Street Fighter 6
An¨¢lisis
Street Fighter 6, an¨¢lisis. El rey de la lucha reclama lo que es suyo
Capcom se redime del lanzamiento de la quinta entrega con un juego ambicioso que busca ser el referente del g¨¦nero de la lucha durante los pr¨®ximos a?os.
Street Fighter no pod¨ªa faltar a la cita de uno de los mejores a?os que nos est¨¢ dando la industria del videojuego. Los primeros meses de 2023 est¨¢n siendo impresionantes y todo parece indicar que tambi¨¦n lo ser¨¢ para el g¨¦nero de la lucha. El primero en golpear es Street Fighter 6, el juego con el que Capcom reclama su trono, redime los pecados cometidos con el lanzamiento de la quinta entrega y alarga el dulce momento que atraviesa la compa?¨ªa japonesa.
Aunque es verdad que el arco de redenci¨®n de la empresa con Street Fighter V ya se cumpli¨® con la evoluci¨®n y tramo final de vida del juego, lo cierto es que en Capcom ten¨ªan ganas de demostrar que hab¨ªan aprendido de sus errores. En la falta de contenido, en la dejadez de un online que los usuarios ya no aceptan sin rechistar y en las ganas, en definitiva, de hacer las cosas bien con la licencia que les coloc¨® en lo m¨¢s alto. Y todo esto es lo que supone Street Fighter 6, un juego que busca ser lo m¨¢s completo posible, que no est¨¢ exento de errores, pero que tiene mimbres para ser el juego de lucha de los pr¨®ximos a?os.
Detr¨¢s de esta revoluci¨®n est¨¢ Takayuki Nakayama, que vivi¨® en primera persona los problemas de Street Fighter V (del cual tambi¨¦n fue director) y que quiso absorber el conocimiento de desarrolladores de las primeras entregas de la saga y fundirlo con los m¨¢s j¨®venes. Y de este respeto al legado y conocimiento del momento actual nace la sexta entrega numerada de la saga, que se basa en un sistema de combate nuevo y en tres pilares b¨¢sicos.
El combate se llama Drive: el sistema que lo cambia todo
Street Fighter 6 es un juego valiente y quiere que sus jugadores tambi¨¦n lo sean. Por eso, a la cl¨¢sica disposici¨®n de seis botones de ataque marca de la casa, se ha a?adido un nuevo sistema llamado Drive que busca recoger algunas de las caracter¨ªsticas m¨¢s destacadas de otros juegos de la serie, aunque sea de forma tangencial. Pero antes de entrar en detalle, es importante hablar de la idea primigenia que tiene este sistema. La barra de Drive, mediante la cual podremos realizar una serie de especiales y movimientos comunes en todos los personajes, est¨¢ disponible de un inicio. Y esto puede parecer un detalle menor, pero no lo es: el juego te invita que desde el primer segundo del primer round, puedas decidir en qu¨¦ invertir tu barra de Drive.
A diferencia de otras entregas, donde vas generando barra a medida que juegas y sus herramientas son consecuencia de tus actos, aqu¨ª es al rev¨¦s: ser¨¢n la causa de tu partida. Por eso decimos que el juego quiere que seas valiente, porque empiezas con todo tu arsenal disponible. ?Y qu¨¦ armas son esas?
Por un lado, tenemos el Drive Impact, una especie de ataque cargado que absorbe hasta dos golpes (similar al Focus Attack de SF4 pero sin FADC) y que deja noqueado al rival, con el que adem¨¢s tenemos caracter¨ªsticas ¨²nicas si se usa en esquina por su efecto clavando al enemigo en la pared. Se puede contragolpear con otro Drive Impact, es una buena herramienta para salir de la presi¨®n y tiene muchas utilidades. Tambi¨¦n tenemos un Drive Impact a modo reversal para salir de la presi¨®n, pero su coste (dos barras) parece algo excesivo para su utilidad, salvo momentos concretos.
Por el otro, contamos con el Drive Parry (a lo Street Fighter III: Third Strike), que permite hacer parry a ataques para tomar ventaja cuando te est¨¢n presionando. Mientras su uso norma es bastante sencillo -puedes dejar pulsados los botones- aunque con poca recompensa a no ser que usemos un Parry Drive Rush acto seguido para pasar al ataque con un dash. Eso s¨ª, tenemos el parry perfecto, algo exigente pero que te coloca en una ventaja enorme ante tu rival.
A esto se le suman otros usos de la barra de Drive, como el Drive Rush, que es un dash que se hace cancelando un ataque normal y que sirve para crear combos imposibles de otra manera o para evitar quedar en negativo tras un bloqueo rival y poder seguir la presi¨®n. La f¨®rmula definitiva para usar los combos m¨¢s devastadores posibles. Y, por ¨²ltimo, los Overdrive (los ataques EX de toda la vida), que sirven para hacer m¨¢s da?o con los especiales y con propiedades diferentes a los ataques normales. De esta manera, los Super Arts se dejan a un lado, con su propia barra que s¨ª se va generando mientras luchamos.
El resultado de todas estas mec¨¢nicas nos gusta, nos atrae y nos parece muy interesante. Se dan herramientas sencillas de comprensi¨®n para todo tipo de jugadores, acciones pensadas para salir de momentos cr¨ªticos y tambi¨¦n usos avanzados (perfect parry, Cancel Drive Rush) para mejorar nuestra presi¨®n, alargar combos o cambiar las tornas del combate. Y, sobre todo, da libertad al jugador para saber c¨®mo gestionar la barra que, si se gasta, hace entrar en burnout al personaje perdiendo capacidades y siendo m¨¢s vulnerable. Riesgo, recompensa. O castigo. Nos ha convencido totalmente, sobre todo porque no es un sistema roto, ya que gastar varios movimientos te deja r¨¢pidamente en burnout y te obliga a gestionar bien la barra. Si mir¨¢is este combo a continuaci¨®n, ver¨¦is que un Drive Rush y un Overdrive te deja con solo una de las seis pastillas de Drive:
La capacidad de presionar, ver que te quedas vendido y activar el dash para seguir presionando o sorprender con un agarre; buscar mandar al rival a la esquina para explorar las opciones del Drive Impact, gastar toda la barra con un combo que busque acabar la ronda (jug¨¢ndotela a fallar y quedarte en burnout) o sorprender con un perfect parry que cambia el sentido de una partida cuando peor lo est¨¢s pasando... es maravilloso. Porque m¨¢s all¨¢ de aprender los combos de tu personaje o cu¨¢ndo castigar, todas las opciones de este sistema est¨¢n pensadas para darte soluciones a cada momento y te obliga a tomar decisiones constantemente. Te hace estar activo y eso hace las partidas mucho m¨¢s entretenidas.
A todo esto, se ha a?adido un control moderno que cambia las tornas de lo que conoc¨ªamos. Se basa en limitar las acciones a tres botones principales y uno de especial, permitiendo que (como en Smash Bros), lancemos ataques con tan solo pulsar una direcci¨®n y dicho bot¨®n. Esto facilita las cosas para usar ataques en reacci¨®n que podr¨ªas fallar por el input que pide en su movimiento cl¨¢sico, y nos ha parecido una ventaja importante en personajes de carga. Es verdad que hay contraprestaciones: no puedes asignar a estos atajos todos los especiales y jugar con este control significa hacer un 20% menos de da?o. Pero por otro lado, puedes seguir usando los comandos tradicionales y tu capacidad de reaccionar o confirmar combos se multiplica. Vemos positivo el sistema para ne¨®fitos, pero tenemos dudas de si las contras son suficientes para evitar que en buenas manos se decida usar este control incluso a niveles altos. El tiempo dir¨¢ si es negativo a nivel competitivo, pero el debate estar¨¢ sobre la mesa.
La vieja y nueva escuela: de Ryu a Marisa
Adem¨¢s de las caracter¨ªsticas comunes para todo el plantel, los 18 personajes disponibles de inicio destacan por ser bastante diferenciados entre s¨ª y saber mezclar bien la vieja escuela y nuevas incorporaciones. Si vamos a dos de los cl¨¢sicos, Ryu y Ken son cada vez m¨¢s diferentes. El primero, m¨¢s s¨®lido, de da?o elevado y con mejor juego a media distancia. El segundo, mucho m¨¢s agresivo, con combos m¨¢s largos y que busca presionar con m¨¢s facilidad. Otros mantienen se?as de identidad de su saga, con Zangief como grappler de toda la vida, Guile un zoneador nato (y desesperante), Cammy s¨²per ofensiva o Dhalsim perfecto tambi¨¦n para jugar a larga distancia. Se han a?adido movimientos y cambios que permitir¨¢n que los jugadores se sientan familiarizados con ellos, pero a la vez tengan que aprender nuevas formas de combatir. Por su parte, Luke y su protagonismo no son en vano: es ideal para empezar de cero por su versatilidad. Eso s¨ª, lo bueno viene con los nuevos.
Muchos de los estilos de combate difieren de los personajes tradicionales, y eso aporta m¨¢s variedad de elecci¨®n. Tal vez Lily es la que m¨¢s nos recuerda a alguna ausencia como T. Hawk, con el que comparte ritmo de combate y muchos movimientos, pero m¨¢s all¨¢ de ella: fiesta. JP act¨²a como nuevo villano y su juego de proyectiles, teleports y enga?os lo hace ideal para quien quiera jugar algo diferente al resto; Marisa es el cl¨¢sico personaje duro a lo Broly en FighterZ, con ataques que absorben golpes rivales y buena tambi¨¦n en agarres; Manon y su estilo judoca es una versi¨®n m¨¢s ¨¢gil del cl¨¢sico grappler con un sistema de subida de niveles que la hace ser m¨¢s ofensiva; Kimberly es un incordio con sus trampas y gran movilidad que va a desesperarte (no sabemos si al nivel de El Fuerte) y Jamie tiene un sistema de subida de niveles con la bebida que le desbloquea nuevos ataques y lo hace m¨¢s temible a cada trago.
Todos ellos aportan variedad, estilos nuevos (aunque algunos sean prestados de personajes pasados o de otros juegos) y formas de jugar atractivas. La plantilla se completa con el espectacular redise?o de Chun-Li, Juri, Blanka, Dee Jay y Honda. Un plantel s¨®lido y diferenciado.
El tiempo dir¨¢, pero tanto las mec¨¢nicas universales del juego como la plantilla de personajes y sus opciones construyen un videojuego muy solvente a nivel de jugabilidad, sin tantas situaciones 50/50 como las de su predecesor y un juego pensado para competirse durante a?os. Pero eso solo la evoluci¨®n de la comunidad dictar¨¢ sentencia. De momento, el punto de partida nos parece muy superior a Street Fighter V.
Los pilares de Street Fighter 6: World Tour
Aunque la competici¨®n es una parte indivisible de un juego de lucha, que este tenga acogida entre el gran p¨²blico y pueda alimentar su vertiente m¨¢s competitiva depende de que el producto est¨¦ a la altura, y eso no pas¨® con su predecesor. Capcom ha tomado nota con World Tour, el modo historia en el que nos crearemos nuestro propio personaje y empezaremos un periplo para encontrar respuesta a la pregunta: ?Qu¨¦ es ser m¨¢s fuerte?
La trama gira alrededor de nuestra evoluci¨®n y la de nuestro rival, mientras visitamos un enorme escenario como es Metro City cumpliendo misiones, viajando a otros lugares del mundo y subiendo de nivel. El componente RPG es entretenido: aprenderemos habilidades de varios personajes cl¨¢sicos, los mezclaremos, compraremos ropa que nos mejorar¨¢ estad¨ªsticas y usaremos objetos que potenciar¨¢n varias caracter¨ªsticas. Todo ello mientras seguimos una trama que no siempre tiene demasiado inter¨¦s y que deja muy en segundo lugar a los personajes del plantel de luchadores.
No es un modo historia como los de Mortal Kombat o Injustice, con muchas escenas y muy narrativo. Aqu¨ª hemos venido a jugar, luchar constantemente con enemigos y rivales que hay por el mundo y mejorar nuestro personaje para poder superar misiones cada vez m¨¢s dif¨ªciles (y algunas, frustrantes). Hay decenas de misiones secundarias, misiones de maestros que permiten profundizar en la historia de cada personaje (si no subes la de Ken, no sabr¨¢s nada de ¨¦l ni de qu¨¦ le pas¨®, por ejemplo) y varios minijuegos que podremos realizar, as¨ª como desaf¨ªos por vencer a enemigos que acaban con recompensas como objetos, ropa y m¨¢s.
Durante nuestro avance haremos combates con varios enemigos a la vez, contra drones y robots, podremos llamar la asistencia de nuestro maestro para que nos ayude, combates con elementos externos que influyen en el escenario¡ no todo es un uno contra uno y se agradece.
Todo est¨¢ montado de tal manera para que explores, luches (much¨ªsimo) y mejores a tu personaje para enfrentarte a rivales m¨¢s duros. Nosotros hemos tardado 18 horas en terminar la historia, y hay contenido por lo menos para llegar a las 30 horas f¨¢ciles. Por un lado, se agradece porque es entretenido, desafiante por momentos y hay mucho por hacer. Por el otro, tiene ciertas inconsistencias: la trama apenas tiene inter¨¦s hasta el final, hay partes que se hacen bastante repetitivas (algunos delincuentes no paran de intentar asaltarte y tienes que luchar con ellos) y muchas misiones se basan en ir a un sitio y volver, pero como contenido para entender las bases del juego, descubrir habilidades y ver qu¨¦ personaje nos gusta m¨¢s est¨¢ bien y s¨ª, aunque no es la panacea, mejora lo que jugasteis en la demo.
Los pilares de Street Fighter 6: Fighting Ground
A nivel de contenido local, el juego cuenta con varios modos conocidos como son el Arcade (a 5 o 12 combates con vi?etas y tramas personales de cada luchador), varios niveles de dificultad de la IA hasta el 9, combates individuales o por equipos y un modo extremo con varias normas que se han hecho para dar variedad a los enfrentamientos. Patatas calientes, sistemas que te electrocutan, toros que pasan corriendo¡ Hay varias opciones para jugar for fun con gente que no est¨¦ acostumbrada al juego.
Son modalidades que no solo sirven para elegir qu¨¦ obst¨¢culos y elementos aparecen en pantalla, sino que tambi¨¦n nos permiten disfrutar de distintas reglas: el primero que llegue a cinco, hacer m¨¢s puntos que el rival, superar desaf¨ªos que tenemos para cada luchador (por ejemplo, no poder saltar o hacer 3 agarres) y muchas cosas m¨¢s que gustar¨¢n a los jugadores m¨¢s ocasionales que, adem¨¢s, pueden usar el modo de control din¨¢mico para facilitar todav¨ªa m¨¢s su entrada al juego si nunca lo han tocado.
Lo mejor, sin duda, es el modo entrenamiento y c¨®mo el juego quiere hacerte entender qu¨¦ puede hacer cada personaje. Hay gu¨ªas para detallar lo m¨¢s importante de los luchadores con ejemplos visuales, hay desaf¨ªos de combos variados que te permiten entender de menos a m¨¢s las bases de las combinaciones de cada luchador, incluida la opci¨®n de probarlo al 50% de velocidad para entender mejor el timing a la hora de conectar ataques, y un entrenamiento repleto de opciones y variantes para simular cualquier situaci¨®n de ataque o defensa y convertirlo en un laboratorio para ser todo un experto. Tambi¨¦n contamos con una gu¨ªa b¨¢sica donde se te explican los fundamentos del juego, desde lo m¨¢s simple hasta conceptos avanzados.
Los pilares de Street Fighter 6: Battle Hub
Por ¨²ltimo, contamos con un hub en el que se busca crear comunidad y poder competir en l¨ªnea de forma solvente. Esto lo habr¨¦is visto en la beta, pero permite buscar rivales, jugar con ellos incluso a juegos antiguos, crear sinergias, seguir jugadores y participar en combates amistosos o en partidas igualadas con un sistema de divisiones en el que se te valorar¨¢ no solo por tu perfil, sino por tu personaje. As¨ª, si quieres empezar de cero con un nuevo luchador no sufrir¨¢s una ca¨ªda de r¨¢nking durante el proceso. Todo ello con un pase de temporada para desbloquear contenidos (de inicio tenemos dos trajes por personaje) al que se a?adir¨¢, dice el juego, un pase premium de pago m¨¢s adelante al m¨¢s puro estilo Juego Servicio.
A falta de saber si el funcionamiento del hub y del sistema de r¨¢nkings es ¨®ptimo (esto solo lo podremos ver con el juego a la venta, aunque las betas no han ido nada mal salvo cosas puntuales), lo mejor y lo m¨¢s destacado en este punto es sin duda el netcode del juego. El online es muy, muy superior a cualquier experiencia pasada en la saga, y todas las partidas que hemos realizado en el servidor europeo han sido simplemente perfectas, sin ning¨²n contratiempo y permitiendo disfrutar casi como si estuvi¨¦semos jugando offline. Una maravilla a la que ya no podemos achacarle que fallemos un combo por el lag. Como debe ser, dicho sea de paso. El t¨ªtulo cuenta con crossplay en todas las plataformas donde se publica: PC, PS4, PS5 y Xbox Series.
A nivel audiovisual, un poco de todo. Tanto el dise?o de los personajes como de los escenarios y la riqueza de elementos en pantalla (que se puede reducir si se quiere) es espectacular, tanto sobre el papel como en movimiento. El juego luce muy bien en directo, con animaciones fluidas, golpes potentes, efectos atractivos y todo fluido (por favor, activad el modo rendimiento y si ten¨¦is televisor adaptado, el modo 120hz). Un juego fresco, con un estilo m¨¢s desenfadado tal y como se puede ver en los nuevos luchadores, pero convincente y solvente en el uso del RE Engine. Menos nos ha convencido la banda sonora original, que, aunque acabas haci¨¦ndote a ella tras el paso de las horas, nos parece menos atractiva que los temas cl¨¢sicos de la serie. Algunas melod¨ªas de personaje tienen notas de sus themes de anta?o, aunque no nos han cautivado tanto.
El t¨ªtulo cuenta con varios desbloqueables en forma de artes espectaculares, escenas de v¨ªdeo, trajes e incluso juegos cl¨¢sicos de la saga para disfrutar en el Battle Hub, todo ello consigui¨¦ndose haciendo desaf¨ªos (terminando el Arcade de un personaje, por ejemplo) o dentro de recompensas del Fighting Pass, un pase de batalla que arrancar¨¢ con la salida del juego y que m¨¢s adelante tambi¨¦n tendr¨¢ un pase premium (no se han dado detalles todav¨ªa).
Conclusi¨®n
Street Fighter 6 viene a reclamar lo que es suyo: ser el rey de los juegos de lucha 2D. Y tiene motivos de sobra. El nuevo sistema de combate es netamente superior al de su predecesor, brinda al jugador herramientas defensivas y ofensivas desde un primer momento y permite crear enfrentamientos variados, tambi¨¦n gracias a las diferencias de estilos que hay en un s¨®lido plantel de luchadores. Con un online perfecto gracias al rollback, varios modos de juego y un World Tour largo y con elementos de inter¨¦s (aunque tambi¨¦n varias inconsistencias), Capcom deja claro que ha aprendido de sus errores, que sigue de dulce y que a la hora de crear un videojuego de lucha, son los referentes a seguir.
Lo mejor
- El Drive System y sus opciones desde el primer momento de la partida
- Gran variedad de estilo de lucha: los cl¨¢sicos se renuevan y los personajes nuevos son originales e interesantes
- El netcode ha funcionado a la perfecci¨®n: viva el rollback
- Las opciones de entrenamiento: gu¨ªa de luchadores, desaf¨ªos, modo entrenamiento complet¨ªsimo¡
- El dise?o de la mayor¨ªa de personajes y escenarios es espectacular, sobre todo en movimiento
- El World Tour es largo, con varias ideas interesantes¡
Lo peor
- ¡ Aunque puede hacerse repetitivo y la trama es poco interesante
- La banda sonora no est¨¢ a la altura de sus predecesores
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.