Nota: La decisi車n de MeriStation?de realizar un an芍lisis tres a?os despu谷s del lanzamiento del juego se debe a diversas razones,?en primer lugar se crey車 conveniente esperar el?periodo necesario para que el juego fuera?adoptando la relevancia que le otorga el paso del tiempo y que en este tipo de juegos es imprescindible. Relevancia que se afirma con el hecho que el propio Jeff Bezos, presidente de Amazon.com,?haya querido invertir en el juego.? Por otro lado al ser un juego de descarga online y adem芍s no comercializarse y tener una distribuidora en Espa?a tambi谷n dificult車 el acceso a sus contenidos.
Encontrar un jugador de Second Life con el suficiente bagaje como para valorarlo como se merec赤a sin limitaciones de tiempo y sin problemas cremat赤sticos, ambos aspectos indispensables para poder avanzar en el juego, fue otro de los motivos del retraso. Como todos los an芍lisis de MeriStation el objetivo es ayudaros a decidir si merece la pena invertir el tiempo y el dinero en 谷l. Despu谷s de esta nota introductoria os dejamos con el an芍lisis propiamente dicho:
Hablando en t谷rminos estrictos, casi la totalidad de los videojuegos que existen hoy en d赤a, seg迆n mi punto de vista, son simuladores. La divisi車n en g谷neros es necesaria dada la abrumadora oferta que existe y tambi谷n es l車gica, ya que por naturaleza tendemos hacia la clasificaci車n. Pero lo cierto es que una amplia oferta de productos (exceptuando los juegos conceptuales, raza semi-extinta cuyo paradigma fue el Tetris) nos ofrecen el poder de la proyecci車n: ponernos en la piel de alguien que hace algo que, en nuestra vida ordinaria, no podemos hacer.
Hay dos rasgos importantes que sobresalen, entre otros, e incluyen a todo ese abanico en un solo grupo. En primer lugar, el riesgo (o posibilidad de perder) y en segundo lugar, la habilidad, imprescindible para el 谷xito. Sin embargo, la aparici車n hace tres a?os de Second Life propuso un cambio: el usuario tendr芍 todas las herramientas necesarias para ser lo que siempre quiso ser y hacer lo que nunca pudo hacer, sin riesgos y sin obst芍culos. ?El objetivo? La felicidad.
El otro yo
El planteamiento general es simple: crear un personaje, depositarlo en un mundo virtual exclusivamente online y conducirlo por 谷l. Sin embargo, la compa?赤a desarrolladora del juego, Linden Lab, se niega a encasillar su obra magna -y 迆nica- en el g谷nero de los MMORPG (juegos de rol masivos multijugador) argumentando que ning迆n otro t赤tulo brinda tanta libertad de acci車n creativa como el suyo, dej芍ndolo claro en el slogan oficial: Tu mundo, tu imaginaci車n.
Y es cierto, puesto que 'acci車n creativa' no s車lo incluye la posibilidad de inventar f芍cilmente desde un reloj de pulsera hasta un rascacielos o un avi車n, sino tambi谷n la capacidad que tiene el usuario de poder 'crearse' a s赤 mismo sin ning迆n tipo de limitaci車n o par芍metro predefinido.
As赤, el dise?o del personaje (avatar, en el universo SL) es m芍s una herramienta de autorrealizaci車n personal que una caracterizaci車n tradicional como el los juegos de rol, ya que el usuario cumple su sue?o postergado atribuy谷ndose un estilo y una identidad que en su vida real siempre quiso alcanzar y no pudo: dirigir un casino, ser actor de cine porno, exponer cuadros en una muestra exclusiva, pertenecer a una conjura vamp赤rica? las opciones son, en potencia, infinitas.
Utop赤a
El mundo de Second Life parece haber sido ideado a partir del reflejo que un espejo inteligente har赤a de nuestro propio mundo, filtrando los elementos beneficiosos e invirtiendo nuestras propias limitaciones. Que el usuario tenga la capacidad de volar, que no envejezca, que su aspecto sea el canon ideal de belleza, parecen las propiedades de la piedra filosofal y el compendio perfecto de los sue?os hist車ricos del ser humano.
Al contrario que en Los Sims, el simulacro fisiol車gico (a excepci車n del sexo) no se ha incluido, al menos de manera funcional, por lo que si un avatar bebe vino, come un pedazo de pastel o duerme al costado de un r赤o lo hace por recreaci車n y no por necesidad. No existe el robo ni el da?o f赤sico aunque s赤 existan las armas, todas inocuas en la mayor parte del escenario y eficaces s車lo en unos pocos desiertos donde se practica el tiro (los denominados 'sandbox').
La presentaci車n geogr芍fica, por su parte, se corresponde con el de una civilizaci車n paradis赤aca: no se trata de una suerte de continente sino de un monstruoso archipi谷lago compuesto por miles de islas que, en suma, cubren 82 millones de metros cuadrados o, lo que es lo mismo, casi toda Andaluc赤a. Y si bien hay veh赤culos de todo tipo, su utilidad no es el transporte ya que los habitantes pueden viajar de una isla a otra mediante una inmediata teleportaci車n.?
Orden y progreso
Una poblaci車n que ya casi alcanza los 600 mil habitantes y cuyo '赤ndice de natalidad' crece a ritmo enloquecido, no puede ser otra cosa que una sociedad establecida y pr車spera. Y como en toda sociedad, existe una organizaci車n. Es obvio que no se enmarca en un sistema pol赤tico definido, pero s赤 m芍s o menos definible.
La primera caracter赤stica es la presencia de una econom赤a propia cuya moneda es el Linden dollar (L$), de lo que se desprende que si se puede comprar y vender, existe la propiedad privada y el lucro. La iniciativa individual abarca desde tiendas de ropa hasta la especulaci車n inmobiliaria, pasando por discotecas de moda y el mercado automotor.
El empleo por cuenta ajena tambi谷n est芍 contemplado (y publicado en unos curiosos 'clasificados'), existiendo vacantes para trabajar, por ejemplo, de guardia de seguridad en un casino o de bailarina stripper en los m芍s que numerosos cabarets. Sin embargo, y como segundo rasgo, el dinero no es esencial para poder disfrutar de este mundo. La capacidad 'fabricante' del usuario da lugar a la posesi車n y al trueque, aparte de que una gran cantidad de bienes (m芍s que objetos) puedan adquirirse gratuitamente en verdaderos mercadillos orientados, sobre todo, a los que reci谷n se inician en el juego.
No hay gobierno ni l赤deres globales, aunque, como veremos m芍s adelante, podr赤amos identificar a Linden Lab como al verdadero Estado, inmerso parad車jicamente en una prolija y obediente anarqu赤a.
La liberaci車n sexual
Ni el sistema europeo PEGI ni el propio ESRB de los Estados Unidos lo han clasificado, siendo la propia web del juego la que ha determinado el umbral a los dieciocho a?os. Es l車gico: estamos ante un simulador online que, ante todo, lo que ofrece es una socializaci車n que ha perdido la inocencia. La gran densidad de poblaci車n (casi toda se concentra en los mismos lugares) y el continuo flujo de usuarios provoca interacciones de todo tipo, que abarcan desde la asociaci車n hasta el matrimonio, siendo el sexo, naturalmente, el v赤nculo m芍s buscado.
Aprovechando esta demanda, Second Life despliega, con mesura, variedad de contenidos para satisfacerla: nuestro avatar puede concurrir a cines pornogr芍ficos donde se proyectan pel赤culas completas en calidad DVD, solicitar los servicios de una prostituta de lujo (quien no es m芍s que otra usuaria, dedicada a esa labor) o sencillamente intimar con otros avatares.
La pluralidad es norma: hay cabida para todos los gustos y todas las variantes, existiendo salones tem芍ticos y espacio de sobra para la actividad grupal. Con todo, es sorprendente que a迆n se mantenga esa distancia protocolar antes de cualquier acercamiento. El usuario llega a cuidar la integridad de su alter ego como si fuera 谷l mismo, sobre todo las usuarias, y si bien la promiscuidad es normal y f芍cil dentro de este sistema solapado, se antepone muchas veces el flirteo recreando la vida real.
La confusi車n de mundos
Comenz芍bamos este an芍lisis haciendo una generalizaci車n sobre los videojuegos. Todos ellos, remiti谷ndonos a su esencia, son productos destinados a la diversi車n y todos interponen pruebas de alg迆n tipo (existiendo un riesgo, sorteado por la habilidad). Ahora bien: teniendo en cuenta las caracter赤sticas de Second Life estamos ante el dilema, no poco relevante, de entenderlo como lo que parece ser, un videojuego, o bien saberlo como un servicio, para lo cual no faltan argumentos.
Aparte de ser un motor para la vinculaci車n social, la empresa desarrolladora lo ofrece ?con curioso 谷nfasis? como una nueva herramienta con la cual hacer negocios virtuales que nos den r谷ditos en nuestra econom赤a real. El LindenX, su particular mercado cambiario en el cual los Linden dollars pueden convertirse en d車lares estadounidenses o en cualquier otra moneda, funciona con la misma din芍mica que Wall Street, acelerada por los brokers y por el natural mecanismo de la oferta y la demanda.
Adquirir una simple camiseta para nuestro avatar puede costarnos unos simp芍ticos veinte Lindens, pero la operaci車n de comprarle una isla entera a Linden Lab (al 'Estado') puede ascender hasta los cinco mil d車lares estadounidenses sin contar los casi 800 mensuales de mantenimiento. Seg迆n algunos, resulta dif赤cil y hasta descabellado entender este desembolso como una inversi車n, sobre todo, porque en una isla virtual no puede haber sino ganancias virtuales y nadie disfruta in situ de nada.
Seg迆n otros, se enmarca en la l車gica evoluci車n del chat, de la socializaci車n simulada, que gana m芍s adeptos cuanto m芍s avanza la soledad t赤pica del mundo posmoderno. De cualquier manera, es innegable que esta dimensi車n es poco paralela. La intenci車n de superponer a nuestro mundo otro con mejor dise?o cuenta con ribetes que rozan la genialidad.
Por primera vez en la historia de los videojuegos se hace uso del metalenguaje: el avatar, estando dentro de un videojuego, puede jugar al ajedrez o incluso a otro videojuego (de forma real y no simb車lica, como en Los Sims), efecto que dota al personaje de un realismo como nunca antes tuvo y que ayuda a conseguir la m芍gica identificaci車n del usuario. Y, tambi谷n por primera vez, una banda de rock ?Duran Duran? accede a realizar una gira virtual para el deleite de miles de espectros electr車nicos congregados. Por supuesto, en los escenarios poligonales de Second Life.
Aspecto funcional
Los responsables de Linden Lab, han trabajado mucho en el trasfondo del juego; sin embargo, han olvidado que para que el usuario se sienta c車modo es necesario que encuentre c車modos los controles, y no es el caso. La fluidez al volar se ve afectada por una aceleraci車n irregular y no es raro ver gente cayendo desde los cielos o estrell芍ndose contra los 芍rboles, sobre todo los reci谷n llegados.
El movimiento al caminar o al correr es un tanto torpe y a veces se hace dif赤cil sortear el mobiliario, incluso en espacios minimalistas. Menci車n especial para el inventario, el cual se desglosa en numerosos y confusos apartados medio revueltos y en donde encontrar algo es m芍s bien top芍rselo. El t谷rmino 'intuitivo' no existe para Second Life, por lo que nos vendr赤a bien repasar un poco los libros de ingl谷s (m芍s que nada, para comunicarnos lo mejor posible) o esperar a que la repercusi車n del juego nos traiga una traducci車n al espa?ol.
El principal reconocimiento, en cambio, es para las herramientas de edici車n de objetos, d車ciles y sencillas, que hacen de un proceso complejo una tarea divertida. Tambi谷n destacar el buscador, omnipotente, que ofrece un manejo claro, f芍cil y que brinda resultados 迆tiles.
Aspecto visual y sonoro
Se trata de un mundo hecho con pol赤gonos de pocos lados. Este exceso de cuadraturas se ameniza con la presencia de texturas, efectos fotogr芍ficos y muestras de video. Y es l車gico, ya que un detallismo mayor requerir赤a tiempos de carga mayores, haciendo m芍s lenta una espera que ya de por s赤 a veces se hace eterna.
Muchos objetos y en especial los avatares (los habitantes) est芍n muy bien logrados, sobre todo en la gesticulaci車n. No as赤 en los movimientos corporales, que son muy artificiales y algo histri車nicos. Todo hay que decirlo: no nos encontraremos con un mundo realista en el aspecto gr芍fico. Lo realista est芍 en su esencia, de manera que visualmente hablando es correcto y tampoco necesita mucho m芍s.
El aspecto sonoro, por su parte, es bastante precario. Son pocos los efectos de sonido y los que hay, no se sincronizan muy bien con lo que quieren hacer audible. La falta de efectos ambientales se equilibra con la m迆sica, presente y personalizada para cada lugar en el que estemos. La atm車sfera de las discotecas, sobre todo, consigue un realismo destacable.
Qu谷 hace falta
Lo esencial en este caso es la velocidad de conexi車n a Internet. Puesto que ingresaremos en un universo con miles de kil車metros a renderizar por nuestra tarjeta gr芍fica, debemos contar con una buena fluidez en la recepci車n de datos: el ADSL funciona correcto y si es un sistema de cable, mejor.
De todas maneras, es preciso brindarle la mayor porci車n de ancho de banda posible, por lo que debemos finalizar la mayor cantidad de procesos online que tengamos en simult芍neo a excepci車n, claro est芍, de aquellas herramientas de seguridad vitales para el sistema, como antivirus, anti-spywares, etc.
El rendimiento fue positivo probado en un Athlon 64 a 1,8 MHz, disponiendo de 1 GB de RAM, de una ATI Radeon X1300 a 512 MB y teniendo 4 MB de conexi車n a la web. Sin embargo, los requerimientos m赤nimos para ejecutar Second Life son: 800 MHz (Pentium III o Athlon), 256 MB de memoria RAM y las placas gr芍ficas nVidia GeForce 2 車 GeForce 4mx, o ATI Radeon 8500 車 9250.
Para conocer qu谷 tarjetas gr芍ficas no son compatibles con Second Life o profundizar informaci車n sobre el hardware necesario, visita la p芍gina de los requisitos del sistema .