The Longing

The Longing

LA espera en tiempos de pandemia

The Longing: An¨¢lisis, 400 d¨ªas de confinamiento

Analizamos The Longing, una peculiar mezcla entre idle game y juego de aventuras que pondr¨¢ a prueba por igual nuestras ansias de exploraci¨®n y nuestra paciencia.

Resulta curioso analizar la propuesta de un t¨ªtulo tan personal como The Longing en un momento tan cr¨ªtico de nuestra historia como es en el que nos encontramos. Y es que frente a este duro per¨ªodo de confinamiento para librar esta tit¨¢nica batalla contra ese terrible enemigo invisible que est¨¢ siendo el virus COVID-19, este inusual t¨ªtulo independiente nos propone precisamente un ejercicio de confinamiento y paciencia supremos en un desarrollo nada convencional. The Longing, como su propio nombre bien indica, trata de eso, de aguardar pacientemente a que llegue el momento de realizar la tarea para la que hemos sido creados, con la particularidad, nada desde?able, de tener que esperar 400 d¨ªas, de tiempo real, a que ello ocurra.

Los responsables de tan inusual propuesta son los germanos Stefan Michel, Benedikt Hummel y Anselm Pyta, todos ellos estudiantes de la academia de cine Baden-W¨¹rttemberg, quienes en 2017 formaron el peque?o estudio independiente de videojuegos Studio Seufz. El concepto tras este videojuego est¨¢ fuertemente inspirado por la leyenda teutona de Kyffh?user, que habla del letargo de un rey enterrado bajo una colina, el cual espera pacientemente el momento de su despertar. El embri¨®n del proyecto nace de un viaje de Anselm Pyta a la propia localidad de Kyffh?user, e incluso las cavernas donde pasaremos mucho tiempo recluidos en este t¨ªtulo son un reflejo de las que Anselm recorri¨® en el citado viaje.

As¨ª pues, estamos ante un t¨ªtulo que combina elementos de idle game con desarrollo de aventura bidimensional lateral, controlada con puntero, y que como ya hemos comentado, tiene la cualidad diferenciadora de que se desarrolla en 400 d¨ªas de tiempo real, y como ya veremos, el paso del tiempo ser¨¢ un factor fundamental para que se desencadenen ciertos acontecimientos y podamos avanzar con nuestra aventura. Si bien su propuesta sorprende y mucho de inicio, y su puesta en escena es a priori atractiva, hemos notado que el t¨ªtulo habr¨ªa agradecido contar con m¨¢s localizaciones a visitar y m¨¢s tareas a realizar, ya que tras unas horas donde dicha propuesta resulta atractiva, pasamos a una etapa donde el t¨ªtulo consigue lo que sus creadores buscaban: hacernos sentir solos y cuestionarnos muchas cosas ante la dureza de un confinamiento tan duro y largo como al que aqu¨ª nos enfrentamos. Y es que The Longing es un ejercicio de paciencia e introspecci¨®n supremo, cuya propuesta no es desde luego para todos los p¨²blicos.

Una sombra confinada bajo la monta?a

La historia que da pie al t¨ªtulo es simple. Un antiguo rey, de proporciones herc¨²leas y textura rocosas, est¨¢ al borde de sus ¨²ltimas fuerzas. Antes de recluirse en un reparador letargo, crea un sirviente, una peque?a y desali?ada sombra de forma humana, cuya tarea ser¨¢ despertar al rey de su sue?o una vez transcurran 400 d¨ªas. Dicho sirviente ser¨¢ el personaje a quien controlaremos durante la larga espera que tenemos por delante. Antes de sumirse en su letargo, el rey nos avisa que no debemos abandonar nuestro confinamiento en las cavernas donde este descansa, y que debemos esperar pacientemente el transcurso de esos 400 d¨ªas pasados los cuales debemos despertar a nuestro rey.

A partir de este punto, queda en nuestra decidir c¨®mo vamos a pasar esos 400 d¨ªas. Podemos explorar las amplias cavernas donde estamos enclaustrados, hacer caso omiso de las advertencias de nuestro rey y buscar una ruta de escape para abandonar nuestro confinamiento, o decorar una peque?a caverna que hace las veces de hogar de nuestra desdichada sombra. La soledad de nuestro protagonista es total, y en varios momentos compartir¨¢ sus pensamientos con nosotros, logrando transmitir ese sentimiento de soledad y reclusi¨®n supremos, en una mezcla de cinismo, humor negro y profundo pesar que har¨¢ que empaticemos con nuestro pesaroso protagonista. Como ya hemos comentado, sus creadores buscaban precisamente eso, y a buena fe que lo han conseguido. The Longing por momentos es m¨¢s una suerte de experiencia introspectiva que un juego en s¨ª. Busca transmitir esa sensaci¨®n de soledad, de confinamiento, pero tambi¨¦n de rebeli¨®n y de cuestionamiento ante la imposici¨®n de una espera tan larga y tortuosa.

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En nuestras pesquisas por las cavernas ahondaremos en la informaci¨®n sobre el trasfondo de la historia, aunque dicha informaci¨®n es escasa y m¨¢s bien sugerida, sin profundizar demasiado en ning¨²n momento, aunque consigue tejer un halo de misterio adecuado a la situaci¨®n. Tambi¨¦n descubriremos ciertos aspectos de nuestro protagonista a trav¨¦s de varias formas, por ejemplo con una suerte de diario que guarda en la caverna que hace las veces de su hogar, donde entre otras cosas descubriremos su extra?a fascinaci¨®n por los piojos. En cualquier caso, la historia es m¨¢s una excusa para la experiencia que un fin en s¨ª mismo, as¨ª que no esper¨¦is una compleja trama ni sorprendentes revelaciones, aunque como ya hemos comentado, el juego sabe transmitir lo que busca con gran precisi¨®n.

La paciencia es el arma

A nivel jugable, The Longing adopta un enfoque de control por puntero, usando el bot¨®n izquierdo para desplazarnos, y el bot¨®n derecho para interactuar con aquellos elementos con los que podamos hacerlo, contando eso s¨ª con una ¨²nica acci¨®n de interacci¨®n en cada caso. El movimiento de nuestro personaje es m¨¢s que lento, haciendo gala de una parsimonia enorme, decisi¨®n tomada para reforzar esa sensaci¨®n de ¡°longevidad¡± y sensaci¨®n de paso del tiempo. Dicho control podr¨ªa estar algo m¨¢s pulido, haciendo que en ocasiones resulte algo complicado dirigir a nuestro personaje por donde deseemos. Para facilitarnos la tarea de exploraci¨®n, podemos guardar en un men¨² superior desplegable un n¨²mero determinado de localizaciones que nos parezcan destacadas, de forma que seleccionando dicha localizaci¨®n, la sombra se desplaza autom¨¢ticamente a ella. Tambi¨¦n podemos optar por darle la directriz de que vague a sus anchas por las intrincadas cavernas donde est¨¢ encerrada.

Como ya se ha comentado, el juego nos plantea esperar 400 d¨ªas, de tiempo real, para cumplir nuestro cometido. El tiempo es de vital importancia en el desarrollo del t¨ªtulo. Como en cualquier t¨ªtulo del g¨¦nero idle, dicho transcurso del tiempo sigue su flujo aunque cerremos el juego, y por supuesto tambi¨¦n, cuando apaguemos el ordenador. Como iremos comprobando en nuestros paseos por las cuevas, dicho transcurso del tiempo ser¨¢ vital para que se desarrollen ciertos acontecimientos que nos permitir¨¢n seguir con nuestras pesquisas. Cuando nos encontremos alguna de estas situaciones, la sombra protagonista nos dar¨¢ una aproximaci¨®n bastante precisa del tiempo que debemos esperar para que algo aconteza. As¨ª, por ejemplo, habr¨¢ que aguardar dos horas a que esa puerta que lleva eones cerrada se abra, una semana para que crezca musgo para amortiguar una ca¨ªda, o un mes a que esa gotita que cae por una estalagmita forme un dep¨®sito de agua que nos permita escalar esa elevaci¨®n que nos obstruye el paso. Por supuesto, recalcamos que estos per¨ªodos son lapsos de tiempo real.

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Ante la desaz¨®n de la espera, y en medio de nuestras exploraciones por la cueva, descubrimos un detalle vital, que nos permite variar el devenir del tiempo. Si decoramos y adecentamos la peque?a caverna que hace las veces de hogar de nuestro protagonista, el tiempo fluir¨¢ m¨¢s r¨¢pido mientras este se encuentre all¨ª. As¨ª pues, si adornamos las paredes con cuadros pintados con los diversos pigmentos que encontremos en las cuevas, decoramos sus paredes y suelos con cortinas y alfombras, la ampliamos o incluso nos construimos una c¨®moda cama donde descansar, veremos c¨®mo se acelera el devenir del tiempo. Nosotros hemos conseguido acelerar dicho flujo en torno a 15, por lo que los 400 d¨ªas han pasado en 35-40 de tiempo real finalmente. Incluso tenemos la opci¨®n de optar por otros finales y nos esperar los 400 d¨ªas, aunque esto tambi¨¦n requiere de bastante tiempo. Tambi¨¦n podemos encontrar libros que leer, reales y completos, como por ejemplo ¡°As¨ª habl¨® Zaratustra¡±, en ingl¨¦s eso s¨ª. Mientras estemos c¨®modos y entretenidos en nuestro hogar (ojo, solo en nuestra caverna hogar, si salimos de ella el flujo del tiempo volver¨¢ a ser el normal en tiempo real), las horas pasar¨¢n m¨¢s r¨¢pido. Volviendo a la tr¨¢gica situaci¨®n por la que pasamos, sin duda estamos ante una met¨¢fora de rabiosa actualidad. Cuanto m¨¢s c¨®modos estemos en nuestros hogares y cu¨¢nto m¨¢s y mejor tengamos nuestros intelectos ocupados y distra¨ªdos, m¨¢s r¨¢pido pasar¨¢ este doloroso confinamiento al que nos vemos sometidos.

Tras un inicio donde el juego nos ofrece varias posibilidades de exploraci¨®n y parece que estaremos entretenidos durante mucho tiempo, veremos que en un par de sesiones no excesivamente largas visitaremos la pr¨¢ctica totalidad de localizaciones, salvo aquellas para las que tengamos que esperar una determinada cantidad de tiempo, como ya se ha comentado. Desgraciadamente, el juego tampoco nos ofrece mucho que hacer para tenernos ocupados durante la espera. Adem¨¢s, el ritmo con el que transcurre todo es parsimonioso hasta el extremo, haciendo que el mero hecho de desplazarnos a una zona no excesivamente lejana suponga un colosal ejercicio de paciencia. Adem¨¢s, al principio parece que con el paso del tiempo ir¨¢n aconteciendo cosas en las cavernas, por lo que nuestros primeros paseos los haremos con la ilusi¨®n de ver qu¨¦ va cambiando. Pronto descubriremos que esto no es m¨¢s que una ilusi¨®n. Nos ha gustado la propuesta del t¨ªtulo, y nos ha hecho vivir sensaciones ¨²nicas con un videojuego, pero se le habr¨ªa agradecido mucho que ofreciera algo m¨¢s. Por supuesto, siempre tenemos la opci¨®n, totalmente v¨¢lida, de ejecutar el juego una primera y ¨²nica vez, y volver a ¨¦l transcurridos 400 d¨ªas para despertar al rey, aunque entendemos que no tendr¨ªa mucho sentido. A destacar, la correcta traducci¨®n al castellano de todos los textos del t¨ªtulo.

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Visualmente The Longing apuesta por un acercamiento sobrio, empleando tonos ocres y una puesta en escena como si de lienzos se tratara. as animaciones son un tanto rob¨®ticas y esquem¨¢ticas, pero cumplen correctamente su funci¨®n, aunque como ya se ha comentado son parsimoniosas hasta el extremo. Los efectos de sonido ayudan a cear ambiente en nuestro profundo confinamiento, y el acompa?amiento sonoro es melanc¨®lico y evocador, aunque termina por repetirse un tanto. El acabado t¨¦nico del t¨ªtulo es correcto y cumple su funci¨®n, que viene a ser servir de envoltorio a una propuesta diferente y arriesgada. Como ya hemos comentado, no estamos ante un juego para todo el mundo. Estamos ante una suerte de ejercicio de reflexi¨®n y experimentaci¨®n, que sorprende y atrapa en un inicio, pero pronto se ve algo lastrado por la escasez de incentivos y tareas que nos ofrece para sobrellevar la larga espera que nos ofrece por delante. Su objetivo es transmitirnos una sensaci¨®n suprema de soledad, confinamiento y la dureza del paso del tiempo, y abuena fe que lo consigue.

Conclusi¨®n

The Longing es una propuesta verdaderamente personal y arriesgada. Esta curiosa mezcla entre idle game y juego de aventuras nos invita a esperar 400 d¨ªas de tiempo real (que transcurren igual aunque salgamos del juego o apaguemos el ordenador) para cumplir con nuestra misi¨®n de despertar a un poderoso rey de su letargo reparador. Nos invita a explorar cavernas y aguardar, ya que muchos acontecimientos ocurren tras el paso del tiempo, horas e incluso meses en algunos casos. Podemos acelerar el tiempo, u optar por otros finales que no implican esperar los 500 d¨ªas, pero que llevan su tiempo tambi¨¦n. El comienzo se hace atractivo, y desde luego es una propuesta diferente. Sin embargo, la parsimonia con que acontece cualquier acci¨®n y el sometimiento del desarrollo de la aventura al devenir del tiempo acaban por convertirlo en un ejercicio de paciencia supremo, que desde luego no es para todo el mundo ni para todas las ocasiones. Logra con ¨¦xito transmitir esa sensaci¨®n de soledad y confinamiento que sus desarrolladores quer¨ªan inculcarnos, pero habr¨ªamos agradecido que el t¨ªtulo nos ofreciera m¨¢s posibilidades para pasar esta larga espera. Un t¨ªtulo diferente que viene a ser m¨¢s un ejercicio de introspecci¨®n que un videojuegos en s¨ª, recomendado para aquellos que busquen una propuesta especial alejada de productos m¨¢s comerciales. Y sin duda, una met¨¢fora muy adecuada para los tiempos de crisis que vivimos.

Lo mejor

  • Ofrece una propuesta ¨²nica y personal.
  • Tomado como un ejercicio de experimentaci¨®n, consigue transmitir sensaci¨®n de soledad y confinamiento de forma magistral.

Lo peor

  • No ofrece demasiado que hacer durante la larga espera que nos presenta por delante.
  • Escasas localizaciones a visitar.
  • El ritmo parsimonioso hasta el extremo de todo cuanto acontece en pantalla.
  • Exige una paciencia suprema. No es un t¨ªtulo para todo el mundo ni para todas las situaciones.
6.8

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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