Super Mario Land vendi車 18 millones de copias desde que fue puesto en el mercado el mismo d赤a de salida de Game Boy tanto en Jap車n, como Estados Unidos y Europa. Su 谷xito fue total: de cr赤tica y de p迆blico, y no era para menos, y es que mientras Miyamoto trabajaba en NES, Gumpei Yokoi produc赤a y dise?aba con su estudio Nintendo R&D1 los t赤tulos port芍tiles protagonizados por el fontanero. Hasta tres hubo en la primera port芍til de Nintendo (el 迆ltimo, Wario Land, fue el primero protagonizado por este antih谷roe) pero hoy toca hablar de este segundo cap赤tulo que llegaba por t赤tulo Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Y que adem芍s resulta ser no s車lo el mejor Mario de la port芍til sino, quiz芍, el m芍s completo y complejo realizado para una plataforma de bolsillo. Yokoi design車 la direcci車n del t赤tulo a Hiroji Kiyotake , que m芍s adelante ser赤a el cabeza visible en los t赤tulos de la saga Wario (incluyendo la incursi車n del bigotudo n谷mesis en Virtual Boy) pero una vez m芍s la mano del productor se notaba en un t赤tulo que mejoraba, amplificaba y en definitiva, pul赤a (y de qu谷 manera) lo que el Super Mario Land original hab赤a logrado. La historia de Super Mario Land 2: Six Golden Coins encuentra su contexto en paralelo a la historia del primer t赤tulo, y es que mientras el fontanero salvaba el mundo, un compa?ero de su ni?ez, Wario, rob車 su castillo en el Reino Champi?車n. Wario, con su reci谷n adquirida propiedad, decidi車 adem芍s crear un mecanismo de seguridad para impedir entrar a los intrusos: coloc車 seis huecos para monedas en la puerta de entrada, y entreg車 estas "llaves" a seis vasallos para que la protegieran, de ser necesario, con su propia vida. Mario, tras salvar Saraasland, regresa a su hogar y se encuentra as赤 conque para recuperar lo que es suyo tiene que derrotar a media docena de criaturas y... claro, enfrentarse a Wario , su n谷mesis, expuls芍ndolo de Reino Champi?車n de una vez por todas. Una vez m芍s (aunque es una constante de la subsaga Land) no est芍 Peach, ni Bowser. Y ni rastro de Luigi, el herman赤simo del fontanero.Jugabilidad SML naci車 en 1989, y SML2 lo hizo en 1992. Tres a?os que dieron mucho de s赤 en t谷rminos de programaci車n, dise?o, nuevas posibilidades... y SML2 las aprovechaba todas, nutri谷ndose de las innovaciones introducidas en juegos como Super Mario Bros 3. o Super Mario World. La m芍s evidente la descubrimos ya al iniciar partida: aqu赤 no hay una consecuci車n de niveles uno tras otro, sino que contamos con un peque?o mapa por el que podemos desplazarnos libremente para elegir las fases que queremos jugar. Podemos as赤 acceder (tras superar el primer nivel de calentamiento) a cualquiera de los seis mundos, que se vertebran en varias fases a su vez. En total son 32 niveles , media docena de jefes finales y... Wario. Las numerosas mejoras -con respecto a Super Mario Land- eran tangibles desde la primera partida, ya incluso a nivel visual, con sprites infinitamente mayores, muy detallados, escenarios de un tama?o muy superior, con m芍s elementos interactivos, mayor variedad de enemigos y, por tanto, de desaf赤os. Jugablemente manten赤a la base, claro, no hay que olvidar que Nintendo es maestra en eso del "si algo no est芍 roto, no lo arregles" aunque aqu赤 parece que prefirieron potenciar, hasta el infinito, la mec芍nica del plataformeo en avance de scroll lateral dando lugar a continuos cambios a nivel tem芍tico y jugable. Saltar sobre enemigos, recoger champi?ones y flores... lo dicho: la base, inalerada. Pero hab赤a grandes cambios, entre ellos "nuevos" potenciadores como la zanahoria , que permit赤an a Mario volar o m芍s bien planear durante unos segundos (entre comillas porque el disfraz de mapache de SMB3, o la capa de SMW, ten赤an un objetivo similar). Donde reca赤an las mayores "innovaciones" era en los propios niveles, que ten赤an una ambientaci車n tem芍tica y que influ赤an en la mec芍nica de juego y en el aspecto mostrado en pantalla. As赤, por ejemplo en algunas fases Mario era enano, lo que hac赤a que sus enemigos (hormigas) fuesen m芍s temibles, en otras pod赤a nadar bajo el agua, o volar por el cielo introducido en una pompa de jab車n, sin mencionar, claro, esos en los que se pon赤a un traje de astronauta para irse a la mism赤sima luna. F芍bricas, bosques, nidos, barcos inundados, hormigueros... la variedad era enorme, de hecho es indudablemente el juego port芍til del fontanero que m芍s ha hecho por reinventarse a si mismo en el menor tiempo posible, siendo ejemplar la forma en que cada recurso se utiliza con finalidades puramente jugables, que no exclusivamente pirot谷cnicas. Por supuesto, en cada una de estas zonas nos enfrent芍bamos a enemigos relacionados con el ambiente, adem芍s de a los cl芍sicos Gomba o los Koopa. Los jefes de final de nivel eran especialmente interesantes: desde una rata gigante hasta una encarnaci車n 'made in Nintendo' de Los Tres Cerditos, siendo sus patrones de ataque m芍s complejos que los de Super Mario Land y acerc芍ndose m芍s a los de los t赤tulos de sobremesa. No faltar赤an tampoco, adem芍s de los niveles de interacci車n jugable, aquellos dedicados a los bonus (obtener vidas, power ups, etc.). En las fases se introdujeron ahora checkpoints, uno en cada nivel, de forma que si mor赤amos aparec赤amos ah赤 a posteriori (se representaban con una campana) y claro, ya desde que d芍bamos al Start al cargar el cartucho ve赤amos que cont芍bamos con tres ranuras para guardar partida . Esto eran novedades clave -en relaci車n al anterior- pero a迆n hab赤a m芍s. La libertad de acci車n, aunque no total, daba pie a elegir no s車lo el mundo que quer赤amos iniciar y las fases que prefer赤amos jugar, sino que aunque de forma muy, muy b芍sica, tambi谷n hab赤a opci車n a "elegir" si jugar los niveles del modo estandar o tomando caminos alternativos que nos llegaban a fases secretas. Este elemento sumaba, asimismo, m芍s variedad a una aventura que (como hemos explicado) no estaba carente de ella. Pod赤amos adem芍s intercambiar monedas por potenciadores en cualquier momento desde el mapamundi, y -claro- rejugar niveles ya superados. El dise?o de niveles era, esta vez s赤, excepcional . Los encargados de llevarlo a cabo aprendieron de la entrega anterior para dar de s赤 algo as赤 como un milagro tecnol車gico (dadas las limitaciones del sistema) para presentar fases fant芍sticamente dise?adas, con numerosos obst芍culos y problemas a sortear (sierras, pinchos, guillotinas, enemigos con p迆as que no mor赤an de un salto, etc.) Super Mario Land 2 Six Golden Coins contaba as赤 con un dise?o de niveles excepcional , 迆nico hasta entonces, que premiaba la rejugabilidad en la b迆squeda de fases ocultas, dando pie a conseguir secretos o desbloquear mejoras gradualmente. Muy superior al original en este aspecto, pero tambi谷n en lo t谷cnico: b芍sicamente parec赤an de dos generaciones diferentes. Mario aqu赤 era enorme y sus acciones ven赤an acompa?adas por una colecci車n de efectos sonoros fant芍sticos. La banda sonora de Kazumi Totaka (responsable tambi谷n de 谷sto en el t赤tulo original) sonaba de maravilla y complementaba la acci車n creando momentos de pura abstracci車n. Jugabilidad en estado puro moldeada con un aspecto t谷cnico sobresaliente.