La escena independiente sigue regal芍ndonos grandes t赤tulos y ofertas innovadoras que no tienen miedo en incorporar nuevos elementos a g谷neros cl芍sicos como el de los Shoot*em Up. FuturLab es un buen ejemplo de esto, un peque?o estudio brit芍nico que logr車 un gran 谷xito de cr赤tica con un modesto Mini de PSP: Velocity. La clave del juego radicaba en la combinaci車n de mec芍nicas cl芍sicas con la necesidad de rescatar v赤ctimas, para lo que hab赤a que explorar a conciencia los niveles y hacer pleno uso de la mec芍nica m芍s ic車nica del juego: el teletransporte. La gran velocidad del juego y la necesidad natural de acabar con los enemigos que acudieran a nuestro encuentro se combinaba con la importancia de saltar entre muros para evitar ser aplastado y usar teletransportadores de larga distancia para poder resolver los laber赤nticos escenarios. El r芍pido ritmo del juego no se dejaba entorpecer por su intrincado dise?o, con nuestra nave saltando de un lado a otro en pos de conseguir completar el nivel con el m芍ximo n迆mero de rescatados en el menor tiempo posible. Siendo un juego tan exitoso realizado con medios tan humildes, nadie le hubiera afeado al grupo que para su secuela no apostar芍n por el ※m芍s y mejor§. Pero con 2X han decidido llevar la apuesta m芍s all芍 e incorporar un elemento nuevo y muy significativo en el juego: fases de desarrollo de acci車n y plataformas horizontales ※a pie§, en donde la piloto de la nave se baja para resolver las cosas con sus propias manos, como una capa m芍s que aumenta el grado de complejidad (e inter谷s) de la aventura. Como consecuencia de este movimiento, encontramos una experiencia ligeramente m芍s narrativa, con una protagonista capaz de expresar sus sentimientos y darle una expresi車n a los distintos momentos de su odisea, cosa que aunque no es importante para el tipo de juego del que estamos hablando, resulta un bonito extra.
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Lo importante por supuesto es la acci車n, ahora dividida en dos porciones presentes en (m芍s o menos) igual medida. La primera es la tradicional, la que conocen los aficionados de Velocity o Velocity Ultra : un shoot*em up vertical en el que contamos con un ataque frontal, una bomba, la capacidad de acelerar y nuestro sistema de teletransporte, vital para navegar con gracia y precisi車n por los intrincados escenarios repletos de puntos muertos. En este apartado, el juego sigue siendo lo que era, un peculiar juego de naves dotado de una fluidez superlativa y un sistema de control distintivo. El objetivo es tambi谷n similar: rescatar a personas y completar el nivel antes del tiempo marcado. De esa parte no hab赤a dudas, a fin de cuentas es una iteraci車n de lo que ya se hizo en su d赤a y eso por definici車n lo convierte en m芍s seguro. Lo interesante era comprobar si la incorporaci車n de las fases horizontales a pie lograba funcionar, especialmente dado que son numerosas y aparecen en pr芍cticamente todos los niveles -incluso en enfrentamientos contra enemigos finales-. La l車gica dicta que mezclar g谷neros tan diversos no es buena idea, ya que ambos pueden aparecer poco conectados y entorpecerse mutuamente, especialmente cuando la forma que tiene Velocity de interpretar el movimiento y control de la nave es tan peculiar y precisa. El ritmo del juego es muy alto, ?pueden las secciones a pie, controlando a la protagonista Kai , seguir el ritmo a la otra mitad del juego? La respuesta es, afortunadamente, un rotundo s赤.
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Se nota que el estudio ha puesto un considerable esfuerzo en conseguir que las secciones a pie mantengan ese ritmo y ese dinamismo que han hecho destacar a Velocity desde su primera aparici車n. La protagonista, todo un homenaje a Samus Aran , se mueve con rapidez por los interiores de las estructuras. Movimientos especiales le permiten colarse por espacios peque?os, puede saltar, disparar en 360? o usar un rifle de mayor potencia que obliga a frenarse un poco para ser usado. Pero el elemento m芍s caracter赤stico es por supuesto el teletransporte, tambi谷n aplicado en estas fases. Mientras que con nuestra nave podemos elegir el punto en pantalla donde queremos teletransportarnos, en las fases a pie contamos con un teletransporte frontal a corta a distancia que es vital en nuestra coreograf赤a de movimientos: gracias a 谷l podemos salvar m芍s distancia cuando saltamos, aumentar nuestra velocidad, despistar a nuestros enemigos y salvar obst芍culos como muros o trampas que ser赤an insalvables de otro modo. Ya se ha comentado en este texto lo importante que es el ritmo en este juego. Hay algo del esp赤ritu de Sonic cl芍sico en la forma en la que podemos llegar a dominar los niveles para conseguir completarlos a velocidades demenciales sin perder ni uno de los humanos atrapados. Al hacerlo, no s車lo cumplimos con los objetivos del juego o superamos nuestros propios tiempos, tambi谷n nos regalamos la belleza que supone ver el escenario pasar a velocidades de v谷rtigo. Todo est芍 dise?ado para que, a base de algo de paciencia y habilidad, consigamos esta habilidad de superar las fases sin que nada nos pare los pies, aunque llegar a este punto requiere de algo de paciencia por nuestra parte. Por supuesto, el juego es satisfactorio si s車lo te dedicas a completar objetivos, pero un amante del speedrun puede disfrutar de la propuesta de Futurlab a otro nivel. Las 迆nicas pegas a este apartado son el dise?o de algunos niveles, un poco tediosos y algo faltos de imaginaci車n, y la inclusi車n de una mec芍nica en las fases de pie que supone un anacronismo con el resto del juego, ya que nos obliga a pararnos y apuntar con precisi車n una granada con la que podemos teletransportarnos a lugares imposibles de otro modo. Posiblemente haya sido la certeza de que esa mec芍nica, por ingeniosa que fuera, estaba traicionando el esp赤ritu del juego por la que s車lo aparece en contados momentos, lo que es de agradecer.
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A ese sentido del ritmo, la velocidad y la precisi車n del juego contribuye tambi谷n el aspecto t谷cnico. Los 60 FPS son vitales y da consistencia a la experiencia. Todo est芍 construido de una forma clara, vital para no confundirnos en el desarrollo de cada fase y hay detalles fant芍sticos como la animaci車n de Kai, contribuye a la agradable sensaci車n visual que desprende el t赤tulo. No es un gigante t谷cnico o gr芍fico, pero hace todo lo que tiene que hacer al servicio del juego. Como elemento extra, los responsables de Futurlab han creado una experiencia visual m芍s variada que con el pasado Velocity, con m芍s tipos de escenarios y cambios tem芍ticos, lo que se agradece en conjunto. La banda sonora tambi谷n merece una sonora ovaci車n, siendo perfecta para acompa?ar la tem芍tica y el r芍pido tempo de Velocity.