Star Wars 1313 ha vuelto a hacer acto de presencia en una feria internacional y tras mostrarse a puerta cerrada en el E3 2012 , de forma reducida, llega ahora al resto de los medios para demostrar que su hechizo no fue azaroso. Si bien el material jugable que se ha visto es el mismo que en la feria californiana, sobre el cual ya os hablamos el pasado junio, durante la nueva cita ha habido posibilidad de profundizar en el proceso creativo del videojuego que LucasArts define como la "primera experiencia madura de Star Wars en el sector " Como sabr谷is, 1313 es el nombre de la localizaci車n en la que tiene lugar el juego, una meg芍polis subterr芍nea poblada por lo peor de la galaxia, "ese lugar en el que no querr赤as perderte por la noche ", citando al manager general del estudio. Situado en Coruscant, no existen los Jedi ni la Fuerza , todo se basa en el ingenio, la posibilidad de pisar a los dem芍s. Los criminales lideran los negocios, los d谷biles caen y los fuertes sobreviven. En este entorno hostil sobreviven los cazarecompensas o bounty hunters , cuyo representante m芍s famoso en la franquicia cinematogr芍fica es Boba Fett . Y nosotros asumimos el control de uno de ellos, que trabaja junto a su compa?ero en una nave recuperando cargas -o rob芍ndolas- para luego venderlas al mejor postor. Hay que sobrevivir. Quiz芍 lo m芍s interesante de este concepto no sea s車lo el reinventar un microuniverso dentro del mapa de nombres y galaxias que han derivado de los sue?os de George Lucas , si no que su propia base en un mundo azotado -ahora mismo- por la crisis casi se torna como una especie de premonici車n, ut車pica en nuestra sociedad, pero que sirve como ejemplificaci車n de c車mo podr赤an llegar las cosas a ser llevadas al extremo. Antes de la demo del juego se nos mostraron infinidad de concept arts con algunas de las localizaciones de la ciudad, adaptaciones de lugares comunes en 'ciudades del pecado', como una suerte de prost赤bulo integrado en un casino, gente jugando a las cartas, apostando dinero. Tambi谷n callejones oscuros con matones esperando a sus v赤ctimas. 1313 ser芍 un lugar rico en personajes, razas y creencias . En los mismos concept arts se mostraron varios tipos de extraterrestres, algunos creados para la ocasi車n, de formas y colores hasta ahora inexplorados manteniendo en su mayor parte la forma humanoide (b赤pedos, con proporciones humanas) pero a la vez con se?as distintivas, como cabezas terminadas en punta o cuernos. Durante la demo del E3 -y la vista ayer en Colonia- podemos observar al menos a dos humanos (los protagonistas), droides programados para robar, una criatura de forma indefinida pero claramente salvaje, etc谷tera. Con la mec芍nica de juego a迆n por definir, pues sabemos que ser芍 un t赤tulo de acci車n y aventura pero desconocemos su amplitud en t谷rminos de si ser芍 lineal, mundo abierto, etc., s車lo queda celebrar la variedad que demuestran estos concepts para dotar de personalidad a la localizaci車n al tiempo que la oxigenan con elementos que van m芍s all芍 de lo evidente, viviendo m芍s all芍 de su referente materno.Lucas Arts , Lucas Films e incluso Industrial Light & Magic est芍n tras el desarrollo de uno de los juegos que probablemente veremos ya en la pr車xima generaci車n. Lo que se nos mostr車 corr赤a en un PC h赤per-vitaminado con los 迆ltimos modelos de nVidia, y dif赤cilmente podr赤a moverse en una PlayStation 3/Xbox 360 sin un downgrade gr芍fico . Considerando que la versi車n mostrada es una pre-alpha y que sus im芍genes por segundo eran algo inestables (30fps de forma nativa, algo menos en momentos de muchos efectos simult芍neos) es dif赤cil pensar c車mo podr赤a hacerse m芍s fluido sin sacrificar algo a cambio: definici車n. En el E3 ya nos dej車 boquiabiertos y esto no cambia, especialmente visto en una televisi車n gigantesca, a alta resoluci車n.Los modelados de Star Wars 1313 est芍n vivos , tanto es as赤 que la forma de darles vida consiste en coger a unos actores, ponerles varios puntos de mocap y permitirles respirar, interpretar. Lo que vemos dentro de la pantalla es su representaci車n visual, no hiper-realista, pero si muy cercana a los modelos: gestos, movimiento de ojos, forma de caminar, entonaci車n... el concepto pasa por filmar una pel赤cula que termina siendo videojuego. Esto en las secuencias de v赤deo, porque una vez que se llega al juego la cosa cambia. No a nivel t谷cnico, pues la transici車n de v赤deo a jugabilidad real es suave, asombrosa, si no a la propia mec芍nica, que coge un poco de aqu赤 a all芍 para crear una mezcla que, quiz芍 por falta de informaci車n, no sorprende, pero que tampoco desagrada. En el segmento jugable comentado tenemos acci車n en tercera persona , movimiento por una nave en llamas, posibilidad de acabar con enemigos usando varios tipos de pistola (con balas, ondas de expansi車n, etc.), tambi谷n segmentos de plataformas con agarres en salientes, recordando un poco a Uncharted . Pero a迆n sin haberse mostrado como algo rompedor a nivel jugable llama la atenci車n como ejercicio tecnol車gico, un primer paso hacia lo que podr赤amos esperar de la pr車xima generaci車n en t谷rminos de movimiento, detalle, animaciones y captura de personajes. Lo que hemos visto nos ha gustado, pero tampoco hemos visto mucho m芍s que en junio. As赤 que teniendo en cuenta que el juego no llegar芍 como pronto hasta bien entrado 2013, habr芍 que esperar.