La escena independiente sigue regal¨¢ndonos grandes t¨ªtulos y ofertas innovadoras que no tienen miedo en incorporar nuevos elementos a g¨¦neros cl¨¢sicos como el de los Shoot¡¯em Up. FuturLab es un buen ejemplo de esto, un peque?o estudio brit¨¢nico que logr¨® un gran ¨¦xito de cr¨ªtica con un modesto Mini de PSP: Velocity. La clave del juego radicaba en la combinaci¨®n de mec¨¢nicas cl¨¢sicas con la necesidad de rescatar v¨ªctimas, para lo que hab¨ªa que explorar a conciencia los niveles y hacer pleno uso de la mec¨¢nica m¨¢s ic¨®nica del juego: el teletransporte. La gran velocidad del juego y la necesidad natural de acabar con los enemigos que acudieran a nuestro encuentro se combinaba con la importancia de saltar entre muros para evitar ser aplastado y usar teletransportadores de larga distancia para poder resolver los laber¨ªnticos escenarios. El r¨¢pido ritmo del juego no se dejaba entorpecer por su intrincado dise?o, con nuestra nave saltando de un lado a otro en pos de conseguir completar el nivel con el m¨¢ximo n¨²mero de rescatados en el menor tiempo posible. Siendo un juego tan exitoso realizado con medios tan humildes, nadie le hubiera afeado al grupo que para su secuela no apostar¨¢n por el ¡°m¨¢s y mejor¡±. Pero con 2X han decidido llevar la apuesta m¨¢s all¨¢ e incorporar un elemento nuevo y muy significativo en el juego: fases de desarrollo de acci¨®n y plataformas horizontales ¡°a pie¡±, en donde la piloto de la nave se baja para resolver las cosas con sus propias manos, como una capa m¨¢s que aumenta el grado de complejidad (e inter¨¦s) de la aventura. Como consecuencia de este movimiento, encontramos una experiencia ligeramente m¨¢s narrativa, con una protagonista capaz de expresar sus sentimientos y darle una expresi¨®n a los distintos momentos de su odisea, cosa que aunque no es importante para el tipo de juego del que estamos hablando, resulta un bonito extra.
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Lo importante por supuesto es la acci¨®n, ahora dividida en dos porciones presentes en (m¨¢s o menos) igual medida. La primera es la tradicional, la que conocen los aficionados de Velocity o Velocity Ultra : un shoot¡¯em up vertical en el que contamos con un ataque frontal, una bomba, la capacidad de acelerar y nuestro sistema de teletransporte, vital para navegar con gracia y precisi¨®n por los intrincados escenarios repletos de puntos muertos. En este apartado, el juego sigue siendo lo que era, un peculiar juego de naves dotado de una fluidez superlativa y un sistema de control distintivo. El objetivo es tambi¨¦n similar: rescatar a personas y completar el nivel antes del tiempo marcado. De esa parte no hab¨ªa dudas, a fin de cuentas es una iteraci¨®n de lo que ya se hizo en su d¨ªa y eso por definici¨®n lo convierte en m¨¢s seguro. Lo interesante era comprobar si la incorporaci¨®n de las fases horizontales a pie lograba funcionar, especialmente dado que son numerosas y aparecen en pr¨¢cticamente todos los niveles -incluso en enfrentamientos contra enemigos finales-. La l¨®gica dicta que mezclar g¨¦neros tan diversos no es buena idea, ya que ambos pueden aparecer poco conectados y entorpecerse mutuamente, especialmente cuando la forma que tiene Velocity de interpretar el movimiento y control de la nave es tan peculiar y precisa. El ritmo del juego es muy alto, ?pueden las secciones a pie, controlando a la protagonista Kai , seguir el ritmo a la otra mitad del juego? La respuesta es, afortunadamente, un rotundo s¨ª.
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Se nota que el estudio ha puesto un considerable esfuerzo en conseguir que las secciones a pie mantengan ese ritmo y ese dinamismo que han hecho destacar a Velocity desde su primera aparici¨®n. La protagonista, todo un homenaje a Samus Aran , se mueve con rapidez por los interiores de las estructuras. Movimientos especiales le permiten colarse por espacios peque?os, puede saltar, disparar en 360? o usar un rifle de mayor potencia que obliga a frenarse un poco para ser usado. Pero el elemento m¨¢s caracter¨ªstico es por supuesto el teletransporte, tambi¨¦n aplicado en estas fases. Mientras que con nuestra nave podemos elegir el punto en pantalla donde queremos teletransportarnos, en las fases a pie contamos con un teletransporte frontal a corta a distancia que es vital en nuestra coreograf¨ªa de movimientos: gracias a ¨¦l podemos salvar m¨¢s distancia cuando saltamos, aumentar nuestra velocidad, despistar a nuestros enemigos y salvar obst¨¢culos como muros o trampas que ser¨ªan insalvables de otro modo. Ya se ha comentado en este texto lo importante que es el ritmo en este juego. Hay algo del esp¨ªritu de Sonic cl¨¢sico en la forma en la que podemos llegar a dominar los niveles para conseguir completarlos a velocidades demenciales sin perder ni uno de los humanos atrapados. Al hacerlo, no s¨®lo cumplimos con los objetivos del juego o superamos nuestros propios tiempos, tambi¨¦n nos regalamos la belleza que supone ver el escenario pasar a velocidades de v¨¦rtigo. Todo est¨¢ dise?ado para que, a base de algo de paciencia y habilidad, consigamos esta habilidad de superar las fases sin que nada nos pare los pies, aunque llegar a este punto requiere de algo de paciencia por nuestra parte. Por supuesto, el juego es satisfactorio si s¨®lo te dedicas a completar objetivos, pero un amante del speedrun puede disfrutar de la propuesta de Futurlab a otro nivel. Las ¨²nicas pegas a este apartado son el dise?o de algunos niveles, un poco tediosos y algo faltos de imaginaci¨®n, y la inclusi¨®n de una mec¨¢nica en las fases de pie que supone un anacronismo con el resto del juego, ya que nos obliga a pararnos y apuntar con precisi¨®n una granada con la que podemos teletransportarnos a lugares imposibles de otro modo. Posiblemente haya sido la certeza de que esa mec¨¢nica, por ingeniosa que fuera, estaba traicionando el esp¨ªritu del juego por la que s¨®lo aparece en contados momentos, lo que es de agradecer.
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A ese sentido del ritmo, la velocidad y la precisi¨®n del juego contribuye tambi¨¦n el aspecto t¨¦cnico. Los 60 FPS son vitales y da consistencia a la experiencia. Todo est¨¢ construido de una forma clara, vital para no confundirnos en el desarrollo de cada fase y hay detalles fant¨¢sticos como la animaci¨®n de Kai, contribuye a la agradable sensaci¨®n visual que desprende el t¨ªtulo. No es un gigante t¨¦cnico o gr¨¢fico, pero hace todo lo que tiene que hacer al servicio del juego. Como elemento extra, los responsables de Futurlab han creado una experiencia visual m¨¢s variada que con el pasado Velocity, con m¨¢s tipos de escenarios y cambios tem¨¢ticos, lo que se agradece en conjunto. La banda sonora tambi¨¦n merece una sonora ovaci¨®n, siendo perfecta para acompa?ar la tem¨¢tica y el r¨¢pido tempo de Velocity.