Tras un traspi¨¦ en cr¨ªticas y una agradable acogida en ventas, Mario vuelve a la Game Boy Advance con las fuerzas recargadas, embutido en el que es, posiblemente, uno de los t¨ªtulos m¨¢s lucidos de la serie creada por Miyamoto-san, Super Mario World...
Nintendo ten¨ªa planeado lanzar una nueva port¨¢til, pero por rigor necesitaba estar acompa?ado de un Mario que hiciera las delicias de los seguidores de esta empresa. Se trataba, m¨¢s que nada, de dar forma a los mejores recuerdos que hab¨ªa reportado el fontanero a la comunidad jugona. Lo cierto es que tampoco hac¨ªa falta devanarse mucho los sesos, pues una r¨¢pida ojeada a Super Mario World era suficiente para alertarnos de que ya exist¨ªa un t¨ªtulo ideal para estrenar m¨¢quina.
As¨ª las cosas, surge una nueva oportunidad para redimirse, en cierta medida... Nosotros, los usuarios, ya ten¨ªamos en mente y hasta nos hac¨ªa ilusi¨®n un refrito de Super Mario World, sue?o que se nos derrumb¨® al poco tiempo. Pero ahora, casi medio a?o despu¨¦s de aquel acto de mala fe, nos llega una de las producciones m¨¢s inspiradas de todo el cat¨¢logo de Super Nintendo. Es m¨¢s, se podr¨ªa decir que Mario World marc¨® un surco entre ¨¦l, sus competidores y sus antepasados. Una l¨ªnea divisoria, en definitiva, entre la 16 Bits y el resto del mundo. Aunque quiz¨¢s ahora, con el paso del tiempo, las nuevas tecnolog¨ªas se hayan encargado de desdibujarla.
Tambi¨¦n en estos niveles hay un poco de todo en cuanto a terrenos. Es decir, que podr¨¢s toparte con casas encantadas, fases de plataformas de toda la vida o alg¨²n amago de pantalla acu¨¢tica, otro de los campos que Mario suele tocar con frecuencia. Asimismo -sin ¨¢nimo de querer desvelar demasiado informaci¨®n del desarrollo del juego- el orondo protagonista puede pulsar uno de los "switch" antes comentados, lo que le permitir¨¢ beneficiarse de los cubos que tengan el color concreto que ha sido activado. De tal manera que, si damos con el interruptor de tonalidad amarilla, todos los recuadros que anteriormente estuvieran recortados aparecer¨¢n llenos, lo que permitir¨¢ llegar a lugares a priori inaccesibles y acopiar varios objetos.
Hay que tener en cuenta que nos encontramos ante un juego de plataformas muy variado. Por tanto, en Dinosaur Land -nombre del mapeado- podremos acceder a valles, cavernas, puentes que rozan el cielo, bosques m¨¢gicos, estepas y la cl¨¢sica tundra que aparece en todos los derivados del g¨¦nero.
No obstante, no todas las acciones se basar¨¢n en el uso de la capa, puesto que a lo que acabamos de describir habr¨ªa que a?adir la capacidad de rotar sobre su mismo cuerpo, levantar enemigos, subirse a las espaldas de Yoshi, correr a grandes velocidades, bucear, agacharse, lanzar bolas de fuego y... bailar break... humm, no, esta ya es otra historia... ?Como se plasmar¨¢ todo esto en los reducidos controles de GBA y sus pocos botones? De momento es una inc¨®gnita que solo los japoneses conocen...
No nos podemos quejar, empero, en el sentido de que Mario Advance 2 est¨¢ un pelda?o por encima del primero. ?El motivo? Pues intervienen varios factores. Para empezar los fondos son mucho m¨¢s ricos, apareciendo alg¨²n que otro plano de scroll parallax, escenarios m¨¢s detallados con vegetaci¨®n variada -tanto subacu¨¢tica como terrestre-, enemigos infinitamente m¨¢s grandes y el permanente uso del modo 7, patente en los cambios de fase -con un genial degradado-, o en los movimientos de ciertos enemigos finales. Mario luce casi igual, con una animaci¨®n fluida y r¨¢pida; y Luigi, lejos de tener el mismo aspecto que en SNES, se aprovecha del trabajo del primer Mario Advance y permanece totalmente inalterado -fijaos en el salto con "pataleo".
En cuanto al aspecto auditivo, se debe recordar que Mario World influy¨® de forma casi total en la partitura de Yoshi's Story para N64. Quiz¨¢s Kazumi Totaka -Wave Race 64, Luigi's Mansion o Mario Artist-, el autor, no tuvo demasiado en cuenta el estilo del incombustible Koji Kondo -Star Fox, Zelda y por supuesto Mario World-, pues sus referencias se sit¨²an m¨¢s cerca del jazz y del hip hop, pero s¨ª se fij¨® en el sentido de que el ritmo pueda cambiar seg¨²n se precie el nivel -la tan cacareada m¨²sica interactiva. Por ejemplo, del tema original podemos encontrar variaciones con teclas de piano en fases a¨¦reas, sonidos m¨¢s reverberantes en algunas cuevas o fondos a "paso ligero" con tambor una vez montamos a lomos de Yoshi. Siempre con una calidad sobresaliente, aunque no sabemos si volver¨¢n a ampararse en el chip Z80 para su reproducci¨®n, sin llevar el propio cartucho la tecnolog¨ªa pertinente.
Mario deber¨¢ rescatar a la princesa Peach de las garras de su archienemigo, Bowser, no sin antes contactar con Yoshi, su inseparable mascota, y haber dejado atr¨¢s m¨¢s de 90 niveles estructurados en nueve mundos.