Total War: Attila, Primer Contacto
Atila, rey de los Hunos, el "azote de Dios" es el gran protagonista que quiere llevar el miedo al fin del mundo a una renovada campa?a en el ocaso del imperio romano. Creative Assembly cumple su tradici¨®n de crear una gran expansi¨®n independiente para sus juegos.
El ciclo de todos o casi todos los juegos de Creative Assembly se volvi¨® a cumplir con Rome 2, una excelente base con algunos problemas muy visibles que ten¨ªan que ser pulidos post-lanzamiento. Algunos Total War tienen m¨¢s suerte y salen en un estado m¨¢s s¨®lido, como Shogun 2, y otros arrastran problemas pr¨¢cticamente de por vida como ser¨ªa el caso de Empire, pero todos se caracterizan por presentar una importante evoluci¨®n oficial -adem¨¢s de una incluso m¨¢s importante no oficial gracias al trabajo de comunidad-. En todo caso, con Rome 2 el estudio brit¨¢nico se tom¨®, como casi siempre, muy en serio el soporte y evoluci¨®n de su juego, conscientes de que hab¨ªa algunos problemas graves que ten¨ªan que abordar. Afortunadamente, el equipo realiz¨® algunos parches realmente ambiciosos, a?adi¨® una buena cantidad de contenido adicional y abord¨® los problemas importantes para asegurarse de que el juego llegaba al potencial que se ve¨ªa en el lanzamiento original. Hoy en d¨ªa hay muchos m¨¢s usuarios satisfechos con c¨®mo ha quedado la campa?a final, as¨ª que consideran que pueden seguir adelante.
Como es tambi¨¦n habitual en la saga, seguir adelante implica una expansi¨®n independiente que lleve la base del juego original en nuevas direcciones. A nadie le sorprender¨¢ ver repetido un movimiento que ya hemos visto en pasadas ocasiones con Kingdoms en Medieval War 2 o Fall of Samurai en Shogun 2. Es una oportunidad para introducir de forma m¨¢s radical nuevas facciones, situaciones, unidades y mec¨¢nicas, adem¨¢s de para crear una campa?a con un aire diferente. En esta ocasi¨®n, viendo el nombre, no hay muchas dudas del punto central sobre el que girar¨¢ este proyecto: Atila, Rey de los Hunos, ¡°El azote de Dios¡± y el vendaval que amenaz¨® con apagar lo poco que quedaba del esplendor romano. La decadencia de una de las era m¨¢s notables de la historia de la humanidad y el comienzo de lo que se conoce como Antig¨¹edad Tard¨ªa, una frontera nebulosa que separar¨ªa la Antig¨¹edad cl¨¢sica con el comienzo de la Alta Edad Media, y un periodo de importantes y traum¨¢ticos cambios en la sociedad europea.



?? ?
En todo caso, antes de llegar a eso, el escenario de esta expansi¨®n est¨¢ bastante m¨¢s definido. En la frontera entre siglo V y VI, con el imperio en plena decadencia y dividido en dos, el escenario no era nada esperanzador para la vieja Roma. Defender las cada vez m¨¢s difusas fronteras del imperio era cada vez m¨¢s complicado, e incluso se utilizaban estratagemas como llegar a acuerdos con ciertos pueblos ¡°b¨¢rbaros¡± para que combatieran contra enemigos declarados a cambio de sus tierras y otras prebendas. El cristianismo hab¨ªa acabado conquistando s¨®lidamente el alma occidental, anexionando elementos paganos del Mitra¨ªsmo y convirti¨¦ndose en una religi¨®n ¨²nica, aunque dividida y necesitada de diferentes concilios para unificarla (a la fuerza si hac¨ªa falta).
El tema cristiano es algo que Creative Assembly quiere tocar especialmente en la nueva campa?a que incorporar¨¢ con Atila, presentando al Rey de los Hunos en su versi¨®n m¨¢s apocal¨ªptica, tal y como se percib¨ªa por la gente de Roma en aquel entonces, como ese ¡°azote de Dios¡± que estuvo cerca de entrar tanto en Roma como en Constantinopla. Es el gran enemigo, y de hecho en el estudio est¨¢n barajando que no sea jugable, sino que sea una fuerza incontenible que penda sobre la campa?a como una espada de Damocles, condicionando a los jugadores a operar sabiendo que al final tienen que defender sus tierras de este terrible ej¨¦rcito. Un detalle hist¨®rico de esta ¨¦poca es que el mundo est¨¢ en un cambio de ciclo clim¨¢tico en esa ¨¦poca y las temperaturas eran m¨¢s fr¨ªas, algo que se trata de reflejar en el propio ambiente del juego.

Un aspecto en el que se ha incidido es que la campa?a va a ser considerablemente dif¨ªcil y con muchas posibilidades de fracaso. La facci¨®n escogida puede atenuar esa curva, pero la idea principal es crear algo en lo que perder sea algo bastante posible y que proponga un reto a los veteranos del juego original. Tambi¨¦n se han cambiado algunos elementos del metajuego, con la vuelta de los ¨¢rboles de familia para identificar la posici¨®n e influencia de los miembros de nuestra casa a lo largo de las tres generaciones que puede abarcar. Los ¨¢rboles tambi¨¦n aparecen ahora como el sistema usado para evolucionar las legiones y sus especialidades a medida que van superando batallas y creado una tradici¨®n militar propia.
Por descontado, hay ajustes en la IA, especialmente en lo que se refiere de nuevo al metajuego, tratando de mejorar la base conseguida y evitar errores que parecen tontos cuando los vemos en campa?a. El desgaste tambi¨¦n va a jugar un papel m¨¢s importante, con las ciudades perdiendo poco a poco estructuras y defensas a medida que son da?adas, abriendo huecos en muros y desgastando las defensas ante sucesivos ataques de ej¨¦rcitos enemigos. La forma de atacar una ciudad tendr¨¢ consecuencias luego una vez capturada, teniendo que invertir m¨¢s dinero en tratar de recuperarla. Aquellos que tengan las miras puestas en el saqueo y en debilitar a los contrincantes pueden sin embargo optar por estrategias como prender casas y estructuras dentro del combate, que pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles al ej¨¦rcito defensor pero que implican sacrificar la capacidad de funcionamiento de la ciudad. Aunque en el lado defensivo tampoco estar¨¢n desamparados: como acto de desesperaci¨®n, es posible destruir una ciudad entera y da?ar a las tropas a su alrededor; es un sacrificio enorme, ya que levantar una ciudad de cero es muy costoso, pero es una alternativa ante un asedio concentrado para da?ar gravemente las fuerzas de un enemigo descuidado.

Siguiendo con las ciudades se han a?adido nuevas opciones su gesti¨®n, como que ahora necesitan programas de sanitizaci¨®n para paliar los efectos de enfermedades y plagas que pueden tener efectos muy negativos, e incluso afectar a tropas apostadas all¨ª, reduciendo su capacidad de combate y convirti¨¦ndolas en otro posible foco de infecci¨®n. Hay diferentes enfermedades, por lo que los efectos cambian, pero siempre es un factor importante a tener en cuenta para gestionar. Por lo dem¨¢s, desde Creative Assembly se asegura que se ha trabajado bastante en crear una mayor variedad de mapas de combate y de dise?arlos pensando en que permitan una mayor profundidad estrat¨¦gica, incluyendo mapas urbanos y diferentes variaciones de terrenos o superficies mixtas tierra y mar. La arquitectura, los materiales e incluso el propio aspecto de las unidades tiene un tono m¨¢s oscuro, reflejo de una ¨¦poca de supervivencia en el que los adornos sobraban ante los ¡°lobos¡± hambrientos en las puertas de Roma.
El juego est¨¢ planeado para el 2015 y hay elementos que todav¨ªa no est¨¢n definidos as¨ª que la presentaci¨®n no ofreci¨® detalles concretos, pero nos permiti¨® disfrutar a nuestro aire de una batalla defendiendo una ciudad romana de tropas germ¨¢nicas. Las defensas de la ciudad hab¨ªan sido ya da?adas previamente, por lo que nuestros muros presentaban generosos puntos de entrada en nuestro frontal. Y el panorama en el horizonte no era demasiado esperanzador, con una fuerza de ataque claramente superior a la nuestra, de forma que hab¨ªa que montar una defensa realmente efectiva en la fase de planificaci¨®n. Gracias a la posibilidad de poner un n¨²mero limitado de barricadas en las calles de la ciudad, pod¨ªamos aprovechar para organizar puntos de embudo, tanto en la puerta principal como en las calles cercanas al punto en el que los muros estaban ca¨ªdos. Adem¨¢s de disponer de unidades de ataque a distancia repartidas en el muro y combinadas contra dos ¨²nicas balistas para conseguir que la defensa de la puerta fuera lo m¨¢s efectiva posible. Al parecer, este tipo de batallas en inferioridad ser¨¢n una constante a medida que los bordes de Roma se van erosionando con motivo de m¨²ltiples enemigos apostados en unas fronteras imposibles de defender de forma efectiva. En un conflicto no por la victoria o la gloria, sino por la mera supervivencia.

Attila quiere convertirse en un juego para aficionados de la saga, con un punto de exigencia estrat¨¦gica que haga la campa?a no inasequible pero s¨ª un reto interesante. Se han numerosos cambios internos para seguir mejorando lo conseguido con Rome 2 y se han incorporado ideas adem¨¢s de una variedad de nuevas unidades creadas a partir de los documentos de esa convulsa ¨¦poca. El factor principal del juego ser¨¢ sin duda los cambios en la propia campa?a y c¨®mo se integrar¨¢ el elemento de Atila para conseguir darle un aire diferente y atractivo, que consiga convencer al jugador de que realmente va a tener complicado garantizar la supervivencia de sus tierras ante el paso de los temibles Hunos. En lo externo todo resulta bastante familiar, pero en el n¨²cleo del juego donde Creative Assembly quiere llevar a su Rome 2 a nuevas fronteras y crear una expansi¨®n independiente de tanta calidad y contenido como otras que se han visto en la historia de la saga.
- Estrategia
Total War: Attila, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC y Mac, es una expansi¨®n independiente del t¨ªtulo de estrategia Total War: Rome II.