Shadows of the DAMNED
- PlataformaPS383608
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorGrasshopper Manufacture
- Lanzamiento23/06/2011
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorElectronic Arts
Sin respeto a los demonios
Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka a¨²nan sus fuerzas con EA para ofrecernos un juego de acci¨®n en tercera persona divertido, cargado de mucho sentido del humor y algunos momentos memorables. Garc¨ªa Hotspur llega al mundo de los demonios para no dejar t¨ªtere con cabeza.
Shinji Mikami hace las veces de productor creativo de este t¨ªtulo. Hablar de este hombre es hablar de historia viva del mundo de los videojuegos, responsable de t¨ªtulos como el cl¨¢sico Aladdin, toda la franquicia Resident Evil (hasta Resident Evil 4), los primeros Onimusha y Devil May Cry, los Dino Crisis, Phoenix Wright, e incluso obras m¨¢s particulares como P.N.03, Viewtiful Joe, God Hand, Vanquish, o Killer 7, en el que ya colabor¨® con Suda 51. No se puede negar que all¨¢ por donde ha pasado Mikami, nadie se ha quedado indiferente, y Shadows of the Damned recuerda mucho en bastantes aspectos a una de las ¨²ltimas obras de Mikami en Capcom, Resident Evil 4. Su paso por esta producci¨®n es m¨¢s que evidente en muchos detalles jugables y de desarrollo, que beben directamente de esa producci¨®n.
Por ¨²ltimo, pero no por ello menos importante, tenemos a Akira Yamaoka encarg¨¢ndose del apartado sonoro. Aunque particip¨® en abundantes producciones, vamos a ir a la que m¨¢s directamente ha influencia a Shadows of the Damned: Silent Hill. Cuando Konami buscaba compositor para la primera entrega de la afamada franquicia, all¨¢ por 1999, Yamaoka se present¨® para el puesto convencido de que era el ¨²nico que podr¨ªa hacer bien ese trabajo. Siete entregas despu¨¦s, y con una banda sonora que se utiliz¨® incluso en la pel¨ªcula, ha demostrado ser un aut¨¦ntico portento de la ambientaci¨®n sonora, dejando el list¨®n muy alto para su sucesor en Silent Hill 8, dado que ya no trabaja para Konami. Shadows of the Damned es su primera gran obra en su nueva etapa, y recuerda mucho a Silent Hill.
No es habitual que en un an¨¢lisis nos paremos tanto a recordar los trabajos previos de sus principales responsables, pero es que Shadows of the Damned obliga a hacerlo, ya que est¨¢ altamente marcado e influenciado por sus obras anteriores, hasta el punto de que el mejor modo de describirlo es como una fusi¨®n entre los talentos de estos tres genios, que han puesto cada su granito de arena para crear una producci¨®n que, a nivel b¨¢sico y separando sus partes, recuerda al legado de cada uno por separado, pero que en conjunto consigue transmitir un esp¨ªritu particular. Shadows of the Damned es un juego ¨²nico pese a recordar a otras producciones, que consigue resultar divertido gracias a la acci¨®n constante que nos presenta en pantalla.
Pese a las numerosas secuencias de v¨ªdeo y a los constantes y abundantes di¨¢logos, la historia se resume muy sencillamente ya en la secuencia de introducci¨®n/tutorial previa al inicio del juego. El protagonista de esta aventura, Garc¨ªa Hotspur, es un cazador de demonios hispano que usa como arma a su amigo Johnson, un demonio que ha huido del mundo infernal para ayudarle, gracias a su habilidad para convertirse en diferentes armas. Garc¨ªa ha acabado con muchos demonios y estos han decidido contraatacar yendo a por lo ¨²nico que aprecia el protagonista: su querida Paula. No llega a tiempo y un gran demonio llamado Fleming se lleva a su querida al mundo demon¨ªaco, con el ¨²nico objetivo de atraer a Garc¨ªa a ¨¦l y all¨ª someterlo a una tortura psicol¨®gica antes de matarlo.
Como no pod¨ªa ser de otra forma, el protagonista se lanza tras Fleming y llega al mundo de los demonios, donde avanza siguiendo los fantasmas de Paula con el objetivo y la esperanza de llegar a tiempo a rescatarla. No hay mucho m¨¢s, salvo peque?os matices que se van desvelando a lo largo de las abundantes conversaciones que mantienen Garc¨ªa y Johnson a lo largo de la aventura. Las secuencias y los grandes di¨¢logos con otros demonios se remiten a presentar la nueva amenaza inmediata o una nueva posibilidad para el jugador, sin aprovechar para profundizar m¨¢s de lo estrictamente necesario en un concepto b¨¢sico del argumento. El juego, en ning¨²n momento, intenta llegar m¨¢s all¨¢ de esa sencillez, la cual le ofrece un toque de serie B que le sienta bastante bien a la producci¨®n, pero se echa en falta ese 'algo m¨¢s' que, adem¨¢s, los propios desarrolladores reconocen que en alg¨²n momento existi¨®.
El juego se nos presenta como un t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona, con la tradicional c¨¢mara detr¨¢s del personaje que se pone al hombro en el momento de apuntar para disparar (algo que se puede hacer mientras nos movemos). A nivel b¨¢sico, Garc¨ªa no tiene salto salvo en momentos concretos en los que aparezca el bot¨®n para tal fin, y todas sus opciones de ataque giran en torno a Johnson, su amigo demonio: con Johnson como antorcha puede realizar ataques cuerpo a cuerpo, mientras que como arma se puede convertir en pistola, escopeta o metralleta (con distintas variantes y opciones secundarias, como una escopeta que dispara una red de calaveras o la posibilidad de disparar bombas que se adhieren a superficies o enemigos y que, al volver a dispararles, explotan).
Para librarnos de esta oscuridad deberemos aprovechar las alternativas del escenario, ya sea iluminando una cabeza de ciervo con el disparo de luz (tan il¨®gico como suena, tan normal como se hace ver en el juego), activando dispositivos de fuegos artificiales o cualquier otro medio que el entorno ponga a nuestra disposici¨®n (en ocasiones, no podremos hacer otra cosa que correr). El inter¨¦s en este aspecto radica en que muchos de los puzles giran en torno a esta oscuridad, ya que tendremos que ser r¨¢pidos para evitar que nos consuma, o necesitamos usar objetos o botones que solo est¨¢n visibles dentro de la oscuridad, debiendo sacrificar nuestra vida para poder resolver el puzle y progresar.
Son solo algunos detalles b¨¢sicos de lo que Shadows of the Damned nos ofrece a nivel jugable, ya que como es l¨®gico esto se va complicando cada vez m¨¢s con el paso de los niveles y la adquisici¨®n de nuevas habilidades, y aparte hay otros aspectos como las puertas que requieren objetos concretos para ser abiertas o la abundancia de objetos para recoger, ya no solo munici¨®n, sino tambi¨¦n gemas de diversos colores: las rojas nos permitir¨¢n potenciar las habilidades de nuestras armas o nuestra salud; las azules nos permitir¨¢n desbloquear nuevos tipos de armas; y las blancas son moneda de cambio, que usaremos para comprar alcohol en las m¨¢quinas expendedoras (recupera vida) o bien adquirir otras gemas y habilidades de un demonio que se alimenta de ellas y regurgita lo que deseemos dentro de su oferta.
Hay que dejar una cosa muy clara, y es que este juego se centra fundamentalmente en la acci¨®n y en la propuesta de escenas espectaculares e intensas dentro de lo que un desarrollo lineal le permite mostrar. Pero pese a todo, no est¨¢ exento de peque?os cambios de ritmo, con pruebas diferentes (como balancearse en una l¨¢mpara para conseguir focos de luz que mantengan alejada a la oscuridad) o, como es l¨®gico, enfrentamientos intensos y ¨¦picos contra grandes enemigos? que luego descubriremos que no son jefes finales, ya que estos son a¨²n m¨¢s grandes y ¨¦picos. Precisamente, estos combates son uno de los puntos m¨¢s ¨¢lgidos de la aventura, aunque es una pena que no se hayan aprovechado tanto como se deber¨ªa.
Siempre dentro de una arena cerrada, que puede ser un cuarto peque?o, una gran plaza o un carnaval entero, estos enfrentamientos combinar¨¢n el ataque directo con puzles en los que deberemos ser ¨¢giles para romper las defensas del rival y sacar a relucir sus puntos d¨¦biles, jugando con la oscuridad y la luz, calculando bien los tiempos de reacci¨®n y metiendo tanto plomo como nos sea posible en el punto d¨¦bil durante el poco tiempo que se nos muestra. En este aspecto, no faltar¨¢ de nada: grandes transformaciones, criaturas imposibles, ataques s¨¢dicos y sangrientos? En varios momentos se nos explicar¨¢n algunos detalles sobre su pasado, qu¨¦ hacen aqu¨ª y el motivo de su propia forma, pero no dejan de ser matices que no terminan de ocultar la manera mec¨¢nica de acabar con ellos y lo insulsos que pueden resultar algunos combates tras el satisfactorio impacto inicial.
De hecho, en ocasiones da la impresi¨®n de que algunos de los chistes soeces que presenta gr¨¢ficamente el juego no terminan de adaptarse a ese motor gr¨¢fico, perdiendo parte de su potencial humor¨ªstico, lo cual es una pena. A nivel de modelados y de animaciones, Grasshopper ha realizado un buen trabajo con el motor Unreal, y no hay grandes quejas en este aspecto. El dise?o art¨ªstico, como coment¨¢bamos, es bastante llamativo en muchos momentos y rozando la espectacularidad con los grandes jefes finales a los que nos deberemos enfrentar. Destacar especialmente el interesante juego de luz y oscuridad que se plantea en abundantes ocasiones a lo largo de la aventura, as¨ª como los efectos de luz provenientes del propio Johnson, que ir¨¢n cambiando de tonalidad seg¨²n el tipo de arma que tengamos seleccionada en ese momento.
Pero donde el juego destaca sobremanera es en el apartado sonoro, sencillamente soberbio. Akira Yamaoka vuelva a dar una muestra de su habilidad dej¨¢ndonos temas que revitalizan a toda la producci¨®n y que se adaptan perfectamente a casi todas las situaciones que se presentan en pantalla; una vez m¨¢s, cuenta con la ayuda de Mary Elizabeth McGlynn para los temas vocales, completando un apartado sonoro que deja entrever en muchos momentos unas melod¨ªas y tonos que son ya una se?a de identidad del compositor nip¨®n. Se podr¨ªa debatir que, posiblemente, sea una BSO demasiado seria y formal que parece intentar algo diferente a lo que es la base jugable del t¨ªtulo. Los efectos de sonido tambi¨¦n son muy interesantes, ya que dotan de viscosidad a la propia oscuridad y a las criaturas enemigas; adem¨¢s, contamos con un gran trabajo de doblaje (en ingl¨¦s, con subt¨ªtulos en espa?ol) en el que el acento hispano de Garc¨ªa Hotspur se convierte en un acierto que, junto con la labor de Johnson, completan un d¨²o cre¨ªble y que se gana al jugador.
Mencionar tambi¨¦n en el apartado jugable la satisfactoria adaptaci¨®n del mando de control a todas las posibilidades de combate que tiene Garc¨ªa Hotspur a su disposici¨®n, que permiten que la acci¨®n sea fren¨¦tica y que el jugador se sienta en constante control del personaje sin sufrir grandes frustraciones. De hecho, el ¨²nico momento realmente ca¨®tico es cuando hay muchos enemigos y la c¨¢mara al hombro no nos permite apuntar ni enterarnos bien de lo que ocurre a nuestro alrededor. Pese a sus cinco cap¨ªtulos, el juego no es especialmente largo (girar¨¢ en torno a las 8 horas), y m¨¢s all¨¢ de rejugar para conseguir extras o logros, no tiene mucho m¨¢s que aportar una vez completado.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.