Shadows of the DAMNED

Shadows of the DAMNED

Sin respeto a los demonios

Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka a迆nan sus fuerzas con EA para ofrecernos un juego de acci車n en tercera persona divertido, cargado de mucho sentido del humor y algunos momentos memorables. Garc赤a Hotspur llega al mundo de los demonios para no dejar t赤tere con cabeza.

Shinji Mikami hace las veces de productor creativo de este t赤tulo. Hablar de este hombre es hablar de historia viva del mundo de los videojuegos, responsable de t赤tulos como el cl芍sico Aladdin, toda la franquicia Resident Evil (hasta Resident Evil 4), los primeros Onimusha y Devil May Cry, los Dino Crisis, Phoenix Wright, e incluso obras m芍s particulares como P.N.03, Viewtiful Joe, God Hand, Vanquish, o Killer 7, en el que ya colabor車 con Suda 51. No se puede negar que all芍 por donde ha pasado Mikami, nadie se ha quedado indiferente, y Shadows of the Damned recuerda mucho en bastantes aspectos a una de las 迆ltimas obras de Mikami en Capcom, Resident Evil 4. Su paso por esta producci車n es m芍s que evidente en muchos detalles jugables y de desarrollo, que beben directamente de esa producci車n.

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Por 迆ltimo, pero no por ello menos importante, tenemos a Akira Yamaoka encarg芍ndose del apartado sonoro. Aunque particip車 en abundantes producciones, vamos a ir a la que m芍s directamente ha influencia a Shadows of the Damned: Silent Hill. Cuando Konami buscaba compositor para la primera entrega de la afamada franquicia, all芍 por 1999, Yamaoka se present車 para el puesto convencido de que era el 迆nico que podr赤a hacer bien ese trabajo. Siete entregas despu谷s, y con una banda sonora que se utiliz車 incluso en la pel赤cula, ha demostrado ser un aut谷ntico portento de la ambientaci車n sonora, dejando el list車n muy alto para su sucesor en Silent Hill 8, dado que ya no trabaja para Konami. Shadows of the Damned es su primera gran obra en su nueva etapa, y recuerda mucho a Silent Hill.

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No es habitual que en un an芍lisis nos paremos tanto a recordar los trabajos previos de sus principales responsables, pero es que Shadows of the Damned obliga a hacerlo, ya que est芍 altamente marcado e influenciado por sus obras anteriores, hasta el punto de que el mejor modo de describirlo es como una fusi車n entre los talentos de estos tres genios, que han puesto cada su granito de arena para crear una producci車n que, a nivel b芍sico y separando sus partes, recuerda al legado de cada uno por separado, pero que en conjunto consigue transmitir un esp赤ritu particular. Shadows of the Damned es un juego 迆nico pese a recordar a otras producciones, que consigue resultar divertido gracias a la acci車n constante que nos presenta en pantalla.

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Argumento
Lo que m芍s llama la atenci車n de Shadows of the Damned en un primer momento es que presenta un argumento extremadamente sencillo para lo que estamos acostumbrados en las obras previas de los tres hombres que hemos mencionado. Sin embargo, seg迆n el propio Suda 51, en un primer momento la historia iba a ser mucho m芍s compleja y enrevesada, pero Electronic Arts recomend車 suavizarla y simplificarla para que cualquiera pudiese comprenderla desde un primer momento. Aunque todas las partes se muestran encantadas con los cambios introducidos al argumento y a la jugabilidad con respecto a la idea inicial, la impresi車n que nos queda es que, si bien la parte jugable ha salido posiblemente favorecida, el argumento ha sufrido demasiados recortes.

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Pese a las numerosas secuencias de v赤deo y a los constantes y abundantes di芍logos, la historia se resume muy sencillamente ya en la secuencia de introducci車n/tutorial previa al inicio del juego. El protagonista de esta aventura, Garc赤a Hotspur, es un cazador de demonios hispano que usa como arma a su amigo Johnson, un demonio que ha huido del mundo infernal para ayudarle, gracias a su habilidad para convertirse en diferentes armas. Garc赤a ha acabado con muchos demonios y estos han decidido contraatacar yendo a por lo 迆nico que aprecia el protagonista: su querida Paula. No llega a tiempo y un gran demonio llamado Fleming se lleva a su querida al mundo demon赤aco, con el 迆nico objetivo de atraer a Garc赤a a 谷l y all赤 someterlo a una tortura psicol車gica antes de matarlo.

Como no pod赤a ser de otra forma, el protagonista se lanza tras Fleming y llega al mundo de los demonios, donde avanza siguiendo los fantasmas de Paula con el objetivo y la esperanza de llegar a tiempo a rescatarla. No hay mucho m芍s, salvo peque?os matices que se van desvelando a lo largo de las abundantes conversaciones que mantienen Garc赤a y Johnson a lo largo de la aventura. Las secuencias y los grandes di芍logos con otros demonios se remiten a presentar la nueva amenaza inmediata o una nueva posibilidad para el jugador, sin aprovechar para profundizar m芍s de lo estrictamente necesario en un concepto b芍sico del argumento. El juego, en ning迆n momento, intenta llegar m芍s all芍 de esa sencillez, la cual le ofrece un toque de serie B que le sienta bastante bien a la producci車n, pero se echa en falta ese 'algo m芍s' que, adem芍s, los propios desarrolladores reconocen que en alg迆n momento existi車.

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Jugabilidad
No obstante, tal y como decimos, el encanto de Shadows of the Damned no pretende girar en ning迆n momento en torno al argumento. Estamos ante una producci車n en la que tenemos a un tipo duro, acostumbrado a lidiar con criaturas del averno y que se mete, directamente, en la boca del lobo ansioso de recuperar a su chica y con muchas ganas de venganza. Es el argumento b芍sico que en muchas pel赤culas nos lleva a disfrutar de abundante adrenalina y acci車n, exactamente lo mismo que presenciamos en este videojuego. Shadows of the Damned es un juego de acci車n puro, que no intenta ocultarse en ning迆n momento bajo ninguna otra m芍scara, tan solo una jugabilidad sencilla y f芍cil de dominar para acabar con infinidad de huestes de demonios, derrotar a grandes jefes finales y resolver alg迆n que otro puzle.

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El juego se nos presenta como un t赤tulo de acci車n en tercera persona, con la tradicional c芍mara detr芍s del personaje que se pone al hombro en el momento de apuntar para disparar (algo que se puede hacer mientras nos movemos). A nivel b芍sico, Garc赤a no tiene salto salvo en momentos concretos en los que aparezca el bot車n para tal fin, y todas sus opciones de ataque giran en torno a Johnson, su amigo demonio: con Johnson como antorcha puede realizar ataques cuerpo a cuerpo, mientras que como arma se puede convertir en pistola, escopeta o metralleta (con distintas variantes y opciones secundarias, como una escopeta que dispara una red de calaveras o la posibilidad de disparar bombas que se adhieren a superficies o enemigos y que, al volver a dispararles, explotan).

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Junto con un movimiento de esquiva, es todo cuando Garc赤a necesita para adentrarse en el inframundo infernal. A partir de este punto es cuando entran los matices de la jugabilidad, siendo el m芍s notorio el interesante uso que se hace de la oscuridad. Por lo general, tendremos una oscuridad normal, y por eso Johnson suele aparecer con forma de antorcha, para alumbrar el camino; pero en ocasiones tendremos que generar otros focos de luz, para lo cual tendremos un disparo luminoso en lanza un fuego que enciende antorchas en el escenario. Pero lo preocupante no es la oscuridad normal, sino otra oscuridad m芍s org芍nica que consume toda la luz y toda la vida que encuentre a su paso (se alimenta de los seres que la habiten, de forma similar al Crep迆sculo de Guardianes de la Noche).

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Para librarnos de esta oscuridad deberemos aprovechar las alternativas del escenario, ya sea iluminando una cabeza de ciervo con el disparo de luz (tan il車gico como suena, tan normal como se hace ver en el juego), activando dispositivos de fuegos artificiales o cualquier otro medio que el entorno ponga a nuestra disposici車n (en ocasiones, no podremos hacer otra cosa que correr). El inter谷s en este aspecto radica en que muchos de los puzles giran en torno a esta oscuridad, ya que tendremos que ser r芍pidos para evitar que nos consuma, o necesitamos usar objetos o botones que solo est芍n visibles dentro de la oscuridad, debiendo sacrificar nuestra vida para poder resolver el puzle y progresar.

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Son solo algunos detalles b芍sicos de lo que Shadows of the Damned nos ofrece a nivel jugable, ya que como es l車gico esto se va complicando cada vez m芍s con el paso de los niveles y la adquisici車n de nuevas habilidades, y aparte hay otros aspectos como las puertas que requieren objetos concretos para ser abiertas o la abundancia de objetos para recoger, ya no solo munici車n, sino tambi谷n gemas de diversos colores: las rojas nos permitir芍n potenciar las habilidades de nuestras armas o nuestra salud; las azules nos permitir芍n desbloquear nuevos tipos de armas; y las blancas son moneda de cambio, que usaremos para comprar alcohol en las m芍quinas expendedoras (recupera vida) o bien adquirir otras gemas y habilidades de un demonio que se alimenta de ellas y regurgita lo que deseemos dentro de su oferta.

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Hay que dejar una cosa muy clara, y es que este juego se centra fundamentalmente en la acci車n y en la propuesta de escenas espectaculares e intensas dentro de lo que un desarrollo lineal le permite mostrar. Pero pese a todo, no est芍 exento de peque?os cambios de ritmo, con pruebas diferentes (como balancearse en una l芍mpara para conseguir focos de luz que mantengan alejada a la oscuridad) o, como es l車gico, enfrentamientos intensos y 谷picos contra grandes enemigos? que luego descubriremos que no son jefes finales, ya que estos son a迆n m芍s grandes y 谷picos. Precisamente, estos combates son uno de los puntos m芍s 芍lgidos de la aventura, aunque es una pena que no se hayan aprovechado tanto como se deber赤a.

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Siempre dentro de una arena cerrada, que puede ser un cuarto peque?o, una gran plaza o un carnaval entero, estos enfrentamientos combinar芍n el ataque directo con puzles en los que deberemos ser 芍giles para romper las defensas del rival y sacar a relucir sus puntos d谷biles, jugando con la oscuridad y la luz, calculando bien los tiempos de reacci車n y metiendo tanto plomo como nos sea posible en el punto d谷bil durante el poco tiempo que se nos muestra. En este aspecto, no faltar芍 de nada: grandes transformaciones, criaturas imposibles, ataques s芍dicos y sangrientos? En varios momentos se nos explicar芍n algunos detalles sobre su pasado, qu谷 hacen aqu赤 y el motivo de su propia forma, pero no dejan de ser matices que no terminan de ocultar la manera mec芍nica de acabar con ellos y lo insulsos que pueden resultar algunos combates tras el satisfactorio impacto inicial.

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Cierto es que palidecen ante el despliegue de las grandes criaturas, pero ser赤a injusto no mencionar a los enemigos comunes, aunque se hagan sentir poco m芍s que carne de ca?車n en muchas ocasiones, sobre todo debido a la muy irregular IA de la que hacen gala. Hay diversos tipos y el mejor modo de deshacerse de ellos es el cl芍sico tiro a la cabeza; eso s赤, para complicar las cosas, si hay oscuridad cerca se embadurnar芍n de ella para volverse invencibles a nuestros ataques hasta que les apliquemos un golpe de luz. Pese a su desarrollo lineal, la jugabilidad de Shadows of the Damned es tan directa y, al mismo tiempo, tan cargada de posibilidades y de irreverente sentido del humor que engancha con facilidad. Adem芍s, el hecho de que cada enfrentamiento sea casi como un puzle a?ade un toque de inter谷s que permite que no se haga aburrido y que siempre nos deje deseando saber cu芍l ser芍 la pr車xima sorpresa.

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Apartado t谷cnico
Visualmente, Shadows of the Damned usa el motor Unreal de la manera m芍s tradicional, y en cierto modo recuerda a muchas otras producciones de esta generaci車n. Esto es, al mismo tiempo, bueno y malo; en el primero caso, se consigue un acabado muy satisfactorio, que pese a alg迆n problema tradicional como la carga de texturas o el popping en algunos momentos muy concretos de zonas relativamente amplias, logra dejar un buen sabor de boca. Pero tambi谷n es malo porque deja una cierta sensaci車n de haberlo visto antes y, lo m芍s importante, los dise?os del juego se antojan pensados con otro tipo de motor gr芍fico que los explotase m芍s y les sacase m芍s jugo que el motor Unreal, en el que algunas criaturas parecen metidas con calzador y demasiado sombr赤as.

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De hecho, en ocasiones da la impresi車n de que algunos de los chistes soeces que presenta gr芍ficamente el juego no terminan de adaptarse a ese motor gr芍fico, perdiendo parte de su potencial humor赤stico, lo cual es una pena. A nivel de modelados y de animaciones, Grasshopper ha realizado un buen trabajo con el motor Unreal, y no hay grandes quejas en este aspecto. El dise?o art赤stico, como coment芍bamos, es bastante llamativo en muchos momentos y rozando la espectacularidad con los grandes jefes finales a los que nos deberemos enfrentar. Destacar especialmente el interesante juego de luz y oscuridad que se plantea en abundantes ocasiones a lo largo de la aventura, as赤 como los efectos de luz provenientes del propio Johnson, que ir芍n cambiando de tonalidad seg迆n el tipo de arma que tengamos seleccionada en ese momento.

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Pero donde el juego destaca sobremanera es en el apartado sonoro, sencillamente soberbio. Akira Yamaoka vuelva a dar una muestra de su habilidad dej芍ndonos temas que revitalizan a toda la producci車n y que se adaptan perfectamente a casi todas las situaciones que se presentan en pantalla; una vez m芍s, cuenta con la ayuda de Mary Elizabeth McGlynn para los temas vocales, completando un apartado sonoro que deja entrever en muchos momentos unas melod赤as y tonos que son ya una se?a de identidad del compositor nip車n. Se podr赤a debatir que, posiblemente, sea una BSO demasiado seria y formal que parece intentar algo diferente a lo que es la base jugable del t赤tulo. Los efectos de sonido tambi谷n son muy interesantes, ya que dotan de viscosidad a la propia oscuridad y a las criaturas enemigas; adem芍s, contamos con un gran trabajo de doblaje (en ingl谷s, con subt赤tulos en espa?ol) en el que el acento hispano de Garc赤a Hotspur se convierte en un acierto que, junto con la labor de Johnson, completan un d迆o cre赤ble y que se gana al jugador.

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Mencionar tambi谷n en el apartado jugable la satisfactoria adaptaci車n del mando de control a todas las posibilidades de combate que tiene Garc赤a Hotspur a su disposici車n, que permiten que la acci車n sea fren谷tica y que el jugador se sienta en constante control del personaje sin sufrir grandes frustraciones. De hecho, el 迆nico momento realmente ca車tico es cuando hay muchos enemigos y la c芍mara al hombro no nos permite apuntar ni enterarnos bien de lo que ocurre a nuestro alrededor. Pese a sus cinco cap赤tulos, el juego no es especialmente largo (girar芍 en torno a las 8 horas), y m芍s all芍 de rejugar para conseguir extras o logros, no tiene mucho m芍s que aportar una vez completado.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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