SNK Heroines Tag Team Frenzy
- PlataformaNSW4.5PS44.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSNK Corporation
- Lanzamiento07/09/2018
- EditorSNK Corporation
SNK Heroines: Tag Team Frenzy, an¨¢lisis
SNK vuelve al g¨¦nero de la lucha tras el ¨¦xito de The King of Fighters XIV, aunque esta vez lo hace con un juego que adolece de m¨¢s sombras que luces.
Si echamos la vista unos a?os atr¨¢s, la cosa pintaba bastante mal para la entonces conocida como SNK Playmore, algo que no pillaba por sorpresa a nadie dado que, tras su cierre y reinvenci¨®n en 2001, la antigua propietaria de Neo Geo no dejaba de dar bandazos de un lado a otro, desarrollando unos productos muy alejados de la calidad atesorada por los lanzados en la era dorada de la Shin Nihon Kikaku. El desastre que fue The King of Fighters XII (un juego tan incompleto como lo estuvo Street Fighter V en sus inicios) supuso un varapalo importante para la compa?¨ªa, y aunque trataron de redimirse con The King of Fighters XIII, el juego no lleg¨® a funcionar bien ni en las partidas monojugador (debido a una IA que era una aut¨¦ntica calamidad) ni en la parcela online (con una conexi¨®n de lo m¨¢s err¨¢tica que tard¨® bastante en alcanzar unos niveles medianamente decentes).
As¨ª las cosas, y ya a principios de 2015, un conglomerado de compa?¨ªas chinas acabaron adquiriendo la mayor parte de SNK Playmore (el 81¡¯25 %, nada menos), haci¨¦ndose con el control de la hist¨®rica desarrolladora y planificando para ella un futuro nada halag¨¹e?o que tendr¨ªa a los juegos de azar y los t¨ªtulos para m¨®viles completamente monetizados como ¨²nicos objetivos. Todo parec¨ªa indicar que, ahora s¨ª y despu¨¦s de un largo purgatorio, los aficionados a SNK tendr¨ªan que despedirse de sus juegos y personajes dado que ¨¦stos iban a quedar como coto exclusivo de mercados muy lucrativos para las compa?¨ªas pero poco o nada interesantes para el jug¨®n de toda la vida.
Sin embargo, afortunada y sorprendentemente, estos nada halag¨¹e?os planes dieron un giro de 180 grados en muy poco tiempo. SNK (que, por cierto, en este a?o cumple cuatro d¨¦cadas de existencia) elimin¨® el ¡°Playmore¡± de su denominaci¨®n, rescat¨® el inolvidable e hist¨®rico mantra ¡°The future is now¡±, y declar¨® que se retiraba del fruct¨ªfero (pero m¨¢s que oscuro) mercado del pachislot y similares para centrarse en los videojuegos de toda la vida y en tratar de exportar sus licencias a otros ¨¢mbitos de entretenimiento. El primer producto que vio la luz en esta nueva era no tard¨® mucho en llegar, ya que su presentaci¨®n se produjo en aquel mismo 2015: The King of Fighters XIV.
No nos vamos a enga?ar, The King of Fighters XIV no ten¨ªa buena pinta en un principio. Su apartado gr¨¢fico se sent¨ªa completamente desfasado, m¨¢s propio de la generaci¨®n de los 128 bits que de la era en la que nos encontramos. Pero el juego estrenado finalmente en verano de 2016 result¨® ser un aut¨¦ntico portento. Y es que esta nueva/cl¨¢sica SNK se hab¨ªa asegurado de hacer las cosas bien, contratando como director del proyecto a Yasuyuki Oda, un verdadero artesano del g¨¦nero de las tortas que no solo hab¨ªa trabajado previamente en t¨ªtulos como Street Fighter IV, sino que adem¨¢s form¨® parte de la legendaria SNK Research & Development Division 1, esa que en los 90 dio luz a los m¨¢s afamados juegos de lucha de Neo Geo.
As¨ª, KOFXIV era (y sigue siendo) una aut¨¦ntica maravilla a nivel jugable, con una m¨¢s que extensa plantilla de 50 personajes (ampliables a 58 v¨ªa DLC) en la que se dan cita luchadores cl¨¢sicos y no pocas caras nuevas. Adem¨¢s, el apartado gr¨¢fico mejor¨® con un parche posterior, dando como resultado el mejor The King of Fighters lanzado desde KOF ¡¯98 (que se dice pronto), as¨ª como uno de los m¨¢s destacados juegos de lucha vistos a lo largo de la presente d¨¦cada. Gracias a ello, los aficionados a SNK comenzaron a creer algo que les parec¨ªa imposible desde hac¨ªa ya casi dos d¨¦cadas: el retorno de la anta?o propietaria de Neo Geo a la gloria y esplendor que anta?o hab¨ªa pose¨ªdo. Sin embargo, el siguiente paso de SNK ha resultado ser¡ inesperado.
Noche de chicas tornada en pesadilla
Despu¨¦s de esa maravilla hecha juego y bautizada como The King of Fighters XIV, los aficionados comenzaron a elucubrar y a intentar dilucidar cu¨¢l ser¨ªa el siguiente paso dado por esta nueva y prometedora SNK. Era obvio que m¨¢s tarde o m¨¢s temprano se ver¨¢ un KOFXV. Sin embargo, ?rescatar¨ªa SNK alguna de sus licencias cl¨¢sicas? ?Un Garou 2? ?Un nuevo The Last Blade? ?Un Art of Fighting 4? ?Un Neo Geo Battle Coliseum 2? ?Un Metal Slug en gloriosa alta definici¨®n? Pues lo que hemos acabado teniendo protagoniza el presente an¨¢lisis y desde luego ha sido algo inesperado: SNK Heroines- Tag Team Frenzy.
El protagonismo de las f¨¦minas en los juegos de lucha de SNK siempre ha sido destacado, con mujeres luchadoras expertas en toda clase de disciplinas de combate, desde el k¨¢rate (Yuri Sakazaki) hasta el boxeo (Vanessa), pasando por el taekwondo (Chae Lim, May Lee), el aikido (Kasumi Todoh), el kick boxing (King)¡ Tambi¨¦n, la franquicia KOF ha contado desde sus inicios con al menos un equipo formado ¨²nicamente por mujeres (generalmente denominado Heroine Team o Women Fighters Team), adem¨¢s de una notable presencia femenina, y la SNK cl¨¢sica lleg¨® a desarrollar un juego de lucha protagonizado (casi) exclusivamente por luchadoras: el recordado y m¨¢s que reivindicable SNK Gals¡¯ Fighters, lanzado para Neo Geo Pocket Color en el a?o 2000.
Con estos antecedentes, contar con un juego de lucha protagonizado por las SNK girls es m¨¢s que bienvenido y muy de agradecer. Pero claro, resulta que SNK Heroines no es un juego de lucha al uso. Seg¨²n parece, los desarrolladores ten¨ªan en mente, antes de entrar en el siguiente gran proyecto tras KOFXIV, elaborar un juego de lucha de mec¨¢nicas simplificadas cuya accesibilidad lo hiciera f¨¢cil de controlar para cualquier clase de usuario. Lo malo es que se han pasado bastante con la simplificaci¨®n en parcelas que no eran necesarias, al tiempo que lo han enrevesado en otros aspectos.
Pero antes de entrar de lleno en la jugabilidad, enumeremos los modos de juego disponibles. Son pocos, pero suficientes. Si decidimos jugar sin conectarnos, tendremos disponible un modo historia, un versus contra la IA o un segundo jugador, y un modo supervivencia. El juego tambi¨¦n cuenta por supuesto con su correspondiente parcela online para enfrentarnos a adversarios humanos a lo largo y ancho del globo terr¨¢queo.
El modo historia es, adem¨¢s de breve, tan peculiar como el propio juego. El asunto, a grandes rasgos, involucra a una serie de f¨¦minas, participantes habituales en los torneos King of Fighters, que se despiertan en el interior de una extra?a mansi¨®n. Lo hacen desorientadas y con menos ropa de lo habitual. A partir de ah¨ª se ver¨¢n forzadas a combatir entre ellas mientras intentan esclarecer qu¨¦ est¨¢ pasando y tratan de derrotar a la misteriosa figura que est¨¢ detr¨¢s de todo; un personaje cuya identidad no desvelaremos (aunque se revela bien temprano, e incluso aparece en la car¨¢tula del juego), pero que tambi¨¦n ser¨¢ familiar para los aficionados a la franquicia KOF.
El hilo narrativo, la verdad sea dicha, no tiene ni pies ni cabeza. Esto de por s¨ª no tendr¨ªa por qu¨¦ ser malo, pero es que el humor con el que cuenta es absurdo e histri¨®nico y gracia, lo que es gracia, no es que haga mucha. En cuanto a la plantilla inicial de personajes, disponibles tanto para el modo historia como para el resto de modalidades de juego, incluye a las veteranas Athena, Kula, Mai, Leona, Yuri, Nakoruru y Shermie, acompa?adas por Sylvie, Zarina, Love Heart, Mian, Luong y Mui Mui, ¨¦stas ¨²ltimas provenientes de KOFXIV. Aparte contamos con una sorpresa: Terry Bogard, aunque en versi¨®n femenina. Al respecto, mencionar como curiosidad que no es la primera vez que vemos a Terry cambiando de g¨¦nero, ya que los veteranos del lugar que hayan jugado a SNK Vs. Capcom: Chaos recordar¨¢n el aspecto que adquir¨ªa el Lobo Hambriento cuando Demitri ejecutaba sobre ¨¦l su ataque ¡°feminizador¡±.
Esta es toda la plantilla. Y s¨ª, si un total de 14 luchadoras pueden parecer pocas, es porque de hecho lo son, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de un juego que cuenta con sistema de combate por parejas, y m¨¢s que nada si echamos la vista atr¨¢s y comprobamos que The King of Fighters XIV contaba con medio centenar de personajes de inicio. Ya se han anunciado nuevas luchadoras para SNK Heroines, las cuales llegar¨¢n v¨ªa DLC. Pero lo dicho, KOFXIV contaba con 50 personajes de inicio, lo que hace que la sensaci¨®n de que SNK Heroines es un producto menor dentro de los planes de la compa?¨ªa se acent¨²e a¨²n m¨¢s.
Entrando ahora en el pol¨¦mico aspecto que adquieren las luchadoras en el juego, nos encontramos con que varias de ellas visten ropas m¨¢s bien escasas que dejan poco a la imaginaci¨®n, incluso en el caso de Mai. Al respecto, decir que en el modo historia se justifica por el hecho de que todas se encuentran en una suerte de realidad alternativa imaginada por el villano que ejerce de jefe final, el cual ha decidido vestirlas as¨ª (y ya de paso traerse tambi¨¦n a Terry y convertirlo en mujer) para dar rienda suelta a su voyeurismo desenfrenado. De hecho, en las ilustraciones de los personajes podemos comprobar c¨®mo las luchadoras observan indignadas sus parcos atuendos.
Pero no nos enga?emos: esta excusa es tan absurda como la justificaci¨®n para la ropa de Quiet en Metal Gear Solid V. El verdadero motivo de hipersexualizar a las f¨¦minas de SNK: Heroines no es otro que el de cosechar mayores ventas entre el p¨²blico masculino; y tambi¨¦n hay que tener en cuenta que este videojuego es de origen japon¨¦s, pa¨ªs en el que, por su naturaleza conservadora y tradicionalista, el papel de la mujer en la sociedad a¨²n sigue encontr¨¢ndose bastante atrasado respecto a occidente. De todas maneras, el juego permite cambiar el aspecto de las luchadoras mediante un buen n¨²mero de opciones, entre las que se encuentra la posibilidad de vestirlas con sus atuendos cl¨¢sicos.
Una simplificaci¨®n bastante enrevesada
El apartado en el que m¨¢s cojea SNK Heroines, y que hace que el juego acabe siendo fallido, no es otro que el jugable. Ya hemos mencionado que con SNK Heroines se pretend¨ªa ofrecer un juego de lucha m¨¢s simplificado y accesible de lo que suele ser un KOF al uso, pero es que se les ha acabado yendo bastante la mano a la hora de los recortes. Si la intenci¨®n de los programadores era esa, lo ideal habr¨ªa sido ofrecer algo parecido a Marvel Vs. Capcom respecto a Street Fighter, con una reducci¨®n de botones de acci¨®n y mayor facilidad a la hora de ejecutar t¨¦cnicas especiales con el stick o cruceta. Por desgracia, el caso del juego que nos ocupa ha sido bien distinto.
De entrada, el sistema de combate utiliza el estilo tag por parejas, similar al visto en el ya mencionado Marvel Vs. Capcom o en los Tekken Tag Tournament. As¨ª, aunque las hero¨ªnas luchan en combates uno contra uno, podremos cambiar a nuestra pareja en cualquier momento para que ¨¦sta contin¨²e con el combate. Una de las particularidades de SNK Heroines es que ambas comparten el mismo medidor de salud, el cual adem¨¢s se fusiona con la barra de energ¨ªa destinada a la ejecuci¨®n de los movimientos especiales.
As¨ª, la luchadora que se encuentre en reserva no recuperar¨¢ salud poco a poco, sino solo energ¨ªa. Dada la importancia capital que en SNK Heroines adquiere la ejecuci¨®n de movimientos especiales, la energ¨ªa se regenerar¨¢ autom¨¢ticamente mientras luchamos. Lo har¨¢ m¨¢s lento para la luchadora que se encuentre combatiendo en ese momento, y m¨¢s r¨¢pido para la que aguarde su turno de entrada. Reducir el medidor de salud de la rival ya no adquiere la misma importancia que en otros juegos de lucha, puesto que nuestro objetivo ser¨¢ dejarlo al m¨ªnimo en lugar de vaciarlo por completo. Y es que, por muchos golpes que propinemos o movimientos especiales que ejecutemos, nuestra rival no morder¨¢ el polvo aunque su medidor de salud se encuentre ya vac¨ªo por completo.
As¨ª, la ¨²nica manera de ganar el combate ser¨¢ ejecutando una t¨¦cnica definitiva (lo que en un juego normal de SNK viene a ser un desperation move). Por ejemplo, un Haoh Sho Ko Ken en el caso de Yuri o un V-Slasher en el de Leona. Hay que tener en cuenta que, como si de un Art of Fighting se tratara, las t¨¦cnicas definitivas no ser¨¢n las ¨²nicas que gasten energ¨ªa, ya que tambi¨¦n lo har¨¢n los movimientos especiales, de ah¨ª la importancia que adquiere esta barra y la necesidad de procurar mantenerla lo m¨¢s llena posible para disponer de medidor suficiente cuando queramos ejecutar una t¨¦cnica definitiva.
Este sistema de juego, la verdad sea dicha, tiene su cara pero tambi¨¦n su cruz. En el lado positivo nos encontramos con que es original y ofrece nuevas posibilidades respecto a lo habitual en el g¨¦nero. En el lado negativo acabamos teniendo la sensaci¨®n de que el desarrollo de los combates se hace poco emocionante debido a la menor importancia que posee aqu¨ª la barra de salud. Solo en el tramo final, cuando ya dicha salud se encuentre bajo m¨ªnimos y tengamos que rematar la faena con una t¨¦cnica definitiva (o evitar que la rival haga lo propio con nosotros), ser¨¢ cuando la cosa se ponga realmente interesante.
Lo que s¨ª que acaba pasando una factura m¨¢s que notable a la jugabilidad es el sistema de control que SNK ha ideado para el juego, y las pocas posibilidades que deja al jugador. De entrada los botones de acci¨®n se han reducido a dos, uno para golpes r¨¢pidos y otro para los fuertes. Pulsando el bot¨®n de golpes r¨¢pidos podremos ejecutar un peque?o combo de tres impactos, y se puede combinar con el bot¨®n de golpes fuertes para ejecutar otro par de combinaciones de dos o tres impactos. Y pocas posibilidades m¨¢s encontraremos, ya que adem¨¢s las luchadoras no pueden agacharse ni, por lo tanto, ejecutar ataques estando agachadas. Lo que s¨ª pueden hacer (afortunadamente) es saltar y golpear en el aire.
Tampoco podemos ejecutar movimientos especiales usando la cruceta (botones de direcci¨®n en el caso de que empu?emos un Joy-Con) o el stick anal¨®gico junto a uno de los botones de acci¨®n, ya que existe un tercer bot¨®n destinado a tal efecto. A la hora de cubrirse, tampoco servir¨¢ accionar la cruceta/stick hacia atr¨¢s, ya que existe un cuarto bot¨®n para ello, al estilo de lo habitual en un Mortal Kombat o un Soul Calibur. Y para las t¨¦cnicas definitivas tambi¨¦n habr¨¢ que pulsar un quinto bot¨®n. Y un sexto para cambiar de luchadora. Y accionar la palanca anal¨®gica derecha para que la hero¨ªna en reserva nos ayude activando un ¨ªtem de defensa o ataque que habremos recogido previamente mientras luchamos. Y ser¨¢ necesario usar otro bot¨®n para las llaves y presas. Y¡
En fin, que aqu¨ª simplificaci¨®n m¨¢s bien poca, ya que finalmente tenemos que lidiar con muchos m¨¢s botones de lo habitual en un King of Fighters de toda la vida, complicando en exceso lo que todo buen juego de lucha debe ser: intuitivo, fluido, r¨¢pido e inmediato. Si a esto sumamos la reducci¨®n antes mencionada en lo referente a ataques normales, el resultado acaba siendo insuficiente para el jugador tradicional, y confuso en el caso del ocasional.
Gr¨¢ficos y sonido
En lo que al aspecto visual se refiere, SNK Heroines cumple, sin excesivas florituras. Los modelados de las luchadoras mejoran respecto a lo visto en The King of Fighters XIV, y las texturas de la piel ya no poseen ese aspecto similar a un mu?eco de pl¨¢stico que pose¨ªan al principio en dicho juego. Los escenarios, por el contrario, son bastante sosos y poco variados, reduci¨¦ndose a un pu?ado de estancias de la mansi¨®n on¨ªrica en la que las luchadoras se encuentran cautivas. Encontramos tambi¨¦n un exceso de efectos especiales que acaba repercutiendo negativamente en la visibilidad de los combates, ya que las luchadoras, aunque solo sea a la hora de ejecutar un simple pu?etazo r¨¢pido, desprender¨¢n de sus extremidades numerosas estrellas, pasteles, kanjis japoneses, animalitos¡ Con ambas luchadoras atacando al mismo tiempo, la pantalla se llenar¨¢ de esta parafernalia y en no pocas ocasiones perderemos el hilo de qui¨¦n est¨¢ golpeando a qui¨¦n y con qu¨¦.
La banda sonora se encuentra bastante alejada del nivel alcanzado por SNK en su ¨²ltima producci¨®n, ya que las melod¨ªas ofrecen la sensaci¨®n de ser bastante similares entre s¨ª y poco elaboradas, por lo que nos olvidaremos de ellas incluso mientras las estamos escuchando. Los efectos de los golpes son m¨¢s ligeros y c¨®micos que serios y contundentes, lo cual, eso s¨ª, casa perfectamente con la tem¨¢tica del juego. En cuanto a las voces, solo est¨¢n disponibles en japon¨¦s tal y como es habitual en los juegos de SNK. Lo que s¨ª contamos es con textos en castellano tanto para los men¨²s de juego como a la hora de leer las conversaciones mantenidas entre las luchadoras.
Conclusi¨®n
SNK Heroines: Tag Team Frenzy es algo as¨ª como un par¨¦ntesis entre The King of Fighters XIV y el pr¨®ximo gran proyecto de esta nueva SNK, el cual se rumorea que podr¨ªa ser el largamente deseado Garou: Mark of the Wolves 2. Pero es injusto. Es muy injusto que SNK Heroines, t¨ªtulo que deber¨ªa haber estado llamado a ser heredero espiritual del estupendo SNK Gals¡¯ Fighters lanzado para Neo Geo Pocket hace casi dos d¨¦cadas, haya sido tratado como un producto de transici¨®n, secundario o como queramos llamarlo. Adem¨¢s, nos encontramos ante un t¨ªtulo fallido en varios aspectos, principalmente en el m¨¢s importante: la jugabilidad. El sistema de combate se ha simplificado al m¨¢ximo (las luchadoras ni siquiera pueden agacharse o golpear agachadas), mientras para el control se usa un n¨²mero excesivo de botones. Un juego est¨¢ndar de SNK usa cuatro botones de acci¨®n, una filosof¨ªa heredada de la era Neo Geo. Pues bien, en SNK Heroines hay que echar mano nada m¨¢s y nada menos que de siete botones e incluso del stick anal¨®gico derecho para poder controlar todos los movimientos y t¨¦cnicas de las luchadoras. Si tenemos en cuenta que el juego persigue el objetivo de ser sencillo y accesible para todo el mundo, es obvio que se ha fallado tambi¨¦n en ese aspecto. En definitiva, las chicas SNK se merecen m¨¢s, much¨ªsimo m¨¢s que el juego del que finalmente han sido protagonistas.
Lo mejor
- El apartado gr¨¢fico cumple, al menos en Switch
- Ciertos gui?os al aficionado veterano de SNK, como el final de Yuri en el modo historia
- Pueden participar hasta cuatro jugadores
Lo peor
- Sistema de combate excesivamente simplificado, que lleva a luchas muy poco emocionantes
- El sistema de control, en cambio, usa muchos m¨¢s botones de los que ser¨ªan deseables
- Plantilla inicial de solo 14 luchadoras
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.