Total War: Attila, Primer Contacto

Atila, rey de los Hunos, el "azote de Dios" es el gran protagonista que quiere llevar el miedo al fin del mundo a una renovada campa?a en el ocaso del imperio romano. Creative Assembly cumple su tradici車n de crear una gran expansi車n independiente para sus juegos.

El ciclo de todos o casi todos los juegos de Creative Assembly se volvi車 a cumplir con Rome 2, una excelente base con algunos problemas muy visibles que ten赤an que ser pulidos post-lanzamiento. Algunos Total War tienen m芍s suerte y salen en un estado m芍s s車lido, como Shogun 2, y otros arrastran problemas pr芍cticamente de por vida como ser赤a el caso de Empire, pero todos se caracterizan por presentar una importante evoluci車n oficial -adem芍s de una incluso m芍s importante no oficial gracias al trabajo de comunidad-. En todo caso, con Rome 2 el estudio brit芍nico se tom車, como casi siempre, muy en serio el soporte y evoluci車n de su juego, conscientes de que hab赤a algunos problemas graves que ten赤an que abordar. Afortunadamente, el equipo realiz車 algunos parches realmente ambiciosos, a?adi車 una buena cantidad de contenido adicional y abord車 los problemas importantes para asegurarse de que el juego llegaba al potencial que se ve赤a en el lanzamiento original. Hoy en d赤a hay muchos m芍s usuarios satisfechos con c車mo ha quedado la campa?a final, as赤 que consideran que pueden seguir adelante.

Como es tambi谷n habitual en la saga, seguir adelante implica una expansi車n independiente que lleve la base del juego original en nuevas direcciones. A nadie le sorprender芍 ver repetido un movimiento que ya hemos visto en pasadas ocasiones con Kingdoms en Medieval War 2 o Fall of Samurai en Shogun 2. Es una oportunidad para introducir de forma m芍s radical nuevas facciones, situaciones, unidades y mec芍nicas, adem芍s de para crear una campa?a con un aire diferente. En esta ocasi車n, viendo el nombre, no hay muchas dudas del punto central sobre el que girar芍 este proyecto: Atila, Rey de los Hunos, ※El azote de Dios§ y el vendaval que amenaz車 con apagar lo poco que quedaba del esplendor romano. La decadencia de una de las era m芍s notables de la historia de la humanidad y el comienzo de lo que se conoce como Antig邦edad Tard赤a, una frontera nebulosa que separar赤a la Antig邦edad cl芍sica con el comienzo de la Alta Edad Media, y un periodo de importantes y traum芍ticos cambios en la sociedad europea.

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En todo caso, antes de llegar a eso, el escenario de esta expansi車n est芍 bastante m芍s definido. En la frontera entre siglo V y VI, con el imperio en plena decadencia y dividido en dos, el escenario no era nada esperanzador para la vieja Roma. Defender las cada vez m芍s difusas fronteras del imperio era cada vez m芍s complicado, e incluso se utilizaban estratagemas como llegar a acuerdos con ciertos pueblos ※b芍rbaros§ para que combatieran contra enemigos declarados a cambio de sus tierras y otras prebendas. El cristianismo hab赤a acabado conquistando s車lidamente el alma occidental, anexionando elementos paganos del Mitra赤smo y convirti谷ndose en una religi車n 迆nica, aunque dividida y necesitada de diferentes concilios para unificarla (a la fuerza si hac赤a falta).

El tema cristiano es algo que Creative Assembly quiere tocar especialmente en la nueva campa?a que incorporar芍 con Atila, presentando al Rey de los Hunos en su versi車n m芍s apocal赤ptica, tal y como se percib赤a por la gente de Roma en aquel entonces, como ese ※azote de Dios§ que estuvo cerca de entrar tanto en Roma como en Constantinopla. Es el gran enemigo, y de hecho en el estudio est芍n barajando que no sea jugable, sino que sea una fuerza incontenible que penda sobre la campa?a como una espada de Damocles, condicionando a los jugadores a operar sabiendo que al final tienen que defender sus tierras de este terrible ej谷rcito. Un detalle hist車rico de esta 谷poca es que el mundo est芍 en un cambio de ciclo clim芍tico en esa 谷poca y las temperaturas eran m芍s fr赤as, algo que se trata de reflejar en el propio ambiente del juego.

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Un aspecto en el que se ha incidido es que la campa?a va a ser considerablemente dif赤cil y con muchas posibilidades de fracaso. La facci車n escogida puede atenuar esa curva, pero la idea principal es crear algo en lo que perder sea algo bastante posible y que proponga un reto a los veteranos del juego original. Tambi谷n se han cambiado algunos elementos del metajuego, con la vuelta de los 芍rboles de familia para identificar la posici車n e influencia de los miembros de nuestra casa a lo largo de las tres generaciones que puede abarcar. Los 芍rboles tambi谷n aparecen ahora como el sistema usado para evolucionar las legiones y sus especialidades a medida que van superando batallas y creado una tradici車n militar propia.

Por descontado, hay ajustes en la IA, especialmente en lo que se refiere de nuevo al metajuego, tratando de mejorar la base conseguida y evitar errores que parecen tontos cuando los vemos en campa?a. El desgaste tambi谷n va a jugar un papel m芍s importante, con las ciudades perdiendo poco a poco estructuras y defensas a medida que son da?adas, abriendo huecos en muros y desgastando las defensas ante sucesivos ataques de ej谷rcitos enemigos. La forma de atacar una ciudad tendr芍 consecuencias luego una vez capturada, teniendo que invertir m芍s dinero en tratar de recuperarla. Aquellos que tengan las miras puestas en el saqueo y en debilitar a los contrincantes pueden sin embargo optar por estrategias como prender casas y estructuras dentro del combate, que pondr芍n las cosas dif赤ciles al ej谷rcito defensor pero que implican sacrificar la capacidad de funcionamiento de la ciudad. Aunque en el lado defensivo tampoco estar芍n desamparados: como acto de desesperaci車n, es posible destruir una ciudad entera y da?ar a las tropas a su alrededor; es un sacrificio enorme, ya que levantar una ciudad de cero es muy costoso, pero es una alternativa ante un asedio concentrado para da?ar gravemente las fuerzas de un enemigo descuidado.

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Siguiendo con las ciudades se han a?adido nuevas opciones su gesti車n, como que ahora necesitan programas de sanitizaci車n para paliar los efectos de enfermedades y plagas que pueden tener efectos muy negativos, e incluso afectar a tropas apostadas all赤, reduciendo su capacidad de combate y convirti谷ndolas en otro posible foco de infecci車n. Hay diferentes enfermedades, por lo que los efectos cambian, pero siempre es un factor importante a tener en cuenta para gestionar. Por lo dem芍s, desde Creative Assembly se asegura que se ha trabajado bastante en crear una mayor variedad de mapas de combate y de dise?arlos pensando en que permitan una mayor profundidad estrat谷gica, incluyendo mapas urbanos y diferentes variaciones de terrenos o superficies mixtas tierra y mar. La arquitectura, los materiales e incluso el propio aspecto de las unidades tiene un tono m芍s oscuro, reflejo de una 谷poca de supervivencia en el que los adornos sobraban ante los ※lobos§ hambrientos en las puertas de Roma.

El juego est芍 planeado para el 2015 y hay elementos que todav赤a no est芍n definidos as赤 que la presentaci車n no ofreci車 detalles concretos, pero nos permiti車 disfrutar a nuestro aire de una batalla defendiendo una ciudad romana de tropas germ芍nicas. Las defensas de la ciudad hab赤an sido ya da?adas previamente, por lo que nuestros muros presentaban generosos puntos de entrada en nuestro frontal. Y el panorama en el horizonte no era demasiado esperanzador, con una fuerza de ataque claramente superior a la nuestra, de forma que hab赤a que montar una defensa realmente efectiva en la fase de planificaci車n. Gracias a la posibilidad de poner un n迆mero limitado de barricadas en las calles de la ciudad, pod赤amos aprovechar para organizar puntos de embudo, tanto en la puerta principal como en las calles cercanas al punto en el que los muros estaban ca赤dos. Adem芍s de disponer de unidades de ataque a distancia repartidas en el muro y combinadas contra dos 迆nicas balistas para conseguir que la defensa de la puerta fuera lo m芍s efectiva posible. Al parecer, este tipo de batallas en inferioridad ser芍n una constante a medida que los bordes de Roma se van erosionando con motivo de m迆ltiples enemigos apostados en unas fronteras imposibles de defender de forma efectiva. En un conflicto no por la victoria o la gloria, sino por la mera supervivencia.

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Attila quiere convertirse en un juego para aficionados de la saga, con un punto de exigencia estrat谷gica que haga la campa?a no inasequible pero s赤 un reto interesante. Se han numerosos cambios internos para seguir mejorando lo conseguido con Rome 2 y se han incorporado ideas adem芍s de una variedad de nuevas unidades creadas a partir de los documentos de esa convulsa 谷poca. El factor principal del juego ser芍 sin duda los cambios en la propia campa?a y c車mo se integrar芍 el elemento de Atila para conseguir darle un aire diferente y atractivo, que consiga convencer al jugador de que realmente va a tener complicado garantizar la supervivencia de sus tierras ante el paso de los temibles Hunos. En lo externo todo resulta bastante familiar, pero en el n迆cleo del juego donde Creative Assembly quiere llevar a su Rome 2 a nuevas fronteras y crear una expansi車n independiente de tanta calidad y contenido como otras que se han visto en la historia de la saga.

Total War: Attila

  • PC
  • OSX
  • Estrategia

Total War: Attila, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC y Mac, es una expansi車n independiente del t赤tulo de estrategia Total War: Rome II.

Car芍tula de Total War: Attila
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