Turok 3: Shadow of Oblivion
- PlataformaN648.1
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorAcclaim
- Lanzamiento01/09/2000
- TextoIngl¨¦s
Muy bueno, pero podria haber sido mejor.
Iguana ven¨ªa gestando desde que terminara Turok 2 la idea de lanzar la ¨²ltima parte de la trilog¨ªa y ahora, con una versi¨®n del juego casi completa, podemos asegurar que no ha sido en ning¨²n caso una mala idea...
"Tras acabar con Primagen, su muerte desencaden¨® un fuerte cataclismo que derrib¨® y cambi¨® el sentido de todo el cosmos. Toda su naturaleza y fuerza se vi¨® afectada por la onda expansiva. Oblivion, vaga criatura indestructible que ya daban por muerta, qued¨® alarmada en medio de un profundo letargo, si bien despu¨¦s de la conmoci¨®n, vuelve en si en busca de la vitalidad que lo haga resucitar f¨ªsicamente, y esa energ¨ªa la posee la saga Turok; Enemigos, guardianes y cazadores de todos los tiempos, nuestros protectores, que esta vez no luchar¨¢n por nuestra persona, sino por sus vidas. Su desfallecimiento ser¨ªa el fin de la dinast¨ªa y el apocalipsis de la raza humana..."
As¨ª de catastrofista se presenta la cuarta y ¨²ltima entrega de Turok sobre la consola que lo ha visto nacer, Nintendo 64. Para todos los adeptos, decir que tanto el planteamiento como el desarrollo ha hecho un giro radical, apartando submundos y monstruos con aires dinosauricos, dejando paso a la tierra con tintes oscuros y criaturas del caos tremendamente molestas, eso s¨ª, siempre mantiene la misma pauta que ya hab¨ªa marcado anteriormente, con reminiscencias a anteriores Turok, Perfect Dark o hasta a Shadow Man.
Como si se tratara una despedida, hay elementos de los mejores y m¨¢s elaborados niveles de sus precuelas. En este sentido no hay mucho que recalcar, hasta es posible que algunas localizaciones suenen a m¨¢s de uno. Si bien en lo que se han esmerado m¨¢s, ha sido en el dise?o de nuevos mundos, m¨¢s organizados y enrevesados si cabe, y que por lo menos cuenten con un amplio campo de visi¨®n sin que te bloquee la vista enormes paredes levantadas justo enfrente tal y como suced¨ªa en sus progenitores.
Recordad que el abanderado de la violencia gratuita y el escandalo presupuestario sigue en una forma esplendida, por lo que seguiremos viendo escenas muy crudas con mutilaciones de todo tipo. Vamos, que la satisfacci¨®n de endosarle un escopetazo entre ceja y ceja a una bestia inmunda mientras emanan borbotones de hemoglobina de su cabeza y se retuerce en el suelo, seguir¨¢ siendo tanto o m¨¢s gratificante de lo que podr¨ªas haber imaginado nunca, sobre todo despu¨¦s de pegarte un susto de muerte, de acosarte y atacarte sin piedad... su final es un premio a la valent¨ªa.
?Os parec¨ªa insuperable el armamento de Seeds Of Evil?, es posible que en T3 no haya tanta innovaci¨®n, y que se le ha dado menos relieve en los efectos de cada una de las armas, pero como contrapartida, hay ciertas variaciones dependiendo de que personaje acarree con ella. Veamos, todos los artilugios tiene esa especie de evoluci¨®n, por lo que una pistola, al recibir su mejora a?ade un silenciador y una mira l¨¢ser en el caso de Joseph, o se convierte en una semiautom¨¢tica con r¨¢fagas de tres balas si es Danielle quien la lleva. Aunque todas esas parafernalias casi nunca hagan cambiar de opini¨®n sobre cual de los dos protagonistas escoger. Pero bueno, cuando hay entre tus manos un arma demoledora, esos detalles pasan a un segundo plano. De eso se encarga el PSG (Personal Strange Generation), la arma definitiva, dejando a su paso distorsiones del espacio, efectos gravitatorios il¨®gicos y por supuesto, muertes tremendamente espectaculares.
El equipo de David Dienstbier tuvo demasiados problemas en hacer un multiplayer a la altura de Golden Eye; Turok 2 era bueno, suave, quiz¨¢s hab¨ªa pocos bots y los escenarios med¨ªan algo m¨¢s de 10 metros cuadrados. Parece que la idea de redimirse incluyendo modalidades de hasta de debajo de las piedras puede ser una buena idea. Los "veteranos" Bloodlust o Capture de Flag siguen entre nosotros. Hay algunas cosas que suenan a "refrito" como Monkey Tag; vaya, que hay que cazar al mono y en el caso de que tu lo seas, escaparte. Otras cosas como Golden Arrow (mantener el m¨¢ximo tiempo posible en tu posesi¨®n la flecha de oro) o Weapon Master (solo puedes matar con una lanza y otra arma a parte) dan algo de frescura al ya muy sobado de por si multijugador. No osbtante, hay variantes at¨ªpicas a lo de siempre; Weapon of the War o Color Tag, por poner un ejemplo, siguen las mismas lineas que otras opciones pero con alguna regla nueva a?adida. Respecto a la configuraci¨®n para afectar la partida, destaca el poder definir la gravedad, velocidad de lo jugadores o la cantidad de armas de las que se parten al comienzo. No est¨¢ nada mal...
GR?FICOS
?Se puede mejorar el nivel de detalle que denotaba su predecesor?, el soft skinning de los enemigos provocaba un efecto esplendoroso pocas veces visto en una consola, adem¨¢s de plasmar transparencias a la orden del d¨ªa y efectos de luz simplemente abrumadores.
Pero en Turok 3 se han preocupado mucho m¨¢s en rebajar la resoluci¨®n y perder algo de n¨ªtidez para mantener un Frame rate estable y que no se resienta en los espacios abiertos. Realmente no se consigue en su totalidad, no obstante la baja de imagenes resulta m¨¢s que aceptable y no llega a cotas vergonzosas.
La niebla tambi¨¦n se ha visto "maquillada" a tenor de su notorio distanciamiento permitiendo mucha mayor percepci¨®n del entorno que te rodea y apuntar a enemigos que estando en el horizonte, puedes ver perfectamente su situaci¨®n sin tener que improvisarla por culpa de este efecto.
Lo m¨¢s destacado es el fenomenal trabajo en representar los 5 Universos distintos que forman esta pieza. La enorme cantidad de terrenos que pululan en Turok 3 y por supuesto la magistral ejecuci¨®n de cada uno de ellos (la base militar o la inmensidad t¨¦trica del dep¨®sito de chatarra son simplmente maravillosos) dan buena muestra de que Nintendo 64 puede manejar entornos perfectamente estilizados sin mermar su velocidad.
Por lo que a escenas cinem¨¢ticas respecta, nos hallamos al que sin duda cuenta con los detalles m¨¢s forjados y con la animaci¨®n facial m¨¢s perfecta de las que han pasado por esta consola. Acostumbrados a "n¨²meritos" casi hechos por obligaci¨®n y sin sentido, adem¨¢s de traer una calidad bochornosa, nos damos cuenta de que Shadows of Oblivion tiene un entregado equipo detr¨¢s.
M?SICA
Raramente nos hemos encontrado con un resultado auditivo tan irregular, veamos; algunas composiciones alardean de un estilo contundente e inquietante, cambios de ritmo constantes y como no, estilos diferentes en cada area... pero ah¨ª est¨¢ el error, algunas de ellas llegan a una calidad realmente desastrosa. Es bastante r¨ªdiculo o¨ªr temas desgarbados en medio de monumentales torres de vigilancia o mastod¨®nticos parajes l¨²gubres. En Turok 2 ten¨ªan mucho m¨¢s personalidad, y en Dinosaur Hunter, aunque repetitivas, tambi¨¦n formaban mejor cuerpo. A ver, no hablamos de un promedio deplorable, sino que su sabor agridulce nos ha dejado indiferentes y da que pensar en lo podr¨ªa haber sido un poco m¨¢s de dedicatoria en este aspecto. Pero aclaramos que la mayor parte m¨²sical tiene una notoria calidad con resultados efectivos.
SONIDO FX
T3:SOF te atrapa por completo, el sistema auditivo es de los m¨¢s envolventes que se han o¨ªdo en un cartucho: gritos y aullidos que suenan a la lejan¨ªa, pasos, murmuros... todo un abanico de samples que nos someten a verdaderas pruebas de quien realmente puede aguantar tal tensi¨®n. Se nota que Acclaim ha cuidado al cien por cien cada uno de los FX que desfilan a lo largo de cada una de las 5 fases que componen Turok, y lo mejor es que todos los niveles suenan de una forma caracter¨ªstica.
Como viene siendo habitual hay voces y di¨¢logos como para parar un tren, entre escenas cinem¨¢ticas y frases predefinidas de cada Bot. Una pena que no est¨¦n traducidas al castellano, ni siquiera subt¨ªtulado... puede que te pierdas un poco en el extenso hilo argumental.
JUGABILIDAD
La verdad es que no se puede recibir con mayor optimismo el hecho que se hayan decidido en pausear la respuesta del personaje respecto al stick, esto beneficia a que la c¨¢mara no se vuelva loca cuando nos subamos a una escalera (acordaros de los tinglados que se montaban por esto) pero en los momentos de acci¨®n perjudica notablemente sus resultados. Otro aspecto donde tambi¨¦n han querido arreglar infaustos momentos es en la particularidad que tan famoso hizo a Golde Eye; el apunte autom¨¢tico que hasta ahora Acclaim hab¨ªa ignorado. L¨¢stima que sea bastante defectuso, que haga su funci¨®n cuando le viene en gana, de todas formas suele beneficiarte a la hora de atacar a enemigos lejanos. Pero lo que realmente nos ha molestado es el extra?o sistema de choque de algunas paredes, ?porque no puedes adelantar en zonas donde aparentemente no hay nada?, posiblemente provocado por la precipitaci¨®n en terminar el cartucho. El resultado en general, se ve en aumento am¨¦n de un genial sistema de elecci¨®n del arma, con la posibilidad de retroceder y avanzar en tu inventario sin hacer parafernalias con los controles. Adem¨¢s, no hace falta recargarlas, cosa que dinamiza much¨ªsimo la acci¨®n y evita la desolaci¨®n por haber sido liquidado despu¨¦s de un fallo tan inocente como no haber llenado la rec¨¢mara de la pistola a tiempo. Y eso s¨ª, usar los botones C para moverte y el stick para direccionar el campo de visi¨®n sigue siendo una idea estupenda que gracias a Dios no han prescindido de ella. Todo es cuesti¨®n de acostumbrarse.
Acclaim tambi¨¦n ha visto con buen ojo las insistentes protestas sobre el proceso de guardar la partida. Eso de recorretre tropecientos kilometros para que un desafortunado gesto acabe con tu vida sin haber podido salvar tus avances, es algo que ha hecho recapacitar a los programadores. Esta vez, nada de buscar por toda la pantalla o retroceder dist¨¢ncias vertiginosas para rescatar tus progresos, ahora podemos hacerlo a nuestras anchas, en el momento que queramos y por supuesto, cuando retornemos a la partida se har¨¢ desde el lugar donde se ha hecho el ¨²ltimo retoque.
En cuanto a la durabilidad, cabe definir que como principal baza se encuentra su multijuagador; mucho m¨¢s trabajado y reconfortante de lo que estabamos acostumbrados, ya que los grados de dificultad (de f¨¢cil hasta Oblivion) no aportan demasiada intensidad, de hecho, una vez terminado el nivel bajo casi que no querr¨¢s afrontar algo m¨¢s duro. Eso s¨ª, los objetivos que cumplir (que por cierto se van a?adiendo a medida que vas descubriendo mundo) no son harina de otro costal, aunque siempre viene bien la inclusi¨®n de algunos puzzles que no cansen y vuelvan mon¨®tono a un juego que puede permitir horas de adicci¨®n.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.