A estas alturas del milenio, hay que reconocer que el dise?o de Mario se ha quedado anclado en el pasado. Aquel peto azul y bigote que serv¨ªan para distinguir las partes del cuerpo en apenas una veintena de sprites en Donkey Kong son ahora extremadamente obsoletos. Pero existe un personaje m¨¢s gordo, m¨¢s feo, peor vestido y con el bigote m¨¢s grande.
Lejos queda aquel Super Mario Land 2 cuando este alter-ego hac¨ªa su primera aparici¨®n y no tard¨® en protagonizar el juego que cerraba la trilog¨ªa de esta saga port¨¢til. Casi podemos afirmar que Wario ha protagonizado dos l¨ªneas paralelas de desarrollo: por un lado, los juegos sin continuidad alguna: Wario Land, Wario World, Wario's Woods. En 2003 sal¨ªo Wario Ware Inc para GameBoy Advance, manteni¨¦ndose desde entonces los mismos pilares: 200 minijuegos de apenas unos segundos de duraci¨®n encadenados fren¨¦ticamente.
Sin¨®nimo de jugabilidad
Su ¨¦xito fue tan llamativo, que hasta hicieron una adaptaci¨®n para GameCube, manteniendo intacto el aspecto gr¨¢fico, completamente desenfadado y acertadamente cutre. Por aquel entonces, Iwata asum¨ªa el control de Nintendo, y la prioridad de la compa?¨ªa era la jugabilidad. Entonces Wario Ware se convirti¨® en sin¨®nimo de nuevas formas de jugar.
La llegada de Nintendo DS supuso una gran adaptaci¨®n a las virtudes de la m¨¢quina: el micr¨®fono, la doble pantalla y la t¨¢ctil se conjugaban para ser el juego que mejor demostraba de forma clara y directa las posibilidades de la nueva port¨¢til. Cortar, aplastar, girar, soplar? Una f¨®rmula muy acertada que a d¨ªa de hoy resulta un t¨ªtulo que todo poseedor de la Dual Screen deber¨ªa probar.
No contentos con Wario Ware Touched!, llegaba para Game Boy Advance la versi¨®n Twisted. Como GBA no ten¨ªa ninguna caracter¨ªstica especial que pudiera dar lugar a una jugabilidad singular, se implement¨® directamente en el cartucho. Un sensor o tilt que registraba los giros hacia los lados de la port¨¢til -como si fuera un volante-. Desafortunadamente, los usuarios europeos nos hemos quedado sin este excelente juego por problemas con la patente. Al parecer una comisi¨®n europea no valid¨® el uso del juego porque requer¨ªa movimientos bruscos de las mu?ecas que pod¨ªan da?arlas de forma irreversibles. S¨ª, tan surrealista como parece.
Peque?o retraso
El pasado 9 de Diciembre Wii llegaba oficialmente a Espa?a, y aquel Wario Ware Smooth Moves que desde el pasado E3 se hab¨ªa confirmado como juego de lanzamiento de la consola no aparec¨ªa en las listas europeas. ?Por qu¨¦ los japoneses y americanos s¨ª pod¨ªan disfrutar de ¨¦l desde el primer d¨ªa y nosotros no? Esta decisi¨®n atiende a lo que llamamos 'desestacionalizaci¨®n'. Esta pr¨¢ctica consiste en alejar los lanzamientos de las fechas fuertes, como pueda ser las navidades, para conseguir mayor continuidad? y evitar que los t¨ªtulos importantes se solapen.
Esta practica ya la hemos visto en DS, con juegos como Phoenix Wright o StarFox, que llegan justo despu¨¦s de la ¨¦poca fuerte de ventas, en Xbox 360, con un esperado Lost Planet al que le quedan d¨ªas escasos para salir a la venta, y el caso que nos trae entre manos, Wii, que ha visto como Excite Truck o Trauma Center se han retrasado estrat¨¦gicamente. La consecuencia directa es una curva de ventas m¨¢s estable y un menor tiempo de espera entre los lanzamientos importantes.
Wario Ware: Smooth Moves ya demostr¨® en el pasado E3 en apenas diez microjuegos -t¨¦rmino id¨®neo por su escas¨ªsima duraci¨®n- de lo que era capaz. Tan simple como efectivo. El aspecto desenfadado del juego se respira desde el primer momento, sustituyendo el cl¨¢sico '?rase una vez?' por 'Hace la tira de tiempo?'. La historia nos habla de un extra?o objeto rectangular, con una cruceta y dos botones -vaya, si parece un mando de Wii-, que permanece escondido durante siglos en un templo secreto.
Empty your mind?
Accidentalmente, Wario da con ¨¦l, y empieza a descubrir todo su poder. Descubriremos hasta 19 formas distintas de sujetarlo, algunas realmente ¨²nicas y otras peque?as modificaciones. El zapeador simula la forma en la que cogemos el mando de televisi¨®n para hacer zapping, el paraguas nos invita a cogerlo como si sujet¨¢ramos el mango de? uno, con el conductor debemos poner el mando en horizontal y simular un volante, el c¨¢marero consiste en descansar el mando sobre la palma de la mano, y algunos m¨¢s surrealista como 'La trompa' nos har¨¢ pasar verdadera verg¨¹enza al poner el mando de Wii delante de la nariz.
Por supuesto, el juego no sabe si tenemos el Wiimote en la cadera o en la oreja, sencillamente la mec¨¢nica de dichos microjuegos ser¨¢ mucho m¨¢s sencilla si situamos el mando de la forma que se nos pide. El cesar de cada prueba es completamente aleatorio, advirti¨¦ndonos antes de cada una c¨®mo hay que sujetar el mando. Insisto, diecinueve formas distintas de sujetarlo, algunas absolutamente inesperadas como la paciencia, el iroqu¨¦s o el gerifalte.
Para muestra, un bot¨®n: colocarle la dentadura a una anciana, saltar a la comba, bailar el hoola-hoop, barrer el suelo, hacer una sentadilla, beber un baso de agua, separar a un grupo con incontinencia a sus respectivos aseos, saltear unas verduras, controlar un avi¨®n de papel, sacarle punta a un l¨¢piz, subir una cremallera, alisar con una lija los anillos de Saturno? Casi parece una gu¨ªa dirigida a los desarrolladores de las posibilidades que realmente guarda el mando de Wii y todo lo que a¨²n queda por explotar de ¨¦l.
Toque de la casa
Menci¨®n especial merecen las pruebas inspiradas en el universo Nintendo. Desde la aparici¨®n del cl¨¢sico Mr. Game&Watch o golpear un bloque para sacar monedas del Super Mario Bros hasta juegos m¨¢s actuales, como planear con una hoja en Wind Waker, alinear los puntos al estilo Brain Training o apagar un fuego a manguerazos a lo Super Mario Sunshine. Incluso entran en juego los Mii's, viendo como nuestra recreaci¨®n virtual protagoniza muchos minijuegos e incluso como compite contra otros Mii como sucede en Wii Sports. Peque?os detalles que conseguir¨¢n que dibujemos una sonrisa de vez en cuando.
Estas doscientas pruebas est¨¢n separadas en peque?as historias que protagonizan cada uno de los personajes de Ciudad Diamante. Jimmy T. necesitar¨¢ gatos para que le hagan la coreograf¨ªa de su particular forma de bailar, Mona seducir¨¢ a un jugador de f¨²tbol americano y Young Cricket tendr¨¢ que conseguir comida para su maestro. Otro detalle 'made in Nintendo'. 18-Volt hace una visita a casa de 9-Volt. Cuando llega, lo ve jugando con una port¨¢til. '?Eso es una DS Lite?', pregunta. A lo que 9-Volt responde: 'No, es una Game&Watch'.
Una vez completada cada historia, podremos repetirla una y mil veces hasta conseguir la mayor puntuaci¨®n o bien acceder a cada juego por separado para aprender su mec¨¢nica. Porque ese es el principal problema de Wario Ware. Algunos minijuegos son tan r¨¢pidos que apenas nos da tiempo de saber como funciona. S¨®lo te dicen c¨®mo coger el mando, no c¨®mo moverlo. Los que hay¨¢is probado con anterioridad otro t¨ªtulo de la saga estar¨¦is m¨¢s acostumbrados a algunas pruebas, pero las pasar¨¦is igualmente canutas en multitud de ocasiones.
Para volverse loco
Al frenetismo se a?ade el cambiar constantemente de postura, pudiendo confundir alguna muy similar e incluso teniendo alg¨²n problema con la correa. Nintendo recomienda utilizarla siempre, para evitar posibles desastres dom¨¦sticos si se nos escapa el mando. Incluso hay un microjuego que consiste en soltar el mando y dejarlo colgando de la mu?eca con la correa.
El proceso de traducci¨®n se ha tratado con particular cuidado, localizando correctamente muchas coletillas o juegos de palabras. Este mimo se nota desde el propio manual del juego, que m¨¢s que unas instrucciones viene como si fuera 'El Semanal de Wario. Edici¨®n Especial', hablando del misterio de la Watuta y sus mandamientos: Siempre usar¨¢s la correa, siempre jugar¨¢s en espacios amplios y jam¨¢s te pondr¨¢s colorado.
Las explicaciones de c¨®mo coger el mando cada vez que desbloqueemos una nueva postura se han doblado al castellano, todo un detalle, aunque parece realizado de forma autom¨¢tica por un sintetizador m¨¢s que por una voz humana, o al menos as¨ª lo insin¨²a su tono de voz, algo enlatado, la pronunciaci¨®n de la erre doble y la falta de un ritmo de lectura m¨¢s natural. Algunos microjuegos tambi¨¦n tienen partes en espa?ol. Por ejemplo, en uno de ellos, debemos coger el tel¨¦fono y escucharemos por el altavoz del mando '?S¨ª? ?D¨ªgame? ?Hola?'.