter赤stica especial que pudiera dar lugar a una jugabilidad singular, se implement車 directamente en el cartucho. Un sensor o tilt que registraba los giros hacia los lados de la port芍til -como si fuera un volante-. Desafortunadamente, los usuarios europeos nos hemos quedado sin este excelente juego por problemas con la patente. Al parecer una comisi車n europea no valid車 el uso del juego porque requer赤a movimientos bruscos de las mu?ecas que pod赤an da?arlas de forma irreversibles. S赤, tan surrealista como parece.
Peque?o retraso
El pasado 9 de Diciembre Wii llegaba oficialmente a Espa?a, y aquel Wario Ware Smooth Moves que desde el pasado E3 se hab赤a confirmado como juego de lanzamiento de la consola no aparec赤a en las listas europeas. ?Por qu谷 los japoneses y americanos s赤 pod赤an disfrutar de 谷l desde el primer d赤a y nosotros no? Esta decisi車n atiende a lo que llamamos 'desestacionalizaci車n'. Esta pr芍ctica consiste en alejar los lanzamientos de las fechas fuertes, como pueda ser las navidades, para conseguir mayor continuidad? y evitar que los t赤tulos importantes se solapen.
Esta practica ya la hemos visto en DS, con juegos como Phoenix Wright o StarFox, que llegan justo despu谷s de la 谷poca fuerte de ventas, en Xbox 360, con un esperado Lost Planet al que le quedan d赤as escasos para salir a la venta, y el caso que nos trae entre manos, Wii, que ha visto como Excite Truck o Trauma Center se han retrasado estrat谷gicamente. La consecuencia directa es una curva de ventas m芍s estable y un menor tiempo de espera entre los lanzamientos importantes.
Wario Ware: Smooth Moves ya demostr車 en el pasado E3 en apenas diez microjuegos -t谷rmino id車neo por su escas赤sima duraci車n- de lo que era capaz. Tan simple como efectivo. El aspecto desenfadado del juego se respira desde el primer momento, sustituyendo el cl芍sico '?rase una vez?' por 'Hace la tira de tiempo?'. La historia nos habla de un extra?o objeto rectangular, con una cruceta y dos botones -vaya, si parece un mando de Wii-, que permanece escondido durante siglos en un templo secreto.
Empty your mind?
Accidentalmente, Wario da con 谷l, y empieza a descubrir todo su poder. Descubriremos hasta 19 formas distintas de sujetarlo, algunas realmente 迆nicas y otras peque?as modificaciones. El zapeador simula la forma en la que cogemos el mando de televisi車n para hacer zapping, el paraguas nos invita a cogerlo como si sujet芍ramos el mango de? uno, con el conductor debemos poner el mando en horizontal y simular un volante, el c芍marero consiste en descansar el mando sobre la palma de la mano, y algunos m芍s surrealista como 'La trompa' nos har芍 pasar verdadera verg邦enza al poner el mando de Wii delante de la nariz.
Por supuesto, el juego no sabe si tenemos el Wiimote en la cadera o en la oreja, sencillamente la mec芍nica de dichos microjuegos ser芍 mucho m芍s sencilla si situamos el mando de la forma que se nos pide. El cesar de cada prueba es completamente aleatorio, advirti谷ndonos antes de cada una c車mo hay que sujetar el mando. Insisto, diecinueve formas distintas de sujetarlo, algunas absolutamente inesperadas como la paciencia, el iroqu谷s o el gerifalte.
Para muestra, un bot車n: colocarle la dentadura a una anciana, saltar a la comba, bailar el hoola-hoop, barrer el suelo, hacer una sentadilla, beber un baso de agua, separar a un grupo con incontinencia a sus respectivos aseos, saltear unas verduras, controlar un avi車n de papel, sacarle punta a un l芍piz, subir una cremallera, alisar con una lija los anillos de Saturno? Casi parece una gu赤a dirigida a los desarrolladores de las posibilidades que realmente guarda el mando de Wii y todo lo que a迆n queda por explotar de 谷l.
Toque de la casa
Menci車n especial merecen las pruebas inspiradas en el universo Nintendo. Desde la aparici車n del cl芍sico Mr. Game&Watch o golpear un bloque para sacar monedas del Super Mario Bros hasta juegos m芍s actuales, como planear con una hoja en Wind Waker, alinear los puntos al estilo Brain Training o apagar un fuego a manguerazos a lo Super Mario Sunshine. Incluso entran en juego los Mii's, viendo como nuestra recreaci車n virtual protagoniza muchos minijuegos e incluso como compite contra otros Mii como sucede en Wii Sports. Peque?os detalles que conseguir芍n que dibujemos una sonrisa de vez en cuando.
Estas doscientas pruebas est芍n separadas en peque?as historias que protagonizan cada uno de los personajes de Ciudad Diamante. Jimmy T. necesitar芍 gatos para que le hagan la coreograf赤a de su particular forma de bailar, Mona seducir芍 a un jugador de f迆tbol americano y Young Cricket tendr芍 que conseguir comida para su maestro. Otro detalle 'made in Nintendo'. 18-Volt hace una visita a casa de 9-Volt. Cuando llega, lo ve jugando con una port芍til. '?Eso es una DS Lite?', pregunta. A lo que 9-Volt responde: 'No, es una Game&Watch'.
Una vez completada cada historia, podremos repetirla una y mil veces hasta conseguir la mayor puntuaci車n o bien acceder a cada juego por separado para aprender su mec芍nica. Porque ese es el principal problema de Wario Ware. Algunos minijuegos son tan r芍pidos que apenas nos da tiempo de saber como funciona. S車lo te dicen c車mo coger el mando, no c車mo moverlo. Los que hay芍is probado con anterioridad otro t赤tulo de la saga estar谷is m芍s acostumbrados a algunas pruebas, pero las pasar谷is igualmente canutas en multitud de ocasiones.
Para volverse loco
Al frenetismo se a?ade el cambiar constantemente de postura, pudiendo confundir alguna muy similar e incluso teniendo alg迆n problema con la correa. Nintendo recomienda utilizarla siempre, para evitar posibles desastres dom谷sticos si se nos escapa el mando. Incluso hay un microjuego que consiste en soltar el mando y dejarlo colgando de la mu?eca con la correa.
El proceso de traducci車n se ha tratado con particular cuidado, localizando correctamente muchas coletillas o juegos de palabras. Este mimo se nota desde el propio manual del juego, que m芍s que unas instrucciones viene como si fuera 'El Semanal de Wario. Edici車n Especial', hablando del misterio de la Watuta y sus mandamientos: Siempre usar芍s la correa, siempre jugar芍s en espacios amplios y jam芍s te pondr芍s colorado.
Las explicaciones de c車mo coger el mando cada vez que desbloqueemos una nueva postura se han doblado al castellano, todo un detalle, aunque parece realizado de forma autom芍tica por un sintetizador m芍s que por una voz humana, o al menos as赤 lo insin迆a su tono de voz, algo enlatado, la pronunciaci車n de la erre doble y la falta de un ritmo de lectura m芍s natural. Algunos microjuegos tambi谷n tienen partes en espa?ol. Por ejemplo, en uno de ellos, debemos coger el tel谷fono y escucharemos por el altavoz del mando '?S赤? ?D赤game? ?Hola?'.