Super Mario Advance 2 (GameBoy)

Tras un traspi¨¦ en cr¨ªticas y una agradable acogida en ventas, Mario vuelve a la Game Boy Advance con las fuerzas recargadas, embutido en el que es, posiblemente, uno de los t¨ªtulos m¨¢s lucidos de la serie creada por Miyamoto-san, Super Mario World...

Nintendo ten¨ªa planeado lanzar una nueva port¨¢til, pero por rigor necesitaba estar acompa?ado de un Mario que hiciera las delicias de los seguidores de esta empresa. Se trataba, m¨¢s que nada, de dar forma a los mejores recuerdos que hab¨ªa reportado el fontanero a la comunidad jugona. Lo cierto es que tampoco hac¨ªa falta devanarse mucho los sesos, pues una r¨¢pida ojeada a Super Mario World era suficiente para alertarnos de que ya exist¨ªa un t¨ªtulo ideal para estrenar m¨¢quina.

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Aunque las cosas ya estaba claras -al menos para los futuros poseedores de esta consola-, Nintendo, en uno de sus caracter¨ªsticos "golpes de efecto", le insufl¨® energ¨ªa a uno de los episodios m¨¢s denostados de la serie, y, para que negarlo, menos llamativos. Precisamente en una de las pr¨¢cticas que menos est¨¢ agradando a los usuarios de Game Boy Advance, recurrieron a Super Mario Bros. 2 -Doki Doki Panic en Jap¨®n- para que ¨¦l mismo destapara el tarro de las esencias de la nueva port¨¢til. Aunque m¨¢s que abrir una nueva etapa tan solo consigui¨® airadas cr¨ªticas, notas aceptables y ventas dentro de lo com¨²n, algo impropio de la creaci¨®n de Miyamoto.

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As¨ª las cosas, surge una nueva oportunidad para redimirse, en cierta medida... Nosotros, los usuarios, ya ten¨ªamos en mente y hasta nos hac¨ªa ilusi¨®n un refrito de Super Mario World, sue?o que se nos derrumb¨® al poco tiempo. Pero ahora, casi medio a?o despu¨¦s de aquel acto de mala fe, nos llega una de las producciones m¨¢s inspiradas de todo el cat¨¢logo de Super Nintendo. Es m¨¢s, se podr¨ªa decir que Mario World marc¨® un surco entre ¨¦l, sus competidores y sus antepasados. Una l¨ªnea divisoria, en definitiva, entre la 16 Bits y el resto del mundo. Aunque quiz¨¢s ahora, con el paso del tiempo, las nuevas tecnolog¨ªas se hayan encargado de desdibujarla.

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Un poco de historia
Francamente, se podr¨ªa eludir este p¨¢rrafo, puesto que muchos de los juegos que han aparecido en Game Boy Advance tienen un origen, sino igual, s¨ª muy parecido. Super Mario World -el original- fue lanzado en Jap¨®n all¨¢ por el 1990, abanderando una nueva generaci¨®n de t¨ªtulos que iban en la vanguardia de una consola reci¨¦n estrenada, Super Famicom. Por aquel entonces Mario ya hab¨ªa tocado techo en lo que a jugabilidad se refer¨ªa, pues la tercera entrega para NES culmin¨® una ascendente carrera hacia la perfecci¨®n. De este modo hab¨ªa poca cosa que demostrar. Pero el grupo interno de la gran N, EAD, hizo las cosas bien, dilatando la durabilidad del juego de forma escandalosa y proponiendo una calidad gr¨¢fica sin parang¨®n alguno, convirti¨¦ndose de este modo en uno de los plataformas m¨¢s pulidos t¨¦cnicamente -posteriormente lo detallaremos- y, sin duda, uno de los m¨¢s largos, con hasta 96 niveles que superar.

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Mario, Luigi y... ?Yoshi?
El crecimiento exponencial de personajes del universo de Mario se hace especialmente palpable en esta versi¨®n. Adem¨¢s de Mario y de su hermano Luigi, Super Mario World: Mario Advance 2 (?toma!) cuenta con la aparici¨®n inestimable del fiel compa?ero del fontanero italiano, Yoshi, un peque?o dinosaurio que salt¨® a la fama precisamente en este juego. A simple vista, su ayuda se limita ¨²nicamente a cargar con Mario de un lado para otro, con el a?adido de que permite al jugador recibir un golpe de?m¨¢s por parte de sus enemigos, lo que le echar¨¢ de la montura y har¨¢ que el reptil salga corriendo alocadamente -aunque se puede recuperar "al vuelo". Pero Nintendo ha aprovechado perfectamente su incorporaci¨®n con secciones en las que su presencia se hace casi vital. Tambi¨¦n dispone de un movimiento especial que en cap¨ªtulos posteriores como en Yoshi's Island o Yoshi's Story, ha sido el arma principal de ataque. Hablamos de la capacidad de engullir a todos los enemigos que se interpongan en su camino, creando todo tipo de efectos distintos seg¨²n sea su naturaleza. Por ejemplo, al ingerir un Paratroopa de color rojo, Yoshi escupir¨¢ tres bolas de fuego en diferentes direcciones. Sin embargo Yoshi tambi¨¦n tiene sus limitaciones. En las fases submarinas no podemos manejarlo, del mismo modo que nos deja plantados justo antes de entrar en alguna de las fortalezas de los esbirros de Bowser, que deberemos afrontar solos.

Una isla con tesoro
Como en Super Mario Bros 3, el juego se estructura en un amplio mundo que se debe ir desbloqueando paso a paso, llegando a la meta de todas las fases hasta los dominios de un Final Boss. En el primer tramo de la aventura, sito en la isla de Yoshi, el jugador puede tom¨¢rselo perfectamete como un campo de entrenamiento. En ¨¦l se especifican algunas de las funciones de los items que podemos recoger -como los cl¨¢sicos "switch, las setas, las estrellas o el mismo Yoshi-, as¨ª como la posibilidad de comenzar a practicar con los controles, fuera de toda dudas uno de sus puntos fuertes.

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Tambi¨¦n en estos niveles hay un poco de todo en cuanto a terrenos. Es decir, que podr¨¢s toparte con casas encantadas, fases de plataformas de toda la vida o alg¨²n amago de pantalla acu¨¢tica, otro de los campos que Mario suele tocar con frecuencia. Asimismo -sin ¨¢nimo de querer desvelar demasiado informaci¨®n del desarrollo del juego- el orondo protagonista puede pulsar uno de los "switch" antes comentados, lo que le permitir¨¢ beneficiarse de los cubos que tengan el color concreto que ha sido activado. De tal manera que, si damos con el interruptor de tonalidad amarilla, todos los recuadros que anteriormente estuvieran recortados aparecer¨¢n llenos, lo que permitir¨¢ llegar a lugares a priori inaccesibles y acopiar varios objetos.

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Hay que tener en cuenta que nos encontramos ante un juego de plataformas muy variado. Por tanto, en Dinosaur Land -nombre del mapeado- podremos acceder a valles, cavernas, puentes que rozan el cielo, bosques m¨¢gicos, estepas y la cl¨¢sica tundra que aparece en todos los derivados del g¨¦nero.

El verdadero sentido de la palabra "super"
Siguiendo con lo que ya se hab¨ªa esbozado en SMB3, Nintendo le ha otorgado a Mario nuevos atributos que le distancian de todos sus cong¨¦neres. Si en el ¨²ltimo gran juego para NES el personaje principal se transformaba en un oso "Tanoki", permiti¨¦ndole volar durante un breve periodo de tiempo, en esta ocasi¨®n puede at¨¢rsele a las espaldas una capa de color amarillo para planear todo lo que sea posible. Esto se consigue mediante la carrerilla. Al m¨¢s puro estilo Arale de Dr. Slump -de Akira Toriyama-, Mario extiende los brazos hacia los lados, lo que se usa como se?al para advertir de que ya se puede saltar y comenzar a "volar". Si se quiere mantener al h¨¦roe de Peach en el aire, tan solo hay que ir jugando con las r¨¢fagas de viento, cayendo en picado y usando de sopet¨®n la capa para contrarrestar los golpes de viento. As¨ª, podremos recopilar todas las monedas de oro que est¨¦n desperdigas por el aire, adem¨¢s de alcanzar plataformas de alturas estratosf¨¦ricas. Con ella en nuestro poder, incluso tendremos la capacidad de acometer unos cuantos capazos contra todo bicho que se mueva, que, los que hayan seguido con atenci¨®n a Super Smash Bros Melee reconocer¨¢n como uno de los movimientos especiales de Mario.

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No obstante, no todas las acciones se basar¨¢n en el uso de la capa, puesto que a lo que acabamos de describir habr¨ªa que a?adir la capacidad de rotar sobre su mismo cuerpo, levantar enemigos, subirse a las espaldas de Yoshi, correr a grandes velocidades, bucear, agacharse, lanzar bolas de fuego y... bailar break... humm, no, esta ya es otra historia... ?Como se plasmar¨¢ todo esto en los reducidos controles de GBA y sus pocos botones? De momento es una inc¨®gnita que solo los japoneses conocen...

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Sabor a?ejo: GBA en pleno rodaje
Aunque en su tiempo Super Mario World fue un paso adelante en cuanto al aspecto gr¨¢fico, actualmente nos encontramos ante el problema de siempre. Game Boy Advance est¨¢ capacitada para hacer esto y mucho m¨¢s. Existen pruebas fehacientes de ello, como el notable Wario Land 4, el excelent¨ªsimo Mario Kart Super Circuit -sobradamente superior al de SNES- y Tony Hawk 2, otro cartucho que est¨¢ dando mucho que hablar por su impecable factura t¨¦cnica.

No nos podemos quejar, empero, en el sentido de que Mario Advance 2 est¨¢ un pelda?o por encima del primero. ?El motivo? Pues intervienen varios factores. Para empezar los fondos son mucho m¨¢s ricos, apareciendo alg¨²n que otro plano de scroll parallax, escenarios m¨¢s detallados con vegetaci¨®n variada -tanto subacu¨¢tica como terrestre-, enemigos infinitamente m¨¢s grandes y el permanente uso del modo 7, patente en los cambios de fase -con un genial degradado-, o en los movimientos de ciertos enemigos finales. Mario luce casi igual, con una animaci¨®n fluida y r¨¢pida; y Luigi, lejos de tener el mismo aspecto que en SNES, se aprovecha del trabajo del primer Mario Advance y permanece totalmente inalterado -fijaos en el salto con "pataleo".

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En cuanto al aspecto auditivo, se debe recordar que Mario World influy¨® de forma casi total en la partitura de Yoshi's Story para N64. Quiz¨¢s Kazumi Totaka -Wave Race 64, Luigi's Mansion o Mario Artist-, el autor, no tuvo demasiado en cuenta el estilo del incombustible Koji Kondo -Star Fox, Zelda y por supuesto Mario World-, pues sus referencias se sit¨²an m¨¢s cerca del jazz y del hip hop, pero s¨ª se fij¨® en el sentido de que el ritmo pueda cambiar seg¨²n se precie el nivel -la tan cacareada m¨²sica interactiva. Por ejemplo, del tema original podemos encontrar variaciones con teclas de piano en fases a¨¦reas, sonidos m¨¢s reverberantes en algunas cuevas o fondos a "paso ligero" con tambor una vez montamos a lomos de Yoshi. Siempre con una calidad sobresaliente, aunque no sabemos si volver¨¢n a ampararse en el chip Z80 para su reproducci¨®n, sin llevar el propio cartucho la tecnolog¨ªa pertinente.

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Primeros frutos en Jap¨®n...
Las ventas de MA2 no han sido tan abrumadoras como se esperaba. Comenz¨® con un t¨ªmido arranque, colocando un total de 150 mil unidades en el pa¨ªs del sol naciente. A medida que pasaban las semanas su ritmo de ventas no disminu¨ªa demasiado, un buen presagio para un mercado donde los primeros siete d¨ªas dictan sentencia. En la actualidad, tras dos meses en la calle, el juego ha instalado un parque de 400 mil copias, situ¨¢ndose a la misma altura que su predecesor, pero encabezando los ¨¦xitos de navidad de esta port¨¢til.

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... y primeros datos para Europa
Hasta hace poco el t¨ªtulo que nos ocupa recib¨ªa el nombre de Super Mario Advance 2, aunque por alguna raz¨®n Nintendo le ha rebautizado con el igualmente sugerente, aunque m¨¢s complicado, Super Mario World: Mario Advance 2, seguramente para que el usuario ya se haga a la idea de que est¨¢ ante una "simple" conversi¨®n. De todos modos lo que de verdad preocupa es la fecha de lanzamiento, prevista para febrero en Estados Unidos y para unos meses despu¨¦s -debiera oscilar entre uno y dos- en Europa, justo para respaldar -o nublar, seg¨²n se mire- la salida al mercado de GameCube.

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Super Mario Advance 2: Super Mario World

  • GBA
  • Acci¨®n

Mario deber¨¢ rescatar a la princesa Peach de las garras de su archienemigo, Bowser, no sin antes contactar con Yoshi, su inseparable mascota, y haber dejado atr¨¢s m¨¢s de 90 niveles estructurados en nueve mundos.

Car¨¢tula de Super Mario Advance 2: Super Mario World
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