Shadows of the DAMNED

Shadows of the DAMNED

Sin respeto a los demonios

Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka a¨²nan sus fuerzas con EA para ofrecernos un juego de acci¨®n en tercera persona divertido, cargado de mucho sentido del humor y algunos momentos memorables. Garc¨ªa Hotspur llega al mundo de los demonios para no dejar t¨ªtere con cabeza.

Shinji Mikami hace las veces de productor creativo de este t¨ªtulo. Hablar de este hombre es hablar de historia viva del mundo de los videojuegos, responsable de t¨ªtulos como el cl¨¢sico Aladdin, toda la franquicia Resident Evil (hasta Resident Evil 4), los primeros Onimusha y Devil May Cry, los Dino Crisis, Phoenix Wright, e incluso obras m¨¢s particulares como P.N.03, Viewtiful Joe, God Hand, Vanquish, o Killer 7, en el que ya colabor¨® con Suda 51. No se puede negar que all¨¢ por donde ha pasado Mikami, nadie se ha quedado indiferente, y Shadows of the Damned recuerda mucho en bastantes aspectos a una de las ¨²ltimas obras de Mikami en Capcom, Resident Evil 4. Su paso por esta producci¨®n es m¨¢s que evidente en muchos detalles jugables y de desarrollo, que beben directamente de esa producci¨®n.

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Por ¨²ltimo, pero no por ello menos importante, tenemos a Akira Yamaoka encarg¨¢ndose del apartado sonoro. Aunque particip¨® en abundantes producciones, vamos a ir a la que m¨¢s directamente ha influencia a Shadows of the Damned: Silent Hill. Cuando Konami buscaba compositor para la primera entrega de la afamada franquicia, all¨¢ por 1999, Yamaoka se present¨® para el puesto convencido de que era el ¨²nico que podr¨ªa hacer bien ese trabajo. Siete entregas despu¨¦s, y con una banda sonora que se utiliz¨® incluso en la pel¨ªcula, ha demostrado ser un aut¨¦ntico portento de la ambientaci¨®n sonora, dejando el list¨®n muy alto para su sucesor en Silent Hill 8, dado que ya no trabaja para Konami. Shadows of the Damned es su primera gran obra en su nueva etapa, y recuerda mucho a Silent Hill.

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No es habitual que en un an¨¢lisis nos paremos tanto a recordar los trabajos previos de sus principales responsables, pero es que Shadows of the Damned obliga a hacerlo, ya que est¨¢ altamente marcado e influenciado por sus obras anteriores, hasta el punto de que el mejor modo de describirlo es como una fusi¨®n entre los talentos de estos tres genios, que han puesto cada su granito de arena para crear una producci¨®n que, a nivel b¨¢sico y separando sus partes, recuerda al legado de cada uno por separado, pero que en conjunto consigue transmitir un esp¨ªritu particular. Shadows of the Damned es un juego ¨²nico pese a recordar a otras producciones, que consigue resultar divertido gracias a la acci¨®n constante que nos presenta en pantalla.

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Argumento
Lo que m¨¢s llama la atenci¨®n de Shadows of the Damned en un primer momento es que presenta un argumento extremadamente sencillo para lo que estamos acostumbrados en las obras previas de los tres hombres que hemos mencionado. Sin embargo, seg¨²n el propio Suda 51, en un primer momento la historia iba a ser mucho m¨¢s compleja y enrevesada, pero Electronic Arts recomend¨® suavizarla y simplificarla para que cualquiera pudiese comprenderla desde un primer momento. Aunque todas las partes se muestran encantadas con los cambios introducidos al argumento y a la jugabilidad con respecto a la idea inicial, la impresi¨®n que nos queda es que, si bien la parte jugable ha salido posiblemente favorecida, el argumento ha sufrido demasiados recortes.

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Pese a las numerosas secuencias de v¨ªdeo y a los constantes y abundantes di¨¢logos, la historia se resume muy sencillamente ya en la secuencia de introducci¨®n/tutorial previa al inicio del juego. El protagonista de esta aventura, Garc¨ªa Hotspur, es un cazador de demonios hispano que usa como arma a su amigo Johnson, un demonio que ha huido del mundo infernal para ayudarle, gracias a su habilidad para convertirse en diferentes armas. Garc¨ªa ha acabado con muchos demonios y estos han decidido contraatacar yendo a por lo ¨²nico que aprecia el protagonista: su querida Paula. No llega a tiempo y un gran demonio llamado Fleming se lleva a su querida al mundo demon¨ªaco, con el ¨²nico objetivo de atraer a Garc¨ªa a ¨¦l y all¨ª someterlo a una tortura psicol¨®gica antes de matarlo.

Como no pod¨ªa ser de otra forma, el protagonista se lanza tras Fleming y llega al mundo de los demonios, donde avanza siguiendo los fantasmas de Paula con el objetivo y la esperanza de llegar a tiempo a rescatarla. No hay mucho m¨¢s, salvo peque?os matices que se van desvelando a lo largo de las abundantes conversaciones que mantienen Garc¨ªa y Johnson a lo largo de la aventura. Las secuencias y los grandes di¨¢logos con otros demonios se remiten a presentar la nueva amenaza inmediata o una nueva posibilidad para el jugador, sin aprovechar para profundizar m¨¢s de lo estrictamente necesario en un concepto b¨¢sico del argumento. El juego, en ning¨²n momento, intenta llegar m¨¢s all¨¢ de esa sencillez, la cual le ofrece un toque de serie B que le sienta bastante bien a la producci¨®n, pero se echa en falta ese 'algo m¨¢s' que, adem¨¢s, los propios desarrolladores reconocen que en alg¨²n momento existi¨®.

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Jugabilidad
No obstante, tal y como decimos, el encanto de Shadows of the Damned no pretende girar en ning¨²n momento en torno al argumento. Estamos ante una producci¨®n en la que tenemos a un tipo duro, acostumbrado a lidiar con criaturas del averno y que se mete, directamente, en la boca del lobo ansioso de recuperar a su chica y con muchas ganas de venganza. Es el argumento b¨¢sico que en muchas pel¨ªculas nos lleva a disfrutar de abundante adrenalina y acci¨®n, exactamente lo mismo que presenciamos en este videojuego. Shadows of the Damned es un juego de acci¨®n puro, que no intenta ocultarse en ning¨²n momento bajo ninguna otra m¨¢scara, tan solo una jugabilidad sencilla y f¨¢cil de dominar para acabar con infinidad de huestes de demonios, derrotar a grandes jefes finales y resolver alg¨²n que otro puzle.

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El juego se nos presenta como un t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona, con la tradicional c¨¢mara detr¨¢s del personaje que se pone al hombro en el momento de apuntar para disparar (algo que se puede hacer mientras nos movemos). A nivel b¨¢sico, Garc¨ªa no tiene salto salvo en momentos concretos en los que aparezca el bot¨®n para tal fin, y todas sus opciones de ataque giran en torno a Johnson, su amigo demonio: con Johnson como antorcha puede realizar ataques cuerpo a cuerpo, mientras que como arma se puede convertir en pistola, escopeta o metralleta (con distintas variantes y opciones secundarias, como una escopeta que dispara una red de calaveras o la posibilidad de disparar bombas que se adhieren a superficies o enemigos y que, al volver a dispararles, explotan).

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Junto con un movimiento de esquiva, es todo cuando Garc¨ªa necesita para adentrarse en el inframundo infernal. A partir de este punto es cuando entran los matices de la jugabilidad, siendo el m¨¢s notorio el interesante uso que se hace de la oscuridad. Por lo general, tendremos una oscuridad normal, y por eso Johnson suele aparecer con forma de antorcha, para alumbrar el camino; pero en ocasiones tendremos que generar otros focos de luz, para lo cual tendremos un disparo luminoso en lanza un fuego que enciende antorchas en el escenario. Pero lo preocupante no es la oscuridad normal, sino otra oscuridad m¨¢s org¨¢nica que consume toda la luz y toda la vida que encuentre a su paso (se alimenta de los seres que la habiten, de forma similar al Crep¨²sculo de Guardianes de la Noche).

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Para librarnos de esta oscuridad deberemos aprovechar las alternativas del escenario, ya sea iluminando una cabeza de ciervo con el disparo de luz (tan il¨®gico como suena, tan normal como se hace ver en el juego), activando dispositivos de fuegos artificiales o cualquier otro medio que el entorno ponga a nuestra disposici¨®n (en ocasiones, no podremos hacer otra cosa que correr). El inter¨¦s en este aspecto radica en que muchos de los puzles giran en torno a esta oscuridad, ya que tendremos que ser r¨¢pidos para evitar que nos consuma, o necesitamos usar objetos o botones que solo est¨¢n visibles dentro de la oscuridad, debiendo sacrificar nuestra vida para poder resolver el puzle y progresar.

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Son solo algunos detalles b¨¢sicos de lo que Shadows of the Damned nos ofrece a nivel jugable, ya que como es l¨®gico esto se va complicando cada vez m¨¢s con el paso de los niveles y la adquisici¨®n de nuevas habilidades, y aparte hay otros aspectos como las puertas que requieren objetos concretos para ser abiertas o la abundancia de objetos para recoger, ya no solo munici¨®n, sino tambi¨¦n gemas de diversos colores: las rojas nos permitir¨¢n potenciar las habilidades de nuestras armas o nuestra salud; las azules nos permitir¨¢n desbloquear nuevos tipos de armas; y las blancas son moneda de cambio, que usaremos para comprar alcohol en las m¨¢quinas expendedoras (recupera vida) o bien adquirir otras gemas y habilidades de un demonio que se alimenta de ellas y regurgita lo que deseemos dentro de su oferta.

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Hay que dejar una cosa muy clara, y es que este juego se centra fundamentalmente en la acci¨®n y en la propuesta de escenas espectaculares e intensas dentro de lo que un desarrollo lineal le permite mostrar. Pero pese a todo, no est¨¢ exento de peque?os cambios de ritmo, con pruebas diferentes (como balancearse en una l¨¢mpara para conseguir focos de luz que mantengan alejada a la oscuridad) o, como es l¨®gico, enfrentamientos intensos y ¨¦picos contra grandes enemigos? que luego descubriremos que no son jefes finales, ya que estos son a¨²n m¨¢s grandes y ¨¦picos. Precisamente, estos combates son uno de los puntos m¨¢s ¨¢lgidos de la aventura, aunque es una pena que no se hayan aprovechado tanto como se deber¨ªa.

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Siempre dentro de una arena cerrada, que puede ser un cuarto peque?o, una gran plaza o un carnaval entero, estos enfrentamientos combinar¨¢n el ataque directo con puzles en los que deberemos ser ¨¢giles para romper las defensas del rival y sacar a relucir sus puntos d¨¦biles, jugando con la oscuridad y la luz, calculando bien los tiempos de reacci¨®n y metiendo tanto plomo como nos sea posible en el punto d¨¦bil durante el poco tiempo que se nos muestra. En este aspecto, no faltar¨¢ de nada: grandes transformaciones, criaturas imposibles, ataques s¨¢dicos y sangrientos? En varios momentos se nos explicar¨¢n algunos detalles sobre su pasado, qu¨¦ hacen aqu¨ª y el motivo de su propia forma, pero no dejan de ser matices que no terminan de ocultar la manera mec¨¢nica de acabar con ellos y lo insulsos que pueden resultar algunos combates tras el satisfactorio impacto inicial.

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Cierto es que palidecen ante el despliegue de las grandes criaturas, pero ser¨ªa injusto no mencionar a los enemigos comunes, aunque se hagan sentir poco m¨¢s que carne de ca?¨®n en muchas ocasiones, sobre todo debido a la muy irregular IA de la que hacen gala. Hay diversos tipos y el mejor modo de deshacerse de ellos es el cl¨¢sico tiro a la cabeza; eso s¨ª, para complicar las cosas, si hay oscuridad cerca se embadurnar¨¢n de ella para volverse invencibles a nuestros ataques hasta que les apliquemos un golpe de luz. Pese a su desarrollo lineal, la jugabilidad de Shadows of the Damned es tan directa y, al mismo tiempo, tan cargada de posibilidades y de irreverente sentido del humor que engancha con facilidad. Adem¨¢s, el hecho de que cada enfrentamiento sea casi como un puzle a?ade un toque de inter¨¦s que permite que no se haga aburrido y que siempre nos deje deseando saber cu¨¢l ser¨¢ la pr¨®xima sorpresa.

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Apartado t¨¦cnico
Visualmente, Shadows of the Damned usa el motor Unreal de la manera m¨¢s tradicional, y en cierto modo recuerda a muchas otras producciones de esta generaci¨®n. Esto es, al mismo tiempo, bueno y malo; en el primero caso, se consigue un acabado muy satisfactorio, que pese a alg¨²n problema tradicional como la carga de texturas o el popping en algunos momentos muy concretos de zonas relativamente amplias, logra dejar un buen sabor de boca. Pero tambi¨¦n es malo porque deja una cierta sensaci¨®n de haberlo visto antes y, lo m¨¢s importante, los dise?os del juego se antojan pensados con otro tipo de motor gr¨¢fico que los explotase m¨¢s y les sacase m¨¢s jugo que el motor Unreal, en el que algunas criaturas parecen metidas con calzador y demasiado sombr¨ªas.

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De hecho, en ocasiones da la impresi¨®n de que algunos de los chistes soeces que presenta gr¨¢ficamente el juego no terminan de adaptarse a ese motor gr¨¢fico, perdiendo parte de su potencial humor¨ªstico, lo cual es una pena. A nivel de modelados y de animaciones, Grasshopper ha realizado un buen trabajo con el motor Unreal, y no hay grandes quejas en este aspecto. El dise?o art¨ªstico, como coment¨¢bamos, es bastante llamativo en muchos momentos y rozando la espectacularidad con los grandes jefes finales a los que nos deberemos enfrentar. Destacar especialmente el interesante juego de luz y oscuridad que se plantea en abundantes ocasiones a lo largo de la aventura, as¨ª como los efectos de luz provenientes del propio Johnson, que ir¨¢n cambiando de tonalidad seg¨²n el tipo de arma que tengamos seleccionada en ese momento.

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Pero donde el juego destaca sobremanera es en el apartado sonoro, sencillamente soberbio. Akira Yamaoka vuelva a dar una muestra de su habilidad dej¨¢ndonos temas que revitalizan a toda la producci¨®n y que se adaptan perfectamente a casi todas las situaciones que se presentan en pantalla; una vez m¨¢s, cuenta con la ayuda de Mary Elizabeth McGlynn para los temas vocales, completando un apartado sonoro que deja entrever en muchos momentos unas melod¨ªas y tonos que son ya una se?a de identidad del compositor nip¨®n. Se podr¨ªa debatir que, posiblemente, sea una BSO demasiado seria y formal que parece intentar algo diferente a lo que es la base jugable del t¨ªtulo. Los efectos de sonido tambi¨¦n son muy interesantes, ya que dotan de viscosidad a la propia oscuridad y a las criaturas enemigas; adem¨¢s, contamos con un gran trabajo de doblaje (en ingl¨¦s, con subt¨ªtulos en espa?ol) en el que el acento hispano de Garc¨ªa Hotspur se convierte en un acierto que, junto con la labor de Johnson, completan un d¨²o cre¨ªble y que se gana al jugador.

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Mencionar tambi¨¦n en el apartado jugable la satisfactoria adaptaci¨®n del mando de control a todas las posibilidades de combate que tiene Garc¨ªa Hotspur a su disposici¨®n, que permiten que la acci¨®n sea fren¨¦tica y que el jugador se sienta en constante control del personaje sin sufrir grandes frustraciones. De hecho, el ¨²nico momento realmente ca¨®tico es cuando hay muchos enemigos y la c¨¢mara al hombro no nos permite apuntar ni enterarnos bien de lo que ocurre a nuestro alrededor. Pese a sus cinco cap¨ªtulos, el juego no es especialmente largo (girar¨¢ en torno a las 8 horas), y m¨¢s all¨¢ de rejugar para conseguir extras o logros, no tiene mucho m¨¢s que aportar una vez completado.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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