Super Mario Kart

  • PlataformaSNES9.7
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento21/01/1993
  • TextoIngl¨¦s

Super Mario Kart

Super Mario Kart llega a la eShop de Wii U, y aprovechamos para retro-analizar uno de los mejores juegos de Nintendo durante la d¨¦cada de los noventas. Jugabilidad y diversi¨®n, de la mano.

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Super Mario Kart es uno de los mejores videojuegos que nos dej¨® Super Nintendo hace ahora 22 a?os. Eso significa, por lo tanto, que es uno de los grandes videojuegos de siempre. El juego que apareci¨® en el ¡®Cerebro de la Bestia¡¯ en 1992, a principios del 93 en nuestro caso, recreaba a algunos de los mejores representantes del universo Mario compitiendo en un juego de carreras alocado y distinto a lo que hab¨ªamos visto hasta la fecha. Uno de los tres juegos m¨¢s vendidos de Super Nintendo y un ¨¦xito abrumador que sirvi¨® para iniciar una m¨¢s que s¨®lida franquicia de juegos querida por muchos jugadores. Esta semana llega Super Mario Kart a Wii U mediante la eShop, y por ello nos decidimos a retroanalizar una de las grandes joyas de la Nintendo de la d¨¦cada de los noventa.

Nintendo sab¨ªa que ten¨ªa un fil¨®n con su ¡°mascota¡± Super Mario, un simp¨¢tico fontanero protagonista de los mejores plataformas de la ¨¦poca. Y quiso aprovechar el carisma no solo del icono absoluto de NES y Super Nintendo, sino tambi¨¦n de todos los otros personajes que lo acompa?an en sus aventuras. Por ello, cuando decidi¨® lanzarse al desarrollo de un juego de Karts, cont¨® con ocho rostros conocidos del por entonces creciente universo Nintendo. A Mario se le a?ad¨ªan Luigi, Peach, Bowser, Toad, un koopa, el reciente por entonces Yoshi que hab¨ªa debutado en Super Mario World y Donkey Kong Jr con su graciosa camisa blanca sin mangas. Todos juntos unidos para librar la m¨¢s divertida de las carreras.

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El juego de Super Nintendo se convirti¨® en uno de los favoritos en la mayor¨ªa de casas donde estaba la segunda consola sobremesa de la compa?¨ªa japonesa. Su propuesta tan sencilla como adictiva convenci¨® a los jugadores de la ¨¦poca desde la primera partida. B¨¢sicamente estamos en un t¨ªtulo de carreras donde contamos, adem¨¢s de nuestra habilidad cogiendo curvas y la velocidad de nuestro kart, con diversos objetos que se nos asignan aleatoriamente cuando pasamos por encima de un panel de ¨ªtem. Estos objetos son nuestras armas, tanto ofensivas como defensivas, para intentar mejorar nuestra posici¨®n. C¨®mo peor vayamos, m¨¢s opciones de tener un objeto poderoso en nuestras manos. Han pasado 22 a?os, siete entregas, una octava que est¨¢ en camino y tres m¨¢quinas recreativas. Y la premisa de Mario Kart sigue intacta ¨Cevolucionada eso s¨ª- como el primer d¨ªa. Nintendo, con Miyamoto en la producci¨®n, dio en el clavo de lleno.

Si por algo se ha destacado siempre la compa?¨ªa japonesa es en conseguir ofrecer mec¨¢nicas de juego sencillas de comprender y accesibles, capaces de divertir desde un primer momento. Y eso se repite en Super Mario Kart, un juego que atrapaba a los jugadores desde las primeras carreras sencillitas en la cilindrada de 50cc y acababa picando de mala manera, semanas despu¨¦s, con la desafiante IA de los 150cc ¨Cdesbloqueable, no disponible de inicio- y la batalla contra nuestros propios cronos en el modo Time Trial. Diversi¨®n longeva en el tiempo, donde los jugadores pod¨ªan pasar horas y horas durante semanas disfrutando de unas carreras r¨¢pidas y din¨¢micas, completadas en cinco vueltas y un tiempo total que pod¨ªa oscilar entre los dos y tres minutos. Un juego ideal tambi¨¦n para hacer partidas cortas.

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Batallas sobre el asfalto
Cuando nos estrenamos en Super Mario Kart, generalmente en el Mario Circuit de la Copa Champi?¨®n, empezamos a vislumbrar los diversos detalles con los que cuenta el juego. Los controles son sencillos pero tienen ciertos matices. Con un bot¨®n aceleramos, con otro frenamos, un tercero nos sirve para usar nuestro objeto equipado y un cuarto para mirar hacia atr¨¢s. Adem¨¢s, tenemos los botones superiores que sirven para dar saltos y tambi¨¦n para derrapar, dos elementos vitales en las curvas. Saber usar acciones tan b¨¢sicas como las descritas, la clave del ¨¦xito en Mario Kart. Pero hay mucho m¨¢s a tener en cuenta.

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Los circuitos son mucho m¨¢s que un trazado de asfalto con sus curvas. El dise?o de cada uno de ellos hace que el jugador sienta que siempre puede ara?ar alg¨²n segundo m¨¢s al crono o pueda sorprender a sus contrincantes recortando por un lugar que parec¨ªa impensable. El encanto del universo Super Mario es lo primero que salta a la vista, ya que m¨¢s all¨¢ de los Mario Circuits que tienen elementos cl¨¢sicos de la serie con tuber¨ªas en medio de la carretera, tenemos otros circuitos inspirados en mundos de la saga de plataformas. Choco Island y sus plantas pira?as, los castillos de Bowser con las piedras que caen en el suelo o la presencia abundante de lava ¨Cadem¨¢s de los cl¨¢sicos ladrillos grises que conforman el trazado-, la Koopa Beach con su agua y tambi¨¦n los peces voladores, las casas encantadas de fantasmas recreadas en los Ghost Valley, los niveles de hielos tambi¨¦n presentes o Rainbow Road, nivel final de la Special Cup que se ha convertido en un referente dentro de la saga Mario Kart.

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La gracia de los niveles est¨¢ en sus obst¨¢culos y sus secretos. Ya en el primer circuito de la primera copa vemos un tramo que se puede superar por encima de la arena con un champi?¨®n de velocidad extra, pero eso es solo el principio. Algunos atajos que se pueden explotar con la cl¨¢sica pluma que nos permite saltar mucho m¨¢s alto, recortar a los rivales por la zona donde el agua no es tan profunda en los niveles de playa, seleccionar el camino m¨¢s corto en uno de los castillos de Bowser donde hay diversos caminos, coger bien una curva para esquivar zonas de gravilla, saltar un bache para caer de lleno en la flecha de turbo¡­ m¨¢s de veinte a?os despu¨¦s los circuitos nos permiten, partida tras partida, ganar precisi¨®n en nuestros movimientos para aprovechar todo lo que tenemos delante. Y eso significa que el juego se hizo pensando en el detalle.

Al otro lado est¨¢n los obst¨¢culos. Adem¨¢s de elementos molestos en medio de nuestro avance, como por ejemplo las ya citadas tuber¨ªas, cada circuito tiene sus particularidades. Hay dise?os en los Ghost Valley con muchos espacios sin protecciones a los lados, por lo que un empuj¨®n con un personaje pesado o una curva mal cogida y nos caeremos al vac¨ªo perdiendo segundos valiosos. Pasa lo mismo con las zonas de agua m¨¢s profunda de las playas, con las que hay que vigilar cuando atajamos.  Charcos de lodo en medio de las Choco Valley y sus flores pira?as, bloques de piedra que nos pueden aplastar en los Bowser Castle o los endiablados dise?os de los Vanilla Lake, los niveles nevados. Zona de nieve que nos retrasa la marcha, trozos de hielo roto que nos hacen caer dentro del agua y cuadrados de hielo con los que podemos chocar y rebotar hacia atr¨¢s. La primera vez que nos topamos con Vanilla Lake en la Star Cup maldecimos a quien la dise?¨®. Lo s¨¦ porque rejug¨¢ndolo me he acordado de ellos¡­ otra vez.

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La suerte se busca
Al acierto de dise?o de la veintena de circuitos con los que cuenta el juego se le a?ade el elemento clave: los objetos. En cada nivel hay una zona ¨Co varias- donde hay paneles pintados en el suelo. Cuando pasamos por encima de ¨¦l conseguimos de manera aleatoria un objeto, que depende tambi¨¦n de nuestra posici¨®n en la competici¨®n (si vamos primero no conseguiremos los m¨¢s poderosos por ejemplo). Ten¨ªamos estos: pluma, estrella, champi?¨®n, piel de banana, caparazones rojos y verdes, rel¨¢mpago, moneda y el fantasma ¨Ceste en modo dos jugadores-.

Sus usos son de lo m¨¢s variados. Con la pluma podemos saltar mucho m¨¢s alto, ideal para usar algunos atajos de ciertos niveles, mientras que la estrella y el rel¨¢mpago son los mejores objetos: el primero nos hace invencible y nos da m¨¢s velocidad, mientras que el segundo hace enanos a todos nuestros enemigos y si los pisamos los aplastamos. El champi?¨®n es un turbo que debe saber usarse en el momento justo, la piel de banana hace resbalar a quien impacta con ella y los caparazones golpean al enemigo (siendo el rojo mejor porque es teledirigido). La moneda sirve para rellenar nuestro contador de coins (perdemos monedas al chocar con rivales o si nos rescatan de caer al vac¨ªo por ejemplo, y sin ellas haremos un trompo al chocar con enemigos por ejemplo) y fantasma, que permite robar el objeto de nuestro rival jugador y hacernos transparentes.

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El juego tiene un sistema pensado para que se equilibren las cosas, por lo que los que van peor tienen mejores objetos y por lo tanto mayores opciones de remontada. Eso s¨ª, si no tenemos habilidad suficiente para sortear los desaf¨ªos de los dise?os de circuitos, los objetos por s¨ª solos no nos har¨¢n ganar. Adem¨¢s, la CPU usa sus propios objetos. Por ejemplo, Bowser lanza bolas de fuego y Luigi usa el poder de la estrella. Los objetos se pueden lanzar hacia delante o incluso dejarlos plantados hacia atr¨¢s. As¨ª, si conseguimos una tortuga roja y vamos primeros, podemos dejarla clavada en el suelo para que impacte con el segundo. Tambi¨¦n se puede usar de escudo. Un rival nos lanza una tortuga, y dejamos el pl¨¢tano justo antes de que nos impacte. Esa piel de pl¨¢tano nos salvar¨¢.

Dentro de la ecuaci¨®n de elementos que se cruzan en Super Mario Kart falta hablar de los competidores, que hemos mencionado anteriormente pero que tienen sus particularidades. Mario y Luigi, por ejemplo, son los m¨¢s equilibrados en aceleraci¨®n, velocidad m¨¢xima, peso y manejabilidad. Yoshi y Peach aceleran mejor, Koopa y Toad son flojos pero los que se controlan mejor, y Bowser y Donkey son los m¨¢s pesados, los de mayor velocidad punta pero peor manejabilidad y lenta aceleraci¨®n. Todos con sus pros y sus contras, ya que los m¨¢s peque?os son ideales para novatos pero los pesados en buenas manos son letales por su velocidad ¨Caunque si les golpean pierden mucho tiempo de reacci¨®n.

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El juego cuenta con tres competiciones iniciales en las que hay cinco circuitos en cada una de ellas. Cuando completamos toda la cilindrada de 100cc se nos desbloquea la Special Cup con cinco circuitos m¨¢s, y posteriormente accedemos a la 150cc, la m¨¢s complicada de todas. Aqu¨ª, si no quedamos entre los cuatro primeros no podemos pasar a la siguiente ronda y adem¨¢s perdemos una vida, por lo que es importante estar entre los corredores de la cabeza. Junto a este modo tenemos, tambi¨¦n, el Time Trial que no es m¨¢s que luchar contra nuestro crono para mejorar los tiempos, una modalidad que tiene incluido sistema de repeticiones. Super Mario Kart gana enteros con la posibilidad de jugar dos jugadores, ya que podemos competir en las Copas mencionadas anteriormente, un match race solo los dos jugadores en carrera o en el modo batalla.

Battle Mode cuenta con cuatro niveles sim¨¦tricos con diversos elementos como barreras y obst¨¢culos y paneles repartidos por el suelo. Los dos jugadores se enfrentan entre ellos luchando para acabar con alguno de los tres globos que llevan consigo. Un golpe, un globo. Cuando se acaban todos, se pierde la partida. Una modalidad divertida pero que le pasa como en lo de correr entre dos jugadores. Para la ¨¦poca estaba bien competir uno contra el otro, aunque es una l¨¢stima que poco despu¨¦s saliera el Multitap y Super Mario Kart no se hubiera planeado en su momento para soportarlo, algo que hubiera sido perfecto tal y como demostr¨® su inmediato predecesor: Super Mario Kart 64. A cuatro, la diversi¨®n se ha multiplicado siempre en la saga.

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A nivel gr¨¢fico, el juego era vistoso por recrear los circuitos seg¨²n diversos elementos de la saga Super Mario Bros y tambi¨¦n por el uso del Modo 7, una t¨¦cnica de la ¨¦poca que permit¨ªa recrear sensaci¨®n de profundidad en diversos juegos como los de carreras mediante un escalado y rotaci¨®n de escenarios que contribuyeron a algunos de los instantes m¨¢s recordados en el cat¨¢logo de SNES -la habitaci¨®n ondulante de Castlevania IV, las carreras de F-Zero. Gracias a esta t¨¦cnica la sensaci¨®n de velocidad estaba muy bien lograda a la hora de coger las curvas, aunque est¨¢ claro que el paso del tiempo pesa en juegos de este tipo si lo comparamos con t¨ªtulos de carrera tridimensionales. Pero est¨¢ claro que lo que le falta en aspecto m¨¢s actual lo compensa de sobra en encanto pixelado que algunos prefieren por encima de una textura recargada HD.

Tambi¨¦n hay detalles graciosos como la c¨¢mara que gira ante nuestro personaje cuando gana ¨Cmientras levanta feliz sus brazos- o las escenas finales en las entregas de premio, con los tres primeros en el podio. Los simp¨¢ticos sprites de los corredores, que hacen algunos movimientos cuando resbalan con un pl¨¢tano por ejemplo, o el dise?o cabez¨®n del men¨² inferior donde vemos un mapa con informaci¨®n de carrera (o vista trasera pulsando el bot¨®n) funcionaban perfectamente en su momento y aunque el juego denota sus 22 a?os de existencia ¨Csobre todo por los detalles de ciertos acabados en los circuitos- mantiene la fluidez que lo hace perfectamente jugable y divertido a d¨ªa de hoy. Atractivo a nivel visual y lo que es mejor a¨²n: Con encanto y personalidad.

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La banda sonora a cargo de Koji Kondo es uno de los grandes aciertos de este Mario Kart, con melod¨ªas que tienen un gran ritmo, est¨¢n llenas de detalles y se ambientan seg¨²n cada uno de los circuitos. Desde la m¨²sica inicial en el men¨² de elecci¨®n del juego hasta el aceler¨®n que pegan todas las canciones cuando entramos en la ¨²ltima vuelta, el juego est¨¢ muy cuidado en este apartado. Adem¨¢s, cuando ganamos y salen los marcadores con nuestros tiempos y los puntos que sumamos, cada personaje tiene una melod¨ªa personal con detalles dignos de menci¨®n. A Yoshi, por ejemplo, la m¨²sica que le acompa?a incorpora el sonido caracter¨ªstico que hace cuando Mario se le pone encima en Super Mario World.

9.7

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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