The Hong Kong Massacre

The Hong Kong Massacre

  • PlataformaPC6.5PS46.5NSW
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorVRESKI
  • Lanzamiento22/01/2019 (PC, PS4)26/12/2020 (NSW)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorUntold Tales

Hotline Miami meets John Woo

The Hong Kong Massacre, an¨¢lisis para PS4

The Hong Kong Massacre es una carta de amor al cine de John Woo y a la jugabilidad de Hotline Miami en la que los versos son balas y el papel es sangre.

El pasado 19 de enero, el estudio sueco Vreski confirm¨® la fecha de salida de The Hong Kong Massacre. Pasaron tan solo tres d¨ªas entre la noticia y el lanzamiento de su indie, un espacio de tiempo ¨ªnfimo en comparaci¨®n con los cinco a?os que ha costado desarrollar la obra. Apenas hab¨ªa arrancado el 2014 cuando, todav¨ªa en febrero, Vreski comparti¨® algunos GIFs en los que ya se intu¨ªan los principales argumentos de The Hong Kong Massacre. Unas im¨¢genes en bucle cargadas de acci¨®n desenfrenada, sangre a borbotones y gui?os al cine de John Woo, todo desde una perspectiva cenital directamente heredada de Hotline Miami. Pr¨¢cticamente un lustro m¨¢s tarde, esos GIFs son jugables y The Hong Kong Massacre presenta sus credenciales como videojuego fren¨¦tico y oda a la acci¨®n f¨ªlmica del director hongkon¨¦s.

A los mandos, el t¨ªtulo de Vreski es puro John Woo. Un total de 40 niveles en el que se rinde pleites¨ªa constante a filmes como A Better Tomorrow, The Killer y Hard Boiled. Eso se traduce en un carrusel de enemigos a liquidar, cr¨¢neos reventados a balazos y danzas letales con una pistola en cada mano. Todo lo que caracteriz¨® a la filmograf¨ªa de Woo enmarcado en la jugabilidad de los Hotline Miami, el par de twin-stick shooters por excelencia y una de las sagas m¨¢s relevantes de la historia de lo indie. As¨ª, The Hong Kong Massacre se cimenta sobre estos dos pilares fundamentales para definir aspectos como su argumentaci¨®n o su gameplay. Habiendo reparado en ello, el cometido de los pr¨®ximos p¨¢rrafos es evidente: discernir hasta qu¨¦ punto este indie funciona como carta de amor a John Woo y Dennaton Games, as¨ª como valorar c¨®mo evoluciona y enriquece ambas f¨®rmulas.

Masacre hongkonesa

The Hong Kong Massacre dedica bastante m¨¢s atenci¨®n al plano l¨²dico que al argumental, algo que se aprecia resumiendo su escueta trama. Es 1992 y encarnamos a un detective veterano que retorna a Hong Kong -el emplazamiento no pod¨ªa ser otro- para vengar la muerte de su compa?ero. Vreski no relata mucho m¨¢s que eso antes de otorgarnos un arma e invitarnos a vaciar cargadores. Hay alg¨²n flashback puntual en el que se refresca una serie de interrogatorios para introducir los episodios y filtrar claves sobre el argumento. Es un relato m¨¢s bien vago sobre venganza y corrupci¨®n policial, el cl¨¢sico ajuste de cuentas que aporta poco m¨¢s all¨¢ de una excusa para pegar tiros.

Quiz¨¢ otra obra, con referencias distintas, no necesite nada m¨¢s. Pero The Hong Kong Massacre bebe de un cine, el de Woo, en el que el espect¨¢culo visceral se complementa con humor a porrazo limpio y un h¨¦roe emocional cuya sensibilidad se contrapone a la frialdad con la que es capaz de despachar esbirros. Por no hablar de lo esencial que es el guion en Hotline Miami para constituirse como una brillante reflexi¨®n sobre la violencia. En t¨¦rminos argumentales y en comparaci¨®n con sus dos grandes referentes, The Hong Kong Massacre es sumamente plano. No seremos nosotros quienes critiquen un poco de acci¨®n pura y descerebrada, pero en el caso de Vreski se nos antoja una oportunidad perdida.?

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Un espect¨¢culo arcade

Donde mejor funciona el indie del estudio escandinavo es en el plano jugable. Puro arcade en vista cenital, The Hong Kong Massacre brilla por unos controles directos, ¨¢giles y precisos incluso con mando. Adentrarse en uno de sus escenarios cerrados y aniquilar a todos los malhechores que lo habitan es una aut¨¦ntica delicia ultraviolenta, una coreograf¨ªa con decenas de bailarines sentenciados. Los enemigos patrullan por las estancias de una forma que recuerda al juego de Jonatan S?derstr?m y Dennis Wedin, escrutando cada puerta y aguardando en cada esquina, arma en mano, a que hagamos acto de presencia.

La gran diferencia respecto al t¨ªtulo de Dennaton radica en que S?derstr?m y Wedin apostaron por un dise?o de niveles m¨¢s sesudo, en el que el terreno desempe?a un papel fundamental a la hora de definir una estrategia con la que superar el nivel. Vreski, al contrario, apuesta por trufar los habit¨¢culos de enemigos, homenajeando con mucho m¨¢s tino las mejores escenas de Woo, y convertir ciertas zonas en aut¨¦nticos infiernos bal¨ªsticos. Y aqu¨ª, conviene advertir, morimos de un solo disparo. Un matiz lo suficientemente diferencial como para parir dos mec¨¢nicas ¨²nicas y distintivas respecto al t¨ªtulo de Devolver Digital.

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La primera consiste en la c¨¢mara lenta, el archiconocido tiempo bala, activable con tan solo apretar un gatillo y que puede recargarse dejando pasar un tiempo prudencial o aniquilando mafiosos. La segunda se trata del dive, la siempre eficaz acrobacia con la que deslizarse y esquivar las balas enemigas. Ambas se complementan a la perfecci¨®n y dotan a The Hong Kong Massacre de un ritmo m¨¢s pausado que Hotline Miami, concediendo tiempo para encadenar ejecuciones merced a la slow-motion y evitar el impacto del plomo con un sutil desliz que nos hace invulnerables. Dos mec¨¢nicas que, combinadas con un tempo m¨¢s pesado y tosco, convierten a The Hong Kong Massacre en un calco de las escenas de acci¨®n del director chino y lo distancian del ¨¢gil y colorido indie de Dennaton.

Se trata de un registro distinto, no necesariamente peor, que busca m¨¢s el espect¨¢culo que la pura utilidad. No siempre necesitamos reducir la velocidad del tiroteo para superar las fases, pero es imposible resistirse al espect¨¢culo ca¨®tico que ofrece este indie. Imaginad el placer de entrar en una habitaci¨®n atravesando la puerta, activar la slow motion y fusilar sin piedad a un peque?o grupo de enemigos antes de rodar para buscar refugio y preparar la siguiente acometida. Detener el tiempo y vaciar un par de pistolas responde m¨¢s al gozo que a la urgencia estrat¨¦gica, algo que Vreski sabe y raz¨®n por la que las estancias est¨¢n repletas de vidrios que romper y puertas que destrozar. Elementos decorativos que juegan un rol interesante, puesto que permiten agilizar la tarea de desalojar un cuarto sin tener que adentrarse en ¨¦l, si bien hacen saltar todas las alarmas en cuanto los rompemos. Junto a las brillantes estelas de luz que persiguen a cada bala, The Hong Kong Massacre es una verdadera exhibici¨®n de m¨²sculo, un espect¨¢culo juggern¨¢utico.

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Pocas armas, gatillazo inevitable

El gran problema de este indie sueco es que gasta todas sus balas muy pronto. Es una obra concebida para el pantallazo; resulta muy f¨¢cil quedarse ojipl¨¢tico al admirar uno de sus incre¨ªbles tiroteos en alg¨²n v¨ªdeo breve o GIF publicado en redes sociales. No obstante, flaquea en el largo plazo. Y eso se debe, sobre todo, a un arsenal demasiado limitado y a un pu?ado de enemigos cl¨®nicos. M¨¢s que al c¨²mulo de armas de una pel¨ªcula de Woo o con el que nos obsequiaron S?derstr?m y Wedin, la armer¨ªa de The Hong Kong Massacre se parece a la que uno puede ver en un cap¨ªtulo de My Little Pony.

Quiz¨¢ esto ¨²ltimo se trate de una hip¨¦rbole, si bien no quita que empezar cada nivel con tan solo cuatro armas a elegir -un par de pistolas, una escopeta, un subfusil y un rifle de asalto- sea un ejercicio de racaner¨ªa m¨¢s propio del Ebenezer Scrooge de Charles Dickens. Podemos mejorar su capacidad de almacenar munici¨®n o su cadencia gracias a las estrellas que obtenemos al superar cada nivel, puntuaci¨®n que depende de ciertos retos como ce?irse a un tiempo limitado o no usar la c¨¢mara lenta, pero eso no compensa la flagrante escasez de armamento. No pedimos mucho; una tuber¨ªa de metal, un cuchillo o un bate que fomenten el cuerpo a cuerpo y diversifiquen las formas de encarar un nivel. Tampoco sobrar¨ªa una mayor variedad de rivales, algo que tambi¨¦n aportar¨ªa variedad y color a la hora de afrontar una fase. De lo contrario, tal y como se ha lanzado el t¨ªtulo de Vreski, lo m¨¢s normal es que se haga repetitivo y no nos planteemos rejugarlo para mejorar puntuaciones y escalar puestos en la tabla clasificatoria.

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Por suerte, los niveles son muy intensos y la dificultad va en constante in crescendo. De un inicio m¨¢s bien pausado, casi a modo de tutorial, pronto pasaremos a unos niveles que exigen agilidad felina en los pulgares. Sobrevivir a una habitaci¨®n colmada de enemigos sin recurrir a la esquiva o a la c¨¢mara lenta para garantizar una mejor puntuaci¨®n puede llegar a ser desquiciante en ciertas fases. Todo invita a concluir que Vreski trata de compensar la falta de un dise?o de niveles m¨¢s inteligente o de un arsenal m¨¢s amplio con muchos enemigos, una dificultad considerable y un espect¨¢culo hipertrofiado.

Una org¨ªa de balas para lo bueno y para lo malo

Conviene repescar el concepto ¡°org¨ªa de balas¡± por dos razones. Primero, porque el frenes¨ª de disparos otorga cierta importancia a las mejoras que nos permiten ganar tiempo y ser m¨¢s ¨¢giles, como la que aumenta nuestra velocidad o la que optimiza la cadencia de tiro. Y segundo, aunque en un registro negativo, porque el juego puede pecar de ca¨®tico e incluso arruinar partidas en ocasiones. Lo oscuro de los escenarios ayuda a que las estelas de los balazos luzcan mejor, pero tambi¨¦n complica la visibilidad. Tampoco ayuda que un t¨ªtulo que cuenta con una escenograf¨ªa tan variada -almacenes, azoteas y locales de todo tipo-, detallada y repleta de elementos jugables, est¨¦ llena de enemigos cl¨®nicos. La falta de luz y lo parecido de los mercenarios provoca que a veces cueste distinguirlos y que no sepamos de d¨®nde vienen los disparos. Algo terrible en una obra en la que un solo impacto obliga a empezar el nivel desde el principio. Sobre todo para un t¨ªtulo que rinde tan bien en lo t¨¦cnico y cuyos tiroteos, puro m¨²sculo audiovisual, enamoran a cualquier fan de la acci¨®n.

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En el plano audiovisual, ya hemos incidido en la idea de que el juego aspira a ser la mejor escena de acci¨®n posible en todo momento. A ello contribuye lo fluido de las animaciones, todos los elementos que uno puede romper y que se acumulan en el escenario o la sangre que ti?e suelos y paredes. The Hong Kong Massacre es tremendamente vistoso, un caramelo con un sabor tan dulz¨®n como el de la linfa que inunda sus niveles y con el que recrearse a los mandos. A veces peca de cierto tearing en su versi¨®n para PlayStation 4, en la que se basa este an¨¢lisis, pero no constituye algo determinante para las partidas. Los tiempos de carga, eso s¨ª, pueden llegar a ser obscenamente largos. Asimismo, como ya hemos comentado antes, la iluminaci¨®n tenue ayuda a diferenciarlo del colorido Hotline Miami y a marcar un tono m¨¢s serio, pero tambi¨¦n dificulta detectar algunos disparos y eso s¨ª que puede condicionar una partida entera. No obstante, son peque?as manchas que jam¨¢s llegan a empa?ar la experiencia a nivel visual, aunque es una pena que no podamos decir lo mismo de una banda sonora anecd¨®tica.

Conclusi¨®n

The Hong Kong Massacre logra sobrevivir al hype generado durante cinco a?os con una jugabilidad directa, intensa y espectacular. Tiene momentos de aut¨¦ntico portento audiovisual en los que calca la acci¨®n fastuosa del cine de John Woo con una solvencia magistral y un cari?o sincero. Precisamente por eso, es una l¨¢stima que se quede solo en la pompa de las escenas del director hongkon¨¦s y pas¨¦ por alto otros elementos, como ese humor slapstick tan caracter¨ªstico y divertido de su filmograf¨ªa. Algo similar ocurre con su otra gran referencia, Hotline Miami, del que se nutre para lo b¨¢sico, pero al que jam¨¢s alcanza en t¨¦rminos de dise?o de niveles, variedad en el arsenal o poder¨ªo argumental. Es un juego m¨¢s que aceptable, notable por momentos, y mejor adaptaci¨®n del imaginario de Woo al videojuego, al menos hasta la fecha. Divertir¨¢, no cabe duda, pero nunca trascender¨¢. Y con los referentes que tiene, eso es una verdadera l¨¢stima.

Lo mejor

  • La mejor adaptaci¨®n del cine de John Woo al videojuego hasta la fecha
  • Jugabilidad muy intensa, puro arcade, y 50 niveles desafiantes
  • Su apartado audiovisual es puro espect¨¢culo

Lo peor

  • Su guion no est¨¢ a la altura de John Woo ni de Hotline Miami, sus dos referentes
  • A veces peca de demasiado ca¨®tico y uno no sabe de d¨®nde vienen las balas
  • Escasa variedad de armas y enemigos; es f¨¢cil que se haga repetitivo muy pronto
6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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