Star Wars 1313, Impresiones Gamescom
Coruscant oculta el distrito 1313, un lugar poblado por criminales y chusma social, en el que adem¨¢s conviven los cazarrecompensas. Sin Jedis y la Fuerza para controlar las cosas, el crimen campa a sus anchas en el, en palabaras de sus desarrolladores, el primer juego maduro creado sobre Star Wars.




Star Wars 1313 ha vuelto a hacer acto de presencia en una feria internacional y tras mostrarse a puerta cerrada en el E3 2012, de forma reducida, llega ahora al resto de los medios para demostrar que su hechizo no fue azaroso. Si bien el material jugable que se ha visto es el mismo que en la feria californiana, sobre el cual ya os hablamos el pasado junio, durante la nueva cita ha habido posibilidad de profundizar en el proceso creativo del videojuego que LucasArts define como la "primera experiencia madura de Star Wars en el sector"
Como sabr¨¦is, 1313 es el nombre de la localizaci¨®n en la que tiene lugar el juego, una meg¨¢polis subterr¨¢nea poblada por lo peor de la galaxia, "ese lugar en el que no querr¨ªas perderte por la noche", citando al manager general del estudio. Situado en Coruscant, no existen los Jedi ni la Fuerza, todo se basa en el ingenio, la posibilidad de pisar a los dem¨¢s. Los criminales lideran los negocios, los d¨¦biles caen y los fuertes sobreviven. En este entorno hostil sobreviven los cazarecompensas o bounty hunters, cuyo representante m¨¢s famoso en la franquicia cinematogr¨¢fica es Boba Fett. Y nosotros asumimos el control de uno de ellos, que trabaja junto a su compa?ero en una nave recuperando cargas -o rob¨¢ndolas- para luego venderlas al mejor postor. Hay que sobrevivir.
Quiz¨¢ lo m¨¢s interesante de este concepto no sea s¨®lo el reinventar un microuniverso dentro del mapa de nombres y galaxias que han derivado de los sue?os de George Lucas, si no que su propia base en un mundo azotado -ahora mismo- por la crisis casi se torna como una especie de premonici¨®n, ut¨®pica en nuestra sociedad, pero que sirve como ejemplificaci¨®n de c¨®mo podr¨ªan llegar las cosas a ser llevadas al extremo. Antes de la demo del juego se nos mostraron infinidad de concept arts con algunas de las localizaciones de la ciudad, adaptaciones de lugares comunes en 'ciudades del pecado', como una suerte de prost¨ªbulo integrado en un casino, gente jugando a las cartas, apostando dinero. Tambi¨¦n callejones oscuros con matones esperando a sus v¨ªctimas.
1313 ser¨¢ un lugar rico en personajes, razas y creencias. En los mismos concept arts se mostraron varios tipos de extraterrestres, algunos creados para la ocasi¨®n, de formas y colores hasta ahora inexplorados manteniendo en su mayor parte la forma humanoide (b¨ªpedos, con proporciones humanas) pero a la vez con se?as distintivas, como cabezas terminadas en punta o cuernos. Durante la demo del E3 -y la vista ayer en Colonia- podemos observar al menos a dos humanos (los protagonistas), droides programados para robar, una criatura de forma indefinida pero claramente salvaje, etc¨¦tera. Con la mec¨¢nica de juego a¨²n por definir, pues sabemos que ser¨¢ un t¨ªtulo de acci¨®n y aventura pero desconocemos su amplitud en t¨¦rminos de si ser¨¢ lineal, mundo abierto, etc., s¨®lo queda celebrar la variedad que demuestran estos concepts para dotar de personalidad a la localizaci¨®n al tiempo que la oxigenan con elementos que van m¨¢s all¨¢ de lo evidente, viviendo m¨¢s all¨¢ de su referente materno.
Lucas Arts, Lucas Films e incluso Industrial Light & Magic est¨¢n tras el desarrollo de uno de los juegos que probablemente veremos ya en la pr¨®xima generaci¨®n. Lo que se nos mostr¨® corr¨ªa en un PC h¨ªper-vitaminado con los ¨²ltimos modelos de nVidia, y dif¨ªcilmente podr¨ªa moverse en una PlayStation 3/Xbox 360 sin un downgrade gr¨¢fico. Considerando que la versi¨®n mostrada es una pre-alpha y que sus im¨¢genes por segundo eran algo inestables (30fps de forma nativa, algo menos en momentos de muchos efectos simult¨¢neos) es dif¨ªcil pensar c¨®mo podr¨ªa hacerse m¨¢s fluido sin sacrificar algo a cambio: definici¨®n. En el E3 ya nos dej¨® boquiabiertos y esto no cambia, especialmente visto en una televisi¨®n gigantesca, a alta resoluci¨®n.
Los modelados de Star Wars 1313 est¨¢n vivos, tanto es as¨ª que la forma de darles vida consiste en coger a unos actores, ponerles varios puntos de mocap y permitirles respirar, interpretar. Lo que vemos dentro de la pantalla es su representaci¨®n visual, no hiper-realista, pero si muy cercana a los modelos: gestos, movimiento de ojos, forma de caminar, entonaci¨®n... el concepto pasa por filmar una pel¨ªcula que termina siendo videojuego. Esto en las secuencias de v¨ªdeo, porque una vez que se llega al juego la cosa cambia. No a nivel t¨¦cnico, pues la transici¨®n de v¨ªdeo a jugabilidad real es suave, asombrosa, si no a la propia mec¨¢nica, que coge un poco de aqu¨ª a all¨¢ para crear una mezcla que, quiz¨¢ por falta de informaci¨®n, no sorprende, pero que tampoco desagrada.
En el segmento jugable comentado tenemos acci¨®n en tercera persona, movimiento por una nave en llamas, posibilidad de acabar con enemigos usando varios tipos de pistola (con balas, ondas de expansi¨®n, etc.), tambi¨¦n segmentos de plataformas con agarres en salientes, recordando un poco a Uncharted. Pero a¨²n sin haberse mostrado como algo rompedor a nivel jugable llama la atenci¨®n como ejercicio tecnol¨®gico, un primer paso hacia lo que podr¨ªamos esperar de la pr¨®xima generaci¨®n en t¨¦rminos de movimiento, detalle, animaciones y captura de personajes. Lo que hemos visto nos ha gustado, pero tampoco hemos visto mucho m¨¢s que en junio. As¨ª que teniendo en cuenta que el juego no llegar¨¢ como pronto hasta bien entrado 2013, habr¨¢ que esperar.
- Acci¨®n
Un despiadado criminal se encuentra en las profundidades del planeta Coruscant. Los jugadores tomar¨¢n el control de un cazador de recompensas que utiliza un arsenal de armas para conseguir sus objetivos y descubrir la verdad en torno a una gran conspiraci¨®n criminal. Star Wars 1313 hace especial hincapi¨¦ en los trepidantes combates, los jugadores har¨¢n uso de unos poderes sobrenaturales, para hacerse camino a trav¨¦s de un mundo peligroso.