Hay sombras m¨¢s pronunciadas y oscuras que otras, sombras de las que es imposible escapar. Muchos juegos con grandes nombres tienen pasados gloriosos que tienen que llevar a sus espaldas, pero algunos legados son m¨¢s pesados que los dem¨¢s, o m¨¢s bien habr¨ªa que decir que algunos legados no son tan c¨®modos de llevar como otros. Hay muchos tipos de herencias y no todas las series de renombre lo son por los mismos motivos, por eso lo primero que se tiene que hacer cuando se afronta un nuevo proyecto en una serie establecida es identificar exactamente qu¨¦ hicieron los anteriores para alcanzar su reputaci¨®n, y luego construir el juego con el objetivo de reforzar y ampliar esos pilares. O al menos as¨ª deber¨ªa de ser, as¨ª es como Thief 2: Metal Age se convirti¨® en un cl¨¢sico y en el gran referente de la saga. Pero en este mundo de reboots en el que vivimos parece que esa base es cuestionada constantemente y ya depende de la voluntad de cada compa?¨ªa ver cuanta fidelidad quieres sacrificar en pos de un mercado m¨¢s amplio. En esa lucha por restaurar nombres pasados a los tiempos modernos ha habido de todo, fracasos como Syndicate o The Bureau, o ¨¦xitos como el de XCOM y el de Deus Ex: Human Revolution . Precisamente ¨¦ste es el cr¨¦dito que presenta Eidos Montreal a la hora de presentar este reinventado Thief, el de haber recuperado para el mundo moderno un juego tan emblem¨¢tico como Deus Ex, recuperando se?as de identidad perdidas y creando un apasionante escenario con personajes memorables para continuar la leyenda de Ion Storm. No lleg¨® a ser tan revolucionario como el Deus Ex original y es evidente que en el camino se perdieron cosas, pero se ganaron otras y el resultado es un fant¨¢stico juego que sorprendi¨® a propios y extra?os. Ahora llega su segundo trabajo como estudio, aunque a cargo de un grupo distinto dentro del grupo, y desde luego que no es menos complicado: resucitar el legado de Looking Glass a unos tiempos modernos que parecen en perfecta disonancia con los valores que imperaban en los juegos de ese grupo.
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Y as¨ª llega este Thief, otro reboot, pero en apariencia fiel a los preceptos del original. Un juego de sigilo en el que el combate directo est¨¢ desaconsejado y el protagonista es Garrett, maestro ladr¨®n, alguien capaz de entrar en los lugares m¨¢s protegidos y robar el tesoro que se proponga, tanto por encargo de terceros como por inter¨¦s personal. No lo han convertido en Assassin¡¯s Creed, ni han cambiado de g¨¦nero, ni han a?adido m¨¢s acci¨®n o elementos alien¨ªgenas en la f¨®rmula que puso los cimientos del g¨¦nero del sigilo, con el doble triunfo de haber sido tambi¨¦n el mejor de su clase para muchos. Todo esto es verdad, y en principio tranquilizador, pero el problema de este juego con respecto al nombre que porta no es su intenci¨®n, que es la mejor como se puede demostrar atendiendo a ciertos detalles, sino que est¨¢ en su ejecuci¨®n. S¨®lamente para dejarlo claro desde el principio, si alguien espera que este nuevo Thief vaya a recuperar la gloria de los dos primeros, es mejor que bajen unos cuantos enteros sus expectativas. No es que sea un mal juego ni mucho menos, es entretenido y est¨¢ bien producido, pero no aguanta la comparaci¨®n con su antecesores, particularmente en algunos aspectos que son esenciales para la saga. Aprovecharemos este an¨¢lisis no s¨®lo para hablar del juego de Eidos Montreal, sino tambi¨¦n para explicar qu¨¦ es lo que hac¨ªa a otros Thief juegos tan especiales y las razones por las que este t¨ªtulo palidece a su sombra pese a sus esfuerzos. Quiz¨¢s aqu¨ª haya voces que pidan que el juego no sea comparado con otros y s¨ª por sus propias fuerzas, pero eso ser¨ªa imposible: incluso aunque no se llamara ¡°Thief¡±, sigue siendo un juego de infiltraci¨®n en primera persona y por tanto en una evaluaci¨®n tiene que ser comparado con los referentes del g¨¦nero. As¨ª que tanto por su herencia como por el juego que trata de ser, es necesario entender qu¨¦ es lo que lo hace inferior a sus semejantes.
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Lo primero es lo primero. Como hemos comentado, este nuevo Thief es un reboot, y por tanto coge ciertos elementos comunes de la saga. Tenemos a su protagonista, Garrett, aunque algo cambiado como bien ilustra uno de los elementos b¨¢sicos de su personalidad: su voz, ese Stephen Russell, que ha sido sustituido en esta nueva etapa -para desmayo de los fans-. Al aficionado espa?ol - a una parte al menos- le agradar¨¢ o¨ªr que el juego est¨¢ completamente traducido al castellano, as¨ª que para los que suelen jugar en su idioma natal si tienen la opci¨®n es menos problema y seguramente hasta preferible a lo que pas¨® con anteriores juegos de la serie, siempre en ingl¨¦s -de manera oficial, la siempre esforzada comunidad se encarg¨® con el tiempo de que la trilog¨ªa cl¨¢sica tuviera textos al castellano-. Pero para los que el ingl¨¦s no es un problema y asocian al maestro ladr¨®n con una voz muy caracter¨ªstica, es una p¨¦rdida. Tambi¨¦n, para ser justos, Russell tiene una edad y en Eidos Montreal quer¨ªan que el mismo actor de doblaje grabara escenas de cierta exigencia f¨ªsica con motion capture, lo que era un problema -insalvable o no, ya es otra cuesti¨®n-. En todo caso, puesto que esto es un reinicio y ¨¦ste es un nuevo Garret, se puede conceder la licencia. Ahora bien, el poder hacerlo no significa que no haya que hacerlo bien y la transformaci¨®n del protagonista va m¨¢s all¨¢ de la voz. Hay una diferencia bastante b¨¢sica entre las dos versiones y no estamos muy seguros de haber ganado en el cambio. El Garrett original era un ex-miembro de una facci¨®n llamada los Keepers cuya m¨¢xima aspiraci¨®n era un gran golpe para retirarse del todo y que le dejaran en paz, lo que daba sentido a su naturaleza c¨ªnica y hura?a -que Russell clavaba con una voz ¨¢spera pero te?ida de cierto matiz que la hac¨ªa especial-. El personaje original viv¨ªa en un piso de mala muerte y robaba porque no sab¨ªa ni quer¨ªa saber ning¨²n otro m¨¦todo para vivir. En cambio, el nuevo Garrett vive en una torre de reloj en pleno centro de la ciudad -que a saber como consigue que un lugar en pleno centro de la ciudad permanezca abandonado-, rodeado de los tesoros m¨¢s preciados de su colecci¨®n y con una filosof¨ªa de vida diferente en la que robar es un reto, un estilo de vida que se ha convertido en una necesidad para ¨¦l. Es solitario y taciturno, no hace las cosas por caridad, pero hay una diferencia con el original que seguramente los aficionados apreciar¨¢n y que, en opini¨®n del que escribe estas l¨ªneas, lo hace menos cre¨ªble.
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Entrando en el juego, el primer nivel es el cl¨¢sico tutorial, adem¨¢s un pr¨®logo que cuenta el comienzo de los acontecimientos que se desarrollan en la historia. Garrett tiene un nuevo trabajo nada f¨¢cil, por lo que su cliente tambi¨¦n ha contratado a Erin , una vieja compa?era. En esta fase encontramos los controles b¨¢sicos, con elementos tan familiares como la gema de la luz que nos indicar¨¢ si estamos protegidos por las sombras o no, la importancia del ruido y de andar en cuclillas para no hacer ruido y el nuevo control contextual que nos quita el salto pero nos ofrece la posibilidad de correr, saltar y escalar de forma contextual, aunque s¨®lo en los puntos adecuados para ello. De estos primeros intercambios con el juego, vemos que los elementos b¨¢sicos de la serie est¨¢n bien conservados, con algunas novedades que descubrimos una vez que el tutorial pasa y la historia avanza hasta su primer cap¨ªtulo.
Las mec¨¢nicas del juego giran alrededor de la infiltraci¨®n y el sigilo, con tres aproximaciones diferenciadas que son identificadas y valoradas seg¨²n tus acciones. Fantasma, Oportunista y Depredador . El primero es el m¨¢s dif¨ªcil, avanzar sin dejar huella, sin tocar nada, sin usar elementos del entorno para conseguir ventajas, sin ni siquiera levantar sospechas de que hay alguien desplaz¨¢ndose por las sombras. Oportunista es otra modalidad en la que s¨ª que manipulamos el entorno para mover a los guardias y avanzar con menos riesgo, cosas como apagar las luces, crear incendios o lanzar vasos de cristal para que los guardias se dirijan a un punto concreto y t¨² puedas pasar inadvertido. Por ¨²ltimo, el Depredador se basa en acechar a tus v¨ªctimas y neutralizarlas para dejarlas fuera de juego y as¨ª evitar tanto un obst¨¢culo como la posibilidad de un posible refuerzo si resulta que alguien te pilla en las cercan¨ªas. Un golpe por la espalda supone un knockout instant¨¢neo, y una vez en el suelo puedes cargar con el cuerpo para moverlo a alg¨²n lugar que no llame la atenci¨®n de otros guardias. Como en los originales, el combate directo est¨¢ desaconsejado, aunque es posible. La idea es que Garrett no es un gran luchador, aunque s¨ª lo suficientemente r¨¢pido y ¨¢gil como para tener ventaja en un uno contra uno. El combate se desarrolla con dos botones, uno de esquiva, que nos permite evitar un golpe rival si lo presionamos en el momento adecuado, y otro de ataque con la porra. Alternando entre los dos podemos vencer f¨¢cilmente en cualquier duelo, golpeando lo suficiente al enemigos para dejarlo K.O completamente con un golpe final. Es simplista pero efectivo, en la l¨ªnea de la serie, y adem¨¢s facilita una segunda condici¨®n importante: que el combate sea especialmente dif¨ªcil contra m¨¢s de uno. Incluso en el modo normal, la cosa se vuelve muy complicada cuando tenemos que lidiar con dos enemigos a la vez, y todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil cuando son tres. Se puede conseguir pero es extremadamente complicado y normalmente supone una muerte r¨¢pida, ya que Garrett aguanta poco -como tiene que ser-. La idea es que hagas lo que hagas, es aconsejable conseguir que no haya m¨¢s de un enemigo en combate directo contigo, algo que cumple m¨¢s que bien -de hecho cumple casi mejor que anteriores Thief en este apartado, dado que a menos que tengamos incorporadas ciertas mejoras, los combates con grupos son m¨¢s duros-.
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Al igual que el resto de la serie, una de las curiosidades propias de Thief es la del robo . No se trata s¨®lo de robar nuestros objetivos, sino que en cada incursi¨®n encontraremos toda clase de objetos valiosos que podremos ¡°tomar prestados¡±, tales como monedas, monederos, copas, candelabros, tijeras, espejos de mano y cualquier cosa producida en oro y plata. Tambi¨¦n podremos robar a los guardias si nos acercamos lo suficiente sin ser detectados y aguantamos un poco con el bot¨®n correspondiente a sus espaldas, lo que es divertido y un reto en s¨ª mismo.? Conseguir estos peque?os robos genera dinero que puede ser utilizado para conseguir comprar objetos, as¨ª como mejoras generales con los que ampliar nuestros horizontes y tener un mayor abanico de posibilidades. Luego est¨¢n los objetos especiales, piezas de gran valor escondidos en lugares secretos de las distintas misiones tales como anillos, joyas, estatuas e incluso cuadros, que una vez robados pueden ser exhibidos en tu ¡°base secreta¡±. Conseguir estos tesoros forma parte de la notable rejugabilidad de Thief. Esos objetos que se pueden adquirir son las herramientas que dan sentido al dise?o abierto de los niveles. La idea es que hay m¨²ltiples formas de conseguir el objetivo y el c¨®mo conseguirlo depende de cada jugador y de las herramientas que utilice. El elemento m¨¢s caracter¨ªstico de Thief son las flechas especiales, limitadas pero realmente ¨²tiles para una gran variedad de posibilidades. Las m¨¢s famosas de la saga son las flechas de agua, que sirven para apagar fuegos tales como chimeneas, l¨¢mparas y antorchas. Siendo un juego en el que la oscuridad es vital para avanzar y no ser visto, esta posibilidad de acabar con fuentes de luz a distancia es imprescindible -tambi¨¦n sirve para atraer guardias a esas posiciones, ya que normalmente pensar¨¢n que se ha agotado de forma natural y tratar¨¢ de encenderla de nuevo-. Una segunda alternativa es una flecha llamada ¡°asfixiante¡±, que aunque tambi¨¦n puede apagar llamas cuenta con otras utilidades como neutralizar a animales -que alertar¨¢n si pasas cerca- o incluso a humanos -que se quedar¨¢n unos segundos aturdidos antes de poder hacer nada-. Esta clase de ideas son todav¨ªa muy divertidas y est¨¢n plenamente vigentes a pesar del tiempo trascurrido desde que Looking Glass las ideara, una buena ilustraci¨®n de un estudio adelantado a su tiempo.
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Otras flechas son las cl¨¢sicas con cuerda, aunque en este Thief su uso ha dado varios pasos atr¨¢s. En el Thief originale era posible disparar a cualquier superficie de madera para enganchar una cuerda; y en Thief II era incluso posible usar la Vine Arrow para fijar cuerdas en piedra, abriendo posibilidades casi ilimitadas.? En cambio, en esta nueva versi¨®n s¨®lo podemos lanzar estas flechas en unos tipos particulares de postes de una manera completamente preestablecida. Uno puede pensar que es un detalle sin importancia, pero si se piensa, la forma de hacerlo en los cl¨¢sicos es una forma de transmitir realismo y credibilidad. Al no haber restricciones te puedes equivocar, puedes disparar m¨¢s alto de lo que llega la cuerda y encontrarte que no puedes llegar a ella, lo que implica haber perdido una de tus limitadas flechas especiales. En cambio, en Thief es imposible equivocarse, sabes perfectamente en qu¨¦ clase de postes puedes hacerlo y sabes que el hecho de que est¨¦n ah¨ª es porque est¨¢n correctamente posicionados y medidos para que puedas usarlos -generalmente para abrir una nueva ruta en una misi¨®n, o para acceder a alguna parte escondida de una fase, nunca de forma obligatoria en el caso de que el jugador no est¨¦ limitado por no tener flechas de ese tipo. Esta es una peque?a pero importante diferencia entre un juego sist¨¦mico y otro dirigido: en el sist¨¦mico hay reglas generales que el jugador puede usar en su beneficio pero sin garant¨ªas, en un juego dirigido los dise?adores no quieren que te equivoques, atemorizados como est¨¢n muchos estudios modernos de frustrar a su p¨²blico, especialmente en este espacio de los grandes juegos comerciales de hoy en d¨ªa. Hay otros tipos de utensilios, cosas como flechas de punta roma que pueden servir para presionar botones a distancia y hacer ruido donde lo desees. Otras flechas especiales son las incendiarias, que nos permitir¨¢n prender ciertas zonas demarcadas, lo que por un lado llamar¨¢ la atenci¨®n de los guardias y tambi¨¦n puede servir como elemento ofensivo. Hay una flecha especial que es explosiva, y dos tipos de flechas ofensivas con las que podremos eliminar guardias si queremos seguir esa senda -aunque recuerda lo que dec¨ªa el viejo Garrett: ¡°el asesinato es la marca del amateu r¡±-. Hay otro elemento, una bomba de luz para escapar de situaciones peligrosas, pero las flechas especiales son las grandes protagonistas que puedes adquirir con el oro que obtienes en las misiones.
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Pero el oro tambi¨¦n sirve para comprar otra clase de equipamiento, particularmente mejoras permanentes y utensilios propios de la profesi¨®n. Puedes comprar un destornillador, que nos permitir¨¢ abrir ciertos conductos -y robar placas conmemorativas de la ciudad para ¡°nuestra colecci¨®n¡±, tambi¨¦n podemos hacernos con unos alicates, lo que nos permitir¨¢ desactivar trampas, y contaremos tambi¨¦n con una cuchilla cuya ¨²nica finalidad ser¨¢ la de extraer cuadros valiosos, tambi¨¦n para adornar nuestra torre del reloj. Para abrir puertas y otros dispositivos cerrados contamos de serie con ganz¨²as, aunque el proceso de forzarlas es en esta ocasi¨®n un tanto demasiado simple, un proceso que consiste en girar uno de los sticks hasta que aparezca una se?al para presionar, repitiendo tantas veces como ¡°dif¨ªcil¡± sea abrir la puerta.? Si te equivocas, haces ruido, lo que puede atraer la atenci¨®n de un guardia, pero en general es un m¨¦todo bastante f¨¢cil a menos que quites la ayuda visual, en cuyo caso deber¨¢s guiarte por la vibraci¨®n del mando y el sonido, lo que es m¨¢s realista e interesante. Todo esto es ilimitado y una vez que lo compres ya dispones de estas herramientas a lo largo del juego. Luego hay otras mejoras como un estabilizador para el arco, un carcaj con m¨¢s capacidad, una porra mejorada para hacer m¨¢s da?o o la capacidad de caer desde m¨¢s alto sin da?arte.
Armado con este equipamiento, Garrett tendr¨¢ todo el abanico de posibilidades disponibles en cada misi¨®n. La idea es que hay diferentes rutas que se pueden tomar, algunas s¨®lo accesibles con la herramienta adecuada, y tambi¨¦n hay rincones secretos que puedes buscar para acceder a oro y tesoros especiales. La base del juego est¨¢ aqu¨ª, en ese componente de exploraci¨®n y de resolver misiones de distintas formas, buscando accesos diferentes que te faciliten la vida frente a otras aproximaciones m¨¢s duras o con m¨¢s guardias. Un elemento que se ha incorporado a este dise?o general es el de ¡°Concentraci¨®n ¡±, uno de esos ya inevitables ¡°modo detective¡± que la influencia de los Arkham ha implantado en casi cualquier juego medianamente abierto. La funci¨®n principal de este modo es resaltar cualquier objeto con el que puedas interaccionar, lo que te permitir¨¢ localizar r¨¢pidamente v¨ªas alternativas por el escenario en donde te puedes colar, as¨ª como botones en las paredes o dispositivos especiales en las estanter¨ªas. La concentraci¨®n, que gasta una barra especial que puede rellenarse con amapolas, tiene tambi¨¦n otros usos y nos permite acelerar cualquiera de nuestras habilidades, como abrir cerraduras o golpear m¨¢s fuerte. A lo largo del juego puedes incluso aumentar ciertas caracter¨ªsticas de la concentraci¨®n para conseguir efectos m¨¢s destacados. De hecho, de buenas a primeras, es casi insultante ver la cantidad de ayudas que te lanza el juego de buenas a primeras. No s¨®lo tienes la ¡°concentraci¨®n ¡± para resaltar cualquier posible ruta o secreto hasta donde te llegue la vista. Tambi¨¦n tienes un minimapa, un indicador en pantalla que indica la direcci¨®n del objetivo de la visi¨®n, los objetos que puedes robar brillan en la distancia y ayudas contextuales que te se?alan con qu¨¦ puedes interaccionar y a que bot¨®n tienes que darle. Para colmo de males, incluso el propio Garrett tambi¨¦n da pistas con sus mon¨®logos. Se entiende -aunque no se comparte- esa obsesi¨®n por asegurarse de que cualquiera pueda disfrutar del juego, pero cuesta pensar que alguien se compre un juego orientado a la infiltraci¨®n y a la exploraci¨®n para que sea llevado de la manita hasta el final.
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Afortunadamente, aqu¨ª encontramos que el equipo canadiense se ha asegurado de recoger el feedback tanto de Deus Ex: Human Revolution como el de los propios seguidores que han estado m¨¢s encima del desarrollo del juego. Es por todo ello que han creado un sistema de interfaz plenamente configurable en el que podemos desactivar absolutamente todo: brillo en los objetos, indicador de direcci¨®n, minimapa, indicadores contextuales, incluso el mismo modo ¡°concentraci¨®n¡± es opcional, s¨®lo tienes que desactivarlo y estar¨¢s completamente a ciegas en un juego con un interfaz completamente limpio, pudiendo incluso desactivar las opciones de ver tu salud en pantalla, hacer bastante m¨¢s dif¨ªcil el proceso de abrir cerraduras quit¨¢ndote la ayuda visual, o puedes eliminar la misma gema de luz si tienes confianza en distinguir cu¨¢ndo est¨¢s entre sombras o expuesto. El equipo ha estado realmente impecable en este apartado y es algo de lo que muchos otros equipos deber¨ªan de aprender, ya que no s¨®lo han permitido que todas esas ayudas sean opcionales, sino que el juego adem¨¢s no las necesite , posibilitando que el usuario pueda encontrar todos los secretos sin necesitar de una luz que le gu¨ªe, y sin recurrir tampoco a las habilidades especiales del modo concentraci¨®n. Aqu¨ª entramos de lleno en un concepto clave de este juego y de la saga en general: dificultad, algo que es la suma de muchos elementos y que no se puede circunscribir a un apartado concreto. Para empezar, centr¨¢ndonos en el juego que nos ocupa, nos encontramos con cuatro modos de dificultad: P¨ªcaro, Ladr¨®n, Maestro y Personalizado . P¨ªcaro es absolutamente trivial, realmente un paseo en donde nuestros bolsillos rebosar¨¢n con oro y los guardias son poco menos que in¨²tiles. Ladr¨®n vendr¨ªa a ser el nivel normal, con unos guardias m¨¢s atentos, peligrosos en grupo y una cantidad no escasa de recursos que te permitir¨¢n comprar casi cualquier cosa que necesites. En el nivel Maestro hay m¨¢s restricciones como la de que no puedes tumbar a civilies bajo ning¨²n concepto -como sirvientes o miembros de la casa-, tienes menos recursos, la barra de concentraci¨®n se vac¨ªa m¨¢s r¨¢pida -si es que quieres contar con ella- y los enemigos est¨¢n todav¨ªa m¨¢s atentos . Es el modo aconsejado si quieres un reto m¨¢s en condiciones, pero en realidad es en el modo Personalizado donde est¨¢ lo interesante.
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El modo Personalizado es otro acierto de Eidos Montreal pensado para contentar a un mayor abanico de p¨²blico en la parte m¨¢s especializada del posible p¨²blico interesado. Para empezar, eliges una de las tres dificultades como base, lo que afecta a la dureza e IA de los enemigos. A partir de ah¨ª puedes ir activando handicaps seg¨²n tus gustos. Puedes forzar a que el juego s¨®lo guarde entre cap¨ªtulos, forz¨¢ndote a repetir desde el principio del cap¨ªtulo si mueres o no has hecho las cosas como quer¨ªas, puedes eliminar de base la concentraci¨®n, renunciar a los nocauts que no sean hechos desde el sigilo -como por ejemplo, los a¨¦reos-, eliminar la ret¨ªcula del arco, forzarte a usar s¨®lo flechas especializadas, hacer fracasar la misi¨®n si recibes cualquier m¨ªnimo da?o, eliminar las raciones de comida y amapolas para que tengas que sobrevivir como puedas hasta el final del episodio, aumentar el precio de los recursos para hacerlos prohibitivos o ralentizar tu movimiento para que no seas tan r¨¢pido -a?adiendo una dificultad considerable a la infiltraci¨®n-. Y en el ¨²ltimo grupo est¨¢n las modificaciones legendarias, que son cuatro: Ironman -si mueres, al principio del juego sin remedio-, Sin Mejoras -desactivada cualquier opci¨®n de mejora que no sea imprescindible, Sin Muertes ni Nocauts -incluyendo animales- y Sin Alertas -si un guardia te ve, fracasas en la misi¨®n-. El hecho de que puedas activar y desactivar estas opciones abre enormes posibilidades y posibilita una gran rejugabilidad ya que aunque hayas completado el juego, una combinaci¨®n de estos handicaps puede ser un reto completamente diferente. A eso hay que a?adir que la IA base es bastante competente, capaz de verte a una distancia razonable si est¨¢s expuesto, sensible al sonido de tus pasos e incluso capaz de recordar detalles del escenario. Si dejas una puerta abierta visible en la ruta de un guardia, ¨¦ste se dar¨¢ cuenta de que esa puerta estaba cerrada hace un momento y se pondr¨¢ en alerta. El dise?o de sonido es tambi¨¦n muy bueno, respetando la tradici¨®n de una saga que siempre ha brillado en este apartado desde sus or¨ªgenes. La superficie por donde pisamos es clave para determinar cu¨¢nto sonido producimos, siendo diferente en funci¨®n de si es piedra, madera, una alfombra, agua o cristales rotos -que obviamente hacen un ruido espantoso a menos que pasemos por ellos de alguna forma especial con un aumento de Concentraci¨®n. Todo lo que es la mec¨¢nica base del ¡°gato y el rat¨®n¡± en Thief ha sido dise?ado con aplomo y mejorando lo visto en Deus Ex: Human Revolution. Los juegos originales de Looking Glass ten¨ªan una IA revolucionaria en el contexto de su ¨¦poca -aunque a veces no lo pareciera-, capaces de hacer cosas que ning¨²n otro juego entonces contemplaba. La del nuevo Thief no es tan revolucionaria en este contexto, pero es muy competente y en la l¨ªnea de lo que se pide a la progresi¨®n l¨®gica de una serie con tanto tiempo de diferencia.
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Una vez explicada la nota positiva, ahora viene el problema, el gran pecado de este nuevo Thief y el motivo por el que no pasar¨¢ a la historia y por el que muchos veteranos de la saga no lo encontrar¨¢n al nivel ni de lejos Hay varios aspectos por los que los dos primeros Thief son considerados cl¨¢sicos por derecho propio, pero hay uno en particular que hace que estos dos juegos sean inmortales, sorprendentes incluso para quien los juega por primera vez hoy en d¨ªa: el dise?o de niveles. Se podr¨ªa hablar durante p¨¢ginas de lo que hace especial el dise?o de niveles de los dos primeros juegos, la manera en la que dibujan uno de los escenarios m¨¢s fascinantes del videojuego como es La Ciudad, y aunque este no es el prop¨®sito de este an¨¢lisis, si es necesario comparar y tratar de resumir la distancia sideral entre los juegos de Looking Glass con lo que ha hecho Eidos Montreal, sin olvidar el paso intermedio que es es Deadly Shadows,
La mejor manera que tenemos de resumir este problema es viendo el mismo an¨¢lisis de Deadly Shadow que esta revista public¨® en su d¨ªa, firmado por un gran experto en la saga como Santiago Lamelo. En ¨¦l se pod¨ªa leer que el dise?o de niveles del tercer juego, firmado en esa ocasi¨®n por Ion Storm, no le llegaba ¡°ni a la suela de los zapatos¡± a los dos Thief anteriores. Y es cierto. A excepci¨®n del legendario The Cradle, el punto ¨¢lgido de la tercera entrega, ¨¦sta no puede competir con el derroche de imaginaci¨®n de los laber¨ªnticos y gigantescos niveles del primer Thief o de Metal Age, un juego que s¨ª que fue dise?ado con su antecesor como cimiento irrenunciable. Desde la cont¨ªnua presencia de cargas entre zonas a la completa ausencia de accesos submarinos, el dise?o de las misiones no sorprend¨ªa y la exploraci¨®n no era tan satisfactoria por el mero hecho de que el dise?o de niveles no era tan apasionante ni consegu¨ªa reproducir de estar en una ciudad inmensa e inabarcable como s¨ª consegu¨ªan los dos primeros juegos. Saltando a nuestros d¨ªas, Deadly Shadows ten¨ªa misiones grandes pero fragmentadas por cargas, lo que aparte de molesto limitaba el dise?o de las mismas. Con Thief nos encontramos con que vamos para atr¨¢s a marchas forzada s: no s¨®lo las misiones est¨¢n fragmentadas en cargas, tambi¨¦n los escenarios son m¨¢s peque?os, limitados y lineales que nunca en la serie. Esto es una gran decepci¨®n porque aunque la IA sea buena y se haya sido extremadamente generoso en cuanto a posibilidades de configuraci¨®n de la experiencia, todo el juego sufre de ra¨ªz por este dise?o de niveles tan inferior al de sus predecesores. Esa naturaleza semi-sandbox que ten¨ªan los originales en los que te arrojaban a niveles gigantescos con un mapa ¡°aproximado¡± y te las ten¨ªas que apa?ar como buenamente pudieras queda aqu¨ª barrido por misiones con caminos demasiado bien definidos, con ramificaciones y diferentes v¨ªas, pero nada complejo. s¨®lo peque?os desv¨ªos para llegar al mismo sitio. S¨ª, hay secretos, lugares ocultos y espacio para la exploraci¨®n, pero nunca hay la sensaci¨®n de estar en un espacio interesante que haga que esa exploraci¨®n merezca la pena, que te sorprenda o transmita nada, como s¨ª hac¨ªan sus antecesores. Explorar pierde su gracia cuando el espacio es tan limitado y falto de imaginaci¨®n.
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Lo peor es cuando este nuevo Thief dibuja paralelismos con sus antecesores -imaginamos que a prop¨®sito-. Por ejemplo, en una misi¨®n del juego tenemos el reto de entrar en la casa del mayor arquitecto de la ciudad, supuestamente un lugar creado por ¨¦l mismo repleto de misterios, pasadizos secretos y trampas. Un veterano de la saga al o¨ªr esto podr¨ªa empezar a frotarse las manos pensando por ejemplo el algo como la Mansi¨®n de Constantine en el Thief original. En esa misi¨®n, Garrett entraba en la casa de un rico con fama de extravagante, advertido de que el dise?o de la casa es ¡°laber¨ªntico¡±. Pero eso no sirve ni para empezar a describir el lugar, una enorme superficie dotada de incre¨ªbles sorpresas que hace que cada avance se quede grabado en la retina, tanto por lo dif¨ªcil que es avanzar como por las ideas que alimentaban el dise?o. En un punto de la mansi¨®n nos encontramos con un pueblo hecho en miniatura en el que somos gigantes al lado de las peque?as casas, para luego encontrarnos, despu¨¦s de recorrer unas grutas submarinas, con un lugar construido como una habitaci¨®n para gigantes, en donde el sof¨¢ o la chimenea parecen colosales y de donde tenemos que escapar por un agujero de rat¨®n hasta llegar a otra zona de la mansi¨®n en donde los muebles est¨¢n en los laterales o en los techos, teniendo que avanzar a base de cuerdas mientras tratamos de no perdernos por las incontables habitaciones y largos pasillos. Con esa idea en la mente nos disponemos a asaltar en Thief la casa del arquitecto, y nos llevamos una decepci¨®n may¨²scula: tras pasar el patio f¨¢cilmente y entrar en la casa -previa carga-, nos encontramos con una parte baja, unas escaleras y un n¨²mero peque?o de habitaciones; tras despachar a tres guardias subimos arriba y escuchamos a una sirvienta decir, bien alto y claro, que hay un pasadizo secreto en esa habitaci¨®n pero que no sabe d¨®nde est¨¢ -nosotros lo encontramos a la primera ya que es obvio d¨®nde puede estar, ni siquiera hace falta la visi¨®n especial de concentraci¨®n para deducirlo-. Y tras otro peque?o pasillo y un ascensor llegamos al despacho donde est¨¢ el mencionado arquitecto. S¨ª, cierto, esa no es la ¨²nica ruta disponible para entrar, pero da igual, todas son igual de anticlim¨¢ticos y cortas, los espacios en este juego son diminutos comparados con cualquier otro Thief y la imaginaci¨®n en el dise?o de los mismos brilla por su ausencia.
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Otra misi¨®n es en un manicomio abandonado, y es imposible? no pensar en la referencia de The Cradle , quiz¨¢s uno de los mapas m¨¢s aterradores vistos en un videojuego -sea de terror o no-. Es bastante obvio que se quer¨ªa hacer algo similar, con una ambientaci¨®n inquietante, sonidos de fondo y momentos de gran tensi¨®n, pero nuevamente nos encontramos con un dise?o enormemente limitado, predecible e incapaz de tan siquiera acercarse a la desesperaci¨®n de estar encerrado en el magistral nivel de Deadly Shadows. Uno se pone a repasar misiones de los Thief cl¨¢sicos comparadas con las de este nuevo Thief, y es que no hay color. No hay misiones como las de Assassins, con su tensa persecuci¨®n por las calles de una Ciudad que en los cl¨¢sicos siempre parec¨ªa incre¨ªblemente inmensa; no hay las imaginativas rutas secretas que encontrabas en los juegos de Looking Glass -apagar una chimenea para entrar en ella y activar una compuerta secreta a un pasadizo interno-; no hay cosas tan magistrales como Life of the Party, con un tenso recorrido por los tejados de la Ciudad repleto de posibles rutas, coronado por la infiltraci¨®n a Angelwatch -hay tambi¨¦n una torre en el nuevo Thief, pero nada que ver-. Y lo peor de todos es cuando se nos lanza a una de las ¡°carreras¡± del juego. No son QTE, porque tienes pleno control del personaje la mayor¨ªa de las veces y puede morir por da?o si te descuidas, pero son b¨¢sicamente largos pasillos repletos de fuego, explosiones y saltos imposibles en los que la idea es escapar de un lugar lo antes posible. Es bastante irreal porque es obvio que todo est¨¢ dise?ado para desarrollarse mientras vas avanzando, muy al estilo de secuencias vistas en juegos como Uncharted, Tomb Raider o incluso Call of Duty. Son momentos puntuales, no demasiado repetidos, y para cambiar el ritmo, que no ser¨ªan tan irritantes si el dise?o de niveles a su alrededor estuviera a la altura de sus antecesores. Parece mentira que a pesar de una tecnolog¨ªa a a?os luz de la que estaba disponible en los tiempos de Looking Glass, el dise?o de niveles sea tan inferior en todos los sentidos. Ya hace unos a?os que es obvio que esta rama de la creaci¨®n de videojuegos ha bajado muchos enteros en toda clase de g¨¦neros, pero ver al que ha sido uno de los grandes campeones de este apartado presentar este nivel seguramente no ser¨¢ del agrado de los que admiran los cl¨¢sicos.
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Desde el punto de vista gr¨¢fico, el juego cumple pero tampoco es un t¨ªtulo de una gran belleza o tremendamente original. La Ciudad , reinterpretada como una urbe victoriana, tiene mucha menos personalidad que la de Dishonored, que tiene una l¨ªnea similar aunque m¨¢s estilizada. Adem¨¢s est¨¢ la sensaci¨®n de que la urbe es muy peque?a, fragmentada como est¨¢ en constantes cargas que, en su conjunto, tampoco forman esa ilusi¨®n de inmensidad presente en los cl¨¢sicos. A todo eso contribuye la falta de vida en las calles, con muy pocos NPCs, contribuyendo a la sensaci¨®n de vac¨ªo generalizada. La ambientaci¨®n es buena, la ejecuci¨®n tambi¨¦n, las calles y los edificios est¨¢n recreados con detalles; los interiores de las mansiones, los bares o nuestro mismo hogar est¨¢n recreados con gusto y atenci¨®n el detalle. Pero la sensaci¨®n es la de estar ante un decorado de cart¨®n-piedra, sin alma y creado como si viniera para cumplir su funci¨®n de escenario de videojuego. Lo que s¨ª que consigui¨® el equipo de Human Revolution, creando un mundo fascinante y cre¨ªble, art¨ªsticamente ¨²nico, aqu¨ª no se logra. T¨¦cnicamente se le pueden poner pocas pegas, eso s¨ª. En PC contamos con una gran variedad de opciones, incluyendo la posibilidad de modificar el FOV desde el mismo men¨² -un detalle que se agradece-. Al m¨¢ximo, con la calidad de texturas en lo m¨¢s alto, antialising, sombras al m¨¢ximo de detalle y todo el resto de opciones posibles, el juego luce muy bien sin destacar demasiado, notandose perfectamente que sigue siendo un juego transgeneracional. Hay escenarios imponentes y ricos en detalle que est¨¢n perfectos para una captura de im¨¢genes, pero en general el juego no impresiona en este apartado, lo que hace que sus problemas t¨¦cnicos como las cargas constantes, la reducida escala o la poca vida de las calles sean m¨¢s evidentes. La recreaci¨®n de los personajes, los gestos, el motion capture y otros aspectos propios de nuestra ¨¦poca tambi¨¦n son impecables, terminando de perfilar la idea de que la ejecuci¨®n es buena, aunque la inspiraci¨®n detr¨¢s de ella falle en ciertos aspectos.En cuanto a resoluci¨®n en consolas, lo que ya sabemos: 1080p en PS4, 900p en One y 720p en PS3 y 360.
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Y sobre la historia, cuanto menos se diga, mejor. Desde Eidos Montreal se hab¨ªa hablado bastante que quer¨ªan reinventar a La Ciudad, adem¨¢s de a Garrett, pero francamente podr¨ªan haberlo dejado como estaba o hacer una reinvenci¨®n m¨¢s respetuosa. Thief cuenta con una mitolog¨ªa compleja y extraordinaria en base a sus distintas facciones, con personajes memorables y momentos narrativos impresionantes -cualquiera que haya jugado a Metal Age puede cerrar los ojos y recordar las impresionantes escenas cinem¨¢ticas entre misi¨®n y misi¨®n-. Todo esto queda aqu¨ª sustituido por una visi¨®n mucho m¨¢s burda y simple de temas similares, sin ofrecer nada memorable, con bastantes lagunas y un final para el olvido. Incluso detalles recuperados de anteriores juegos, como la abundancia de documentos para conocer m¨¢s del lugar y sus habitantes, no tienen el mismo toque de anta?o, cuando esos documentos se presentaban en pairos con letras que parec¨ªan hechas a mano. Aqu¨ª es simplemente parte del men¨² de documentos que vas acumulando, la clase de atenci¨®n al detalle que distingue a algo bueno de algo genial.